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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Après le retour de lecture de Mindjammer rappelé ci-dessous, voici ce que ça a donné en jeu.

Les points forts

  • L’ambiance : C’est clair, on est dans un futur lointain, c’est de la hard-SF transhumaniste. Promesse tenue.
  • Le système simplifié : On se concentre sur le principal (pour ceux qui connaissent FATE, les compétences et les aspects). Parfait pour débuter.
  • La diversité des scènes : Combat (y compris spatial), enquête, intrusion (physique et virtuelle), poursuite (y compris spatiale), tous les classiques sont là.

Les points faibles

  • Le jargon : Pour un kit d’introduction, le vocabulaire est un peu duraille. Difficile pour les joueur·ses de s’approprier leurs personnages, le matériel et le contexte du jeu dans ces conditions.
  • Quand le scénario réclame les règles complètes ou des compétences que n’ont pas les persos prétirés, c’est moins parfait pour débuter.
  • Pour un marteau, tout est un clou : Tous les personnages ayant accès à la Noosphère (l’Internet++ de Mindjammer), en l’absence d’information sur son fonctionnement exact, les joueur·ses en usent et en abusent pour tout.

What else?

Globalement, le scénario s’est déroulé comme prévu, avec des raccourcis pris, mais des retards aussi. Pas grand chose à dire de ce côté-là, le kit fait son office et permet d’improviser sans souci majeur. Ce qui a été le plus difficile à gérer, en fait, ce sont les aspects. En effet, la plupart des aspects de situation proposés dans le scénario se sont révélés déroutants et ont été sous-utilisés. De plus, les joueur·ses (moi en tant que MJ compris) n’avons sans doute pas suffisamment créé d’aspects, sans doute par manque d’habitude.

Je reviendrai un de ces quatre pour vous parler du jeu complet. 🙂

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

Couverture Casus Belli 25
Quoi de neuf chez Joe & Annabella ? Plein de news, c’est cool, un chouette dossier Conan, des critiques (entre autres de Sherwood et CO Mini). Ça commence fort !

Et ce n’est pas fini, pour une fois, j’ai lu pas mal de scénarios. J’attendais particulièrement celui pour Venzia, histoire d’avoir quelques cordes de plus à ma mandoline qui se déplume. Las ! C’est un scénario d’introduction. Trop tard pour moi. Du coup, je jette un œil au scénario Discworld/COF et je pars pour une tranche de rigolade (avec jeux de mots moisis sans modération). De nouveau de bonne humeur, j’enchaîne avec un scénario COF (+ D&D et son clone in black, mais ceux-là je m’en tamponne) conçu pour être joué en 45 minutes chronos. Une bonne initiative pour des parties de découverte.

Côté aides de jeu, CB25 recycle un mini-jeu de sa première incarnation, Petit Peuple RPG. À l’époque, je n’avais pas accroché. Ce coup-ci, j’ai apprécié la lecture (encore des jeux de mots moisis !), mais le potentiel reste à mon avis limité, comme la plupart de JdR humoristiques comme Toon ou le Monde de Murphy. Le Bâtisses & Artifices est consacré à un barrage med-fan, la région et les secrets qui l’entourent. Dommage qu’il soit si lié au jeu Héros & Dragons (celui que j’appelais le clone in black un peu plus haut), parce qu’on ne comprend goutte aux considérations historico-géographico-politiques liées à la région où il est situé (Alarian).

Dans le Gymnase des PJ, consacré au rythme d’une partie, les digressions finissent par noyer le propos initial. Idem pour la rubrique MJ Only sur les jets de dés cachés. On peut en extraire des choses intéressantes, mais ça manque singulièrement de structure. RAS quant à la rubrique archéorôlie, toujours intéressante ; la rubrique culture sur le mythe arthurien ne m’a pas appris grand chose, mais est bien fichue ; et l’entretien avec Ciro Alessandro à propos du JdR en Italie est fort intéressante.

La fin du mag, elle, ne l’est pas, mais ça ne concerne que quelques pages, ce qui fait donc de ce numéro 25 un excellent cru ! Malgré des fautes de grammaire et d’orthographe croquignolettes (dont le verbe avoir conjugué « est » au subjonctif), espérons-le dues à la version PDF précoce que je chronique ici.

Couverture CO Mini
Alors, CO Mini, c’est la version pour enfants de Chroniques Oubliées Fantasy en 24 pages format A5. Précisons de suite que c’est un supplément à COF. Oubliez l’idée de comprendre les règles sans connaître COF et n’imaginez même pas faire lire le livret à vos mômes.

Ceci étant dit, malgré quelques petits défauts (« puits » mal orthographié dans la BD de présentation du JdR — c’était déjà le cas dans la boîte, tableaux des capacités spéciales pas référencés — ils sont dans les feuilles de persos à la fin, feuilles de persos censées être téléchargeables chez BBE mais qui sont absentes du site), CO Mini fait le job avec des règles simplifiées, un jeu encore plus héroïque (pas de mort) et un bestiaire trop kawaï.

BBE indique 8 ans et plus pour l’âge conseillé. Moi j’enverrais (d’expérience) directement sur la boîte et je descendrais à 6 ans pour CO Mini, d’autant que le scénario est très court (30 minutes) et parfait pour cet âge. À quand CO Micro pour les 4 ans et plus ? 🙂

Couverture Praetoria Prima
Praetoria Prima, j’ai mis tellement de temps à l’acheter, puis à le lire (il date de 2008), que j’ai failli l’étiqueter Archéorôlie. Pourtant, un jeu quasi-historique consacré à la Rome antique… Quelle négligence ! En préambule, PP est un one-man game passé du statut amateur au statut pro, écrit, illustré et maquetté par l’auteur. Je dirais juste que la mise en page, c’est un métier. L’éditeur a bien contribué (à la maquette et à la correction), mais on sent l’œuvre d’une vie (là, j’exagère).

Allez, décortiquons. Ça part mal avec une nouvelle (j’aime pas les nouvelles dans les JdR) écrite en italiques fines sur un fond chargé. Zap ! La lisibilité s’arrange bien ensuite, si l’on fait l’impasse sur quelques passages littéraires dispensables. Après une introduction, qui présente la Praetoria Prima, société secrète vouée à la préservation de l’Empire (et première entorse, justifiée, à l’histoire), on attaque une création de personnage classique à base de peuples, d’archétypes, de caractéristiques et de compétences. Des traits de caractères ayant un réel impact (en termes de résolution des actions et de progression des personnages) complètent le tout : bravoure, honneur, piété (mais en latin, c’est plus classe).

Les règles sont à l’image de la création de perso, classiques : caractéristique + compétence + un ou plusieurs dés (on conserve le meilleur jet) contre un seuil de difficulté, avec les variantes habituelles pour les oppositions, dont le combat. Seconde entorse à l’histoire (encore que), un petit soupçon de surnaturel avec les prières aux dieux (et donc une description des dieux principaux) et leurs options (style offrande et sacrifice animal).

Vient ensuite un « livre du joueur » qui présente essentiellement la Praetoria Prima, Rome (sans plan, le repérage purement descriptif est difficile) et un peu l’Empire. Suit l’inévitable « livre du meneur », qui revient sur Rome quartier par quartier, puis sur l’Empire, en donnant à chaque fois des PNJ moteurs d’intrigue. Et là, on se dit : mais quel genre de trucs on joue ? Pas de souci, un scénario (très réussi à mon goût) à base d’enquête, de politique et d’action, est fourni.

Conclusion ? J’aime bien le positionnement de l’ouvrage : historique, mais on prend les libertés que l’on veut (sauf qu’il n’y a que des mecs dans la Praetoria Prima, ce qui est un peu dommage), on survole Rome et l’Empire en focalisant sur les amorces de scénarios plutôt qu’adopter une posture encyclopédique (certains resteront sur leur faim, mais moi je trouve ça tellement plus digeste — je creuserai des points précis si nécessaire). J’aime moins les règles. C’est un peu de ma faute, j’ai mis 10 ans à les lire, mais elles sont tout de même très année 1990 pour un jeu des années 2000. On sent l’influence de Vampire jusque dans la feuille de perso. Bref, pas sûr que je joue à PP, il faudrait que je lui adapte un autre système plus léger. Sait-on jamais, à la retraite…

Couverture Tunnels & Trolls VF
Je ne sais pas vous, mais je trouve le livre de règles de T&T pas super bien organisé, notamment lorsque l’on veut créer des personnages. Du coup, je me suis fendu d’une petite aide mémoire sur la création de personnage. Enjoy!

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