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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Ca faisait un moment que Polaris me faisait de l’oeil, peut-être même depuis avant que je devienne fan inconditionnel de Blue Planet… Mais ma lecture a sans doute été retardée par la réputation du système de jeu. Je comble donc mes lacunes avec cette troisième édition.

Allons-y. Déjà, madré, quel pavé ! Bon, on a tout. Mais, à mon avis, on en a trop. Notamment trop de détails au niveau du background, sans compter des répétitions énervantes. OK, on a compris qu’il y avait des douches partout dans Equinoxe, pas la peine de le répéter dans la description de chaque niveau. Mais ça reste moins énervant que les copier/coller de sections complètes. J’ai le cerveau qui fuit, mais quand même… Je crois que globalement, j’ai du mal avec le style de l’auteur, en fait. J’ai eu terriblement de peine à « enfiler » le background. Côté règles, par contre, s’il y a encore à mon avis du superflu (optionnel), c’est bien mieux passé, hormis pour la création de perso que j’ai trouvée très bordélique (avec justement le mélange des approches simple, super-simple et complète).

Côté positif, l’univers est vraiment sympa. Il y a bien la Force Polaris qui fait vraiment trop Jedi (avec les méchants jedis noirs et tout, hein, tout pareil) et les armures de combat sorties d’un DA japonais, mais c’est riche, varié, propice à plein d’aventures (dont on aimerait malgré tout des exemples plus détaillés que les 3 pages de scénar des règles — Grmbl, sur 430 pages, c’est un peu court !). Les règles de base sont simples, même s’il faudra piocher dans les options pour tirer tout le sel (arf) du contexte sous-marin.

Ah oui, l’orthographe m’a carrément fait peur au tout début de l’ouvrage (j’ai bien failli abandonner ma lecture). Heureusement, ça devient vite quasi-irréprochable ensuite.

Pour conclure, Polaris est un jeu qui demande un bon investissement de la part des joueurs et du meneur à mon avis, mais ça doit en valoir vraiment la peine. Je crains, pour ma part, de ne pas en avoir le temps. :(

Ma note : 3,5/5.

 

Firefly RPG coverAvec la sortie relativement récente de Firefly RPG, que je suis en train de bouquiner, je me suis dit que revenir sur l’incarnation précédente de l’adaptation de la série et du film de Joss Whedon était une bonne idée de recyclage. :-) Je repointe donc sur un billet de l’an dernier.

 

Couverture Mississippi
Mississippi, un jeu acheté d’occasion, fait partie des intégrales des XII Singes. C’est donc un « petit » jeu tout-en-un constitué d’un livret de règles et de contexte lisible par joueurs et MJ, d’un livret de secrets et de scénarios destiné au MJ seul et d’un écran, joliment illustré côté joueurs, mais méchamment chargé (et écrit petit, ça va souvent de pair) côté MJ. Les deux livrets font 80 pages et le tout est en format un-peu-plus-grand-que-A5. En résumé, Mississippi propose de jouer des bluesmen, cajuns, amérindiens et autres hobos (vagabonds) en lutte contre le Malin, le vaudou et compagnie dans un Sud des États-Unis marqué par la prohibition et un ségrégationnisme tenace, entre bayous et grandes étendues. Sacré cocktail !

Le premier livret présente tout d’abord les règles, soit une adaptation du dK System, lui-même une simplification/adaptation du d20 System. Sans en être fan, je suppose qu’il fait le job, bien que je trouve la conservation des races et classes (sous d’autres dénominations) maladroite, d’autant qu’on voit très bien les combos « qui vont bien », comme afro bluesman, yankee binoclard ou sudiste brutasse. De simples archétypes auraient sans doute suffi. La deuxième partie du livret est consacrée au contexte, notamment la Légende (le blues et compagnie) dans laquelle s’inscrivent les personnages et la géographie du Sud (dont la lecture n’est pas rendue aisée par une carte absolument moisie). Pas grand chose à en dire pour l’instant.

Le second livret reprend le cadre de jeu en y ajoutant les secrets vraiment secrets et les caractéristiques des PNJ. Oui, « reprend », au sens copier/coller. Même quand aucun secret n’est lié à un lieu. Autant dire qu’y pêcher les informations nouvelles devient vite fastidieux. La seconde partie du livret est consacré à une campagne constituée de quatre scénarios courts. Elle est plutôt mini, donc, la campagne, ce qui gâche complètement son souffle épique (d’autant que les scénarios ne m’ont pas parus ébouriffants à la lecture), à moins que le MJ ne se tape un gros boulot pour l’étoffer. Les personnages sont également supposés connaître beaucoup d’éléments de la Légende, ce qui n’est pas le cas de leurs joueurs, même au prix d’un briefing qui serait immanquablement ennuyeux. Faire les choses bien et leur permettre d’assimiler la Légende progressivement implique encore du travail/des scénarios pour le MJ.

Bref, c’est vraiment dommage pour un jeu tout-en-un (on s’attendrait, en tout cas moi, à une campagne clés en main), et d’autant plus dommage qu’en intégrant le contexte à la campagne et en évitant les duplications de texte, il y aurait sans doute eu moyen de gagner beaucoup de place pour développer les scénarios et mieux les introduire et les articuler. Et au final mieux servir une idée de base intéressante.

 

Couverture Fleur de Purge
Comme son nom l’indique, Fleur de Purge est le supplément Wastburg consacré à la Purge (la prison), qui se taille la part du lion, et au quartier qui porte aussi ce nom. La première partie du supplément est principalement consacrée au tatouages appliqués aux délinquants qui passent par la Purge, ainsi qu’à ceux qu’ils se font faire eux-mêmes, façon gangs. D’autres informations sont données en filigrane, mais cette section a largement dépassé mon seuil d’intérêt pour la tatoomania.

La deuxième partie du supplément est dédié à la Purge elle-même, bâtiments et occupants. De la bonne source d’inspiration, avec la maison de correction comme détail qui fait vrai. C’est fou comme on oublie les jeunes délinquants dans les autres jeux med-fan ! En tout cas, c’est la première fois que je lis ça dans un supplément de JdR. Cette partie consacrée aux aides de jeu se termine sur un glossaire du sabir de la Purge, très drôle, mais qui aurait mérité d’être intégré à l’argot wastburgien plutôt qu’être spécifique au quartier. Et il y manque la définition de « pissard ».

La moitié restante du supplément est un scénario intitulé « On est toujours le Loritain de quelqu’un ». Sans le dévoiler, il mêle des intrigues liées à trois PNJ. Si vous êtes un peu fatigué comme moi, lisez-le d’une traite, sans quoi vous risquez d’être perdu au bout d’un moment ! Je sens que je vais refaire des mindmaps. :-) Mais ça augure d’une ou deux séances bien sympathiques. Seul bémol : le scénario est prévu pour des PJ purgeards. C’est clairement adaptable à vos gardoches, mais ça ne sera pas « optimal ». Dommage.

En résumé, Fleur de Purge vaut à mon avis surtout pour son scénario, comme ses prédécesseurs, mais ravira les fans de Watsburg, dont je suis.

 

Couverture Di6dent 11
Décidément, c’est la saison des magazines de JdR, qui sortent à la queue-leu-leu pour notre plus grand plaisir. À cette occasion, Di6dent change de look, une mue plutôt réussie à part quelques textes écrits dans une police trop fine et trop claire sur fond sombre, illisible sur écran. Au menu, un match « crowdfunding vs. foulancement » qui fait un état des lieu sans trop de concession et avec tout le recul nécessaire. Au contraire du papier sur Rétrofutur, un brin complaisant. J’ai également été un peu déçu par l’article sur le « jeu de rôle sans règle », en ce sens que j’aurais, au delà des généralités, été curieux de découvrir la structure d’un scénario « sans règle » ou un extrait de partie. La table aléatoire, sous-titrée « c’est compliqué », mérite bien ce qualificatif. Le thema sur les secrets dans le JdR est, comme d’habitude, bien fouillé, bien qu’il manque peut-être une synthèse conséquente dans la partie analyse. Je n’ai pas détaillé tout le sommaire, mais une fois encore, Di6dent, c’est bon, mangez-en !

 
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