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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Feat Variations
Comme les autres variations, ce petit supplément (22 pages) PDF propose des règles alternatives, cette fois-ci relatives aux prouesses. Une dizaine de pages est consacrée à la gestion de la main de cartes des joueur·ses, avec des limitations plus ou moins dures sur le nombre de cartes possibles lors d’une prouesse, des assouplissements plus ou moins généreux de la règle des couleurs (dont celui que je propose, il faut croire que ce n’était pas très original) et même des harmoniques similaires à celles des sorts lorsque l’on joue une carte non alignée avec la couleur requise. Comme il faut gérer toutes les combinaisons de couleurs et que j’ai déjà du mal avec les harmoniques de sorts, je vais passer mon tour.

Le gros du supplément introduit une nouvelle échelle de difficulté qui pousse jusqu’à une cible maximum de 26, pour ceux à qui ça parle. Je vais de nouveau en rester à l’échelle initiale, d’autant qu’il faut se cogner l’interprétation des degrés de réussite pour chaque talent (c’est ça qui prend beaucoup de place).

À bientôt pour quoi ? Des variations sur la magie, les pouvoirs faeriques, la technovapeur ? Le suspens est insoutenable.

Boîte D-Start
Test de D-Start aujourd’hui. Conditions expérimentales : 1 meneuse de 11 ans, 3 joueur·ses adultes, scénario Kung-fu Master.

Mes craintes concernant les méta-dés, que d’aucuns ont qualifié d’innovation principale du jeu, se sont révélées totalement fondées. Dès qu’on les accumule, peu importe les caractéristiques de votre personnage, ils écrasent tout en occasionnant autant d’échecs frustrants que de réussites port’nawak. La grande loterie. Le pire, c’est que comme à la base, un personnage moyen a une chance sur quatre de réussir une action moyenne, ils sont indispensables. Bref, une Fausse Bonne Idée majuscule.

Autre souci un peu lié, le combat est mortel…lement long. Les séquences sont en attaque/défense et la notion de sbire facile à savater (on était dans cette ambiance) absente. Adapter l’opposition par rapport au nombre de personnages aurait également été une bonne idée. Avec notre choix de personnages avec maximum 2 en Physique, on a failli voire nos persos trucidés par 4 éclaireurs qui avaient, eux, 3 en Physique. On s’en serait remis, mais des gamin·es auraient peut-être moins goûté le tragique de la situation. Heureusement, notre MJ a patché en douce.

Finalement, le scénario a un peu les mêmes défauts que ceux d’Adventure Party. Beaucoup de baston, quelques épreuves dont des jets d’escalade successifs à réussir sous peine de prendre des contusions. Les challenges ne sont pas hyper-variés et pauvres en roleplay (pas la peine de capturer les méchants, ils ne parlent pas). Tiens, parlant de contusions, on s’est rendu compte qu’il n’y a pas de règle concernant la récupération des contusions et le soin des blessures. Heureusement, notre MJ a également patché.

Voilà, bouclage du scénario en 2 heures au lieu des 1h-1h30 prévues et prochain test avec une bande de gamin·es à 100 %.

Boîte Initiation au jeu d'aventures - Chroniques Oubliées Fantasy
Si vous me suivez, vous savez déjà que je suis assez fan de Chroniques Oubliées, en tout cas dans sa déclinaison fantasy (je suis bien moins convaincu de la pertinence du système, très héroïque même s’il peut être « tuné », dans un environnement contemporain ou futuriste). Du coup, à la parution d’une nouvelle boîte d’initiation illustrée par Ségur (en option), je n’ai pas pu résister.

Cette nouvelle boîte reprend la première, parue en 2010, en version « plus plus » (à part les dés qui, monochromes, sont moins beaux, si ma mémoire est bonne). Elle fleure aussi bon la madeleine en reprenant les codes de l’Œil Noir (versions années 80), avec son sous-titre « Initiation au jeu d’aventures » et ses figurines en carton (de bonne facture) à socle plastique digne des Accessoires du Maître.

Le livret de règles et d’aventures, ainsi que tout le matériel (feuilles de perso comprises), en fait, est tout en couleur et agrémenté de plus nombreux conseils aux débutants que l’original. Les règles doivent respecter le canon de la dernière édition en date (je n’ai pas vérifié). Les aventures sont les mêmes, avec en « bonus » une mini-aventure supplémentaire.

Pour le reste, on trouve un écran très ségurien (personnellement, j’adore) et un grand plan sur lequel poser les figurines (qui doit aussi supporter des gribouillis au feutre effaçable), qui représente le lieu d’un scénario au recto et un terrain pierreux au verso.

S’il fallait comparer COF à D-Start, je serais bien embêté. En fait, les deux jeux ne visent pas tout à fait le même créneau : multi-univers, pour 10 ans et plus, personnages non évolutifs pour D-Start ; med-fan, pour 14 ans et plus (même mention du nombre de joueurs, de l’âge et de la durée), personnages évolutifs pour COF. Voyez en fonction des goûts et de l’âge de vos gamin·es. Ah, et j’ai trouvé la réponse à ma question du prix du « tout couleur » : environ 10 €.

Pour une idée plus précise de ce qui se trouve dans la boîte, voir la vidéo de Rôliste TV.

Couverture Subabysse
Si vous vous rappelez bien, mon dernier (et seul) billet concernant Subabysse date d’août 2011… On l’aura attendu, ce jeu ! Au moins visuellement, ça valait le coup, parce qu’il est juste très beau : couverture rigide, papier glacé, tout en couleur, illustrations superbes (surtout si vous aimez les jeunes filles pneumatiques et les hommes, les vrais — mais je radote, et puis il n’y a pas que ça, tout de même). La classe ! Mais faisons fi du plumage pour passer au ramage.

Le contexte du jeu occupe à peine 25 pages. Sur un jeu de plus de 200 pages, c’est un peu chiche, même si pas mal d’éléments de décor transparaissent dans la partie technique et les scénarios. La description est principalement géopolitique, mais on n’a qu’une vision superficielle de chaque nation sous-marine et, globalement, on est plutôt dans la suggestion et dans un semblant d’ambiance. Il y a aussi un truc que je « n’achète » pas du tout, c’est le côté mystique du jeu. Les survivants au raz-de-marée qui a « purifié » la Terre polluée sont principalement des militaires et des scientifiques qui étaient déjà sous l’eau au moment du cataclysme. Ces gens-là auraient instauré un nouveau panthéon de dieux vengeurs ? Comment ? Pourquoi ? Mystère… Bref, la religion subabyssienne fait vraiment carton-pâte. Plus globalement, au niveau du contexte, j’espère que vous me passerez le jeu de mot moisi, mais ça manque de profondeur. On pourrait arguer que ça laisse un grand espace de liberté aux joueurs, mais je persiste à penser que la base en est insuffisante.

Ça s’améliore du côté des règles, que je qualifierais d’old school à tendance simulationiste (rien à voir avec la LNS), mais pas trop. Il y a quelques trucs bizarres, comme les jets d’opposition différents des jets classiques et quelques jets de dés et éléments de gestion (le comptage des réussites, notamment) évitables, mais bon. Ça reste relativement simple, carré, ça tourne bien et ça donne un rendu réaliste (et ça, j’aime). Et puis quand je dis old school, je ne fais pas justice au système des perles (pour simplifier — parce que ce n’est pas du luxe — des points de destin récupérables en jouant les défauts du personnage). Tout ça est complété par le matos et les véhicules sous-marins qui vont bien (quoi que je n’aie pas compris en quoi les babasses étaient des aqua-ordinateurs).

Juste un dernier pinaillage, tout de même : un certain nombre de concepts sont mentionnés avant leur définition, ce qui rend la compréhension d’éléments de contexte, de création de perso et de règles un peu difficile au premier abord (mais c’est plus agaçant qu’autre chose, notez bien). Il y a un petit problème de structuration dans certaines sections. On trouve également des éléments de langage inutiles (les jours, mois et années renommés en lectras, mériums et déclins, par exemple, n’apportent rien) qui nuisent à l’immersion, alors qu’à côté, on trouve des services de police comme la DST, les RG ou l’IGN qui sont complètement décalés. De même, pourquoi les survivants se sont inventés de nouvelles langues au lieu de continuer à causer anglais et chinois comme vous et moi ? Mais là, c’est plus anecdotique.

La dernière section de l’ouvrage est un complément que, si j’ai bien compris, l’on doit au temps de développement supplémentaire alloué au projet. Ce complément bienvenu comprend notamment six scénarios. Personnellement, si je trouve l’initiative excellente, je n’ai malheureusement pas trouvé les scénars très inspirants : accroches capilotractées, abus de pièges-à-la-con-que-les-personnages-ne-peuvent-pas-éviter, intrigues simples, méchants-parce-que… Il est également dommage qu’ils soient indépendants, une mini-campagne aurait eu de la gueule ! Bref, j’ai un peu la même impression de lecture que sur le contexte.

Pour synthétiser, je dirais que Subabysse est un jeu qui a un certain charme (pas seulement graphique) et dont la conception laisse beaucoup de liberté (et de travail) au meneur. En ce sens, il est probablement plus accessible que son concurrent français Polaris, plus touffu. Mais pour ma part, je continue de leur préférer Blue Planet.

PS : Comme dans le cas d’une autre souscription récemment arrivée à terme, le nom de Renaud le Van Kim est mentionné dans les remerciements. Je suis définitivement intrigué, mais allez, OK, j’arrête de rêver à une chouette émission sur les JdR à la TV. 🙂

Boîte D-Start
D-Start est un jeu de rôle de découverte, dont vous savez si vous me suivez que je suis friand. Présenté sous forme de boîte à l’illustration attrayante, il indique à l’instar de nombre d’autres jeux de sociétés un âge conseillé (10 ans), le nombre de joueurs (2-6) et la durée d’une partie (60-90 minutes). La boîte n’est pas pleine à ras-bord, mais j’imagine qu’il existe des contraintes de fabrication qui font que.

La première impression est excellente : on y trouve un joli écran en couleur (qui reprend les illustrations de la boîte), avec côté narrateur (MJ) toutes les règles (la présentation n’est pas super sexy, mais efficace) ; des fiches de personnages prétirés elles-aussi en couleur, illustrées (et les personnages sont des deux sexes, à parité, ce qui ne gâche rien) ; ainsi qu’une brouette de dés à six faces numérotés bizarrement. Petite déception, le reste du matériel est en noir et blanc (c’est que ça coûte, la couleur) : les règles du jeu (12 pages) ; 10 scénarios dans 10 contextes différents, bien typés et connus, qui rendent l’immersion facile ; ainsi que quelques aides de jeu (plans et feuilles de santé à découper).

Les règles, précédées d’une explication du jeu de rôle, sont comme attendu simples. Les personnages sont principalement définis par deux caractéristiques, Mental et Physique (ça me rappelle R.O.L.E.) notées de 1 à 3 (ou Faible, Moyen, Fort). Pour effectuer un test, on lance autant de dés blancs (dont trois faces sont marquées d’un point noir, les autres étant vierges) que le score de la caractéristique idoine. Le jet est réussi si le nombre de points (succès) est supérieur à la difficulté de l’action, elle aussi notée de 1 à 3 (ou Facile, Moyenne, Difficile). Les oppositions se résolvent classiquement sur le même principe. Toutefois, les personnages mal en point ou stressés reçoivent en plus des méta-dés, dés rouges dont trois faces sont marqués de deux croix et les trois autres de deux points qui figurent autant d’échecs et de succès, respectivement. Le potentiel ludique est important, d’autant que le stress monte pour tout le monde au fil de la partie (toutes les demi-heures, ce qui n’est pas forcément facile à maîtriser pour un·e MJ débutant·e — ou pas, d’ailleurs), mais je soupçonne que ce mécanisme aplatit toute différence de caractéristique en fin de partie et peut engendrer aussi bien des succès phénoménaux que des échecs frustrants. À tester. La mention d’un résultat négatif (on n’a pas encore vu ça à l’école à 10 ans, typiquement) dans un scénario (alors que rien n’est mentionné à ce sujet dans les règles) me laisse également un peu dubitatif.

Venons-en aux scénarios, justement. Je vais être honnête, je n’en ai lu qu’un (le scénario SF) en entier. L’objectif transparaît clairement : faire dans le connu avec des références immédiatement identifiables. En l’occurrence, on est en plein Star Wars. Mais tellement en plein qu’on refait un bout des épisodes VI et VII. Même ma fille a tiqué. C’est peut-être un hommage au replay à la japonaise, mais c’est un chouïa dommage à mon avis. Tant que je suis dans les petits défauts de D-Start, certaines explications nécessiteraient d’être plus longues. Pas beaucoup, hein, la concision reste de mise, mais, par exemple, la partie « Comment on joue ? » ne prend qu’une demi-page, alors que la présentation du matériel de la boîte (qu’on a sous les yeux) en prend une et demie. De même, bien que les scénarios soient très guidés, on les sent contraints dans leurs 8 page. Supprimer la page de récap’ des personnages (qui sont dispos par ailleurs) aurait permis des explications plus précises sur certains points.

Mettons maintenant D-Start au banc d’essais. Par rapport à Aventurii, il n’y a pas photo, D-Start se situe cent coudées au-dessus. Par rapport à Adventure Party, lui aussi au format boîte et décliné en plusieurs univers (moins nombreux toutefois), je donne encore l’avantage à D-Start, en termes de règles (les combats sont interminables à Adventure Party et, dans les scénarios, des épreuves demandant plusieurs jets de dés qui mènent trop probablement à l’échec sont trop souvent proposées). Reste Chroniques Oubliées, dont on attend la nouvelle boîte et la déclinaison contemporaine. La simplicité et la richesse des contextes restent clairement du côté de D-Start, mais l’évolutivité, car les personnages ne progressent pas dans D-Start, se trouve du côté de CO. Du coup, je conseillerais de commencer par D-Start vers 10 ans, puis d’enchaîner un peu plus tard avec CO pour du jeu en campagne. J’ai aussi l’impression que D-Start, qui n’a pas fait l’objet d’un gros buzz dans le milieu rôliste (est-ce volontaire ?), a plus de potentiel pour atteindre les débutant·es via, je l’espère, une distribution dans les boutiques généralistes, que CO, plus marqué geek et disponible, sauf erreur de ma part, uniquement dans les circuits rôlistes (en tout cas pour sa version livre).

Pour terminer, si vous voulez plus de détails, Rôliste TV a fait une chouette vidéo sur D-Start.

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