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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couverture Maraudeur 16
Le Mauraudeur, c’est quoi ? Déjà, c’est une sacrée tripotée de critiques variées et fouillées, et rien que ça, ça vaut le coup. Ensuite, ce sont des interviews, dans ce numéro JdR Éditions (pas très connus, c’était sympa de les découvrir) et Pierre Rosenthal (passionnant, surtout si vous avez connu « l’âge d’or » du JdR). Ensuite, il y a des aides de jeu (dont la vie d’un personnage historique, en général décédé dans des conditions troubles, toujours passionnante) et des scénarios.

Mais si vous n’avez besoin que d’une raison pour vous procurer ce numéro (toujours gratuitement), c’est un article de Frédéric Sintes (l’auteur de Prosopopée) intitulé « Se libérer des paradoxes du scénario ». Le scénario traditionnel y est présenté comme un ensemble de contraintes qui, si elles sont nombreuses ou pire, se cumulent les unes aux autres, réduisent la liberté des joueurs, et donc leur immersion et leur plaisir. C’est très bien structuré, très bien écrit, limpide, et des solutions concrètes sont proposées pour s’affranchir de chaque contrainte.

La deuxième partie de l’article oppose scénario à situation de départ, une sorte de bac à sable basé sur les relations entre PNJ qui serait un peu la panacée. Personnellement, je ne vois pas tellement la différence avec des éléments d’intrigue d’un scénario « traditionnel », qui comme des relations entre PNJ, forment aussi des contraintes relatives au moteur du scénario. Toutefois, je chipote car il était agréable de retrouver bien formalisés et précisés des trucs que je pratique dans mes scénarios « traditionnels » (z’avez compris, je n’aime pas cette opposition tradi-pas tradi, que je trouve artificielle et inutile), sans pour autant qu’ils soient explicites quand je les rédige. À méditer.

 

Couverture Casus 14
Quoi de neuf ces deux derniers mois sur la planète JdR ? Et bien, pas grand chose si on se réfère au dernier Casus. Passé un courrier des lecteur famélique, les actualités nombreuses me contredisent, mais ce sont les critiques qui m’ont laissé sur ma faim, alors que le Maraudeur n° 16, que je ne vais pas tarder à chroniquer, a lui trouvé des jeux intéressants à présenter. Entre temps, on pouvait découvrir deux interviews qui, bien qu’intéressantes (surtout celle de Laurent Berlasconi, mais c’est une histoire de centres d’intérêt rôlistes), auraient été plus digestes un peu synthétisées.

Des scénarios, je n’ai lu que celui de D3, qui est un peu fouillis et se termine en queue de poisson malgré une ambiance bien posée, et le mini-scénario Chroniques Oubliées, trop donj’ pour moi même si, pour une fois, il s’agit de sortir. En revanche, les fans de Pathfinder trouveront du biscuit et je réserve le scénar Anneau unique à mon meujeu.

Revenons à D3, tiens. Dans ce numéro, on découvre les règles. Je vais exagérer un peu, mais je n’ai rien compris. C’est très dense (format réduit oblige, j’imagine), mais surtout mal structuré à mon goût, avec des sections mal délimitées (les dommages avant les conflits, la création de perso un peu noyée…) et l’utilisation de concepts pas encore définis (l’adversité, par exemple). Le pire, c’est que les exemples ne m’ont pas aidé des masses. En plus, le terme ombrage qui qualifie le système et l’évolution de l’ombre des personnages me fait plus penser à du feuillage qu’au côté sombre des personnages… Ou alors à un personnage de la saga Harry Potter. Bref, wait & see un numéro de plus.

Après avoir vu Percy Jackson avec ma fille, j’aurais dû être plus perméable à New York Gigant, mais j’ai tout de même passé de nouveau mon tour. Les rubriques PJ et MJ Only sur la cartographie et la gestion de la perception ont été loin de m’esbaubir. Sans êtres nulles pour autant, elles n’ont pas la profondeur de celles d’il y a quelques numéros. La rubrique rétro m’a fait découvrir Athanor que, je crois, j’ai bien fait de ne pas acheter à l’époque de sa sortie. :) L’interview de son auteur Pierre Rosenthal donne, comme toujours, un éclairage intéressant sur cette période. J’ai été ensuite surpris de retrouver un verbatim d’un article de blog sur le foulancement très pertinent, mais que j’avais déjà lu… En revanche, la flopée d’interviews qui complète ce dossier crowdfunding (au cas où vous vous demandiez ce que foulancement peut bien vouloir dire) par différents points de vue est inédite.

Et voilà, c’est déjà fini. J’ai du passer trop de trucs pour mettre une note aussi bonne qu’aux numéros précédents. Ah… Quand même… Je n’arrive plus à me retenir… Le Casus Club, c’est vraiment moisi…

 

La BMJ (pour les intimes) est un recueil de conseils pour les MJ (plutôt débutants, mais pas que) qui couvre tout le boulot du MJ, de la conception de scénar/campagne à l’animation des parties (rythme, ambiance…), en passant même par l’organisation matérielle. Les vieux rôlistes blasés n’y trouveront rien de révolutionnaire, mais l’ouvrage a le mérite de regrouper et d’organiser plein de choses (qu’on peut certes glaner ici ou là, notamment sur le net, mais en ordre dispersé). Cela permet aussi parfois de formaliser des pratiques non verbalisées et de se positionner en repérant là ou on va plus loin que les conseils fournis et là où on pourrait le faire, là où on est d’accord avec l’auteur et là où on ne l’est pas.

Au chapitre des regrets, toutefois, je mettrais la forme de l’ouvrage, notamment la mise en page pas très sexy et l’apparence générale qui aurait gagnée à être plus « générique » (pas med-fan en gros), à l’image des exemples employés et des illustrations. Les aides de jeu sont aussi assez moches (mais ont le mérite d’exister). Je pense que le style, bien que très correct et didactique, pourrait également être plus synthétique, plus percutant. Combiné à une police de caractères de taille plus réduite, cela permettrait de faire entrer dans les 200 et quelques pages de l’ouvrage des conseils plus avancés pour les vieux MJ grincheux comme moi. Et pour le coup, on aurait une bible digne de ce nom !

Sur le fond, j’ai trouvé quelques conseils vraiment triviaux (prévoir les crayons et la bouffe, tout ça, ça mérite trois lignes, pas plus) et je reste sur ma faim quant à la gradation de la tension dramatique. Il y est fait mention à plusieurs reprises, mais les manières de la mettre en œuvre ne sont guère abordées. Je vois même des possibles contradictions entre la progression de la tension inter-scénars dans une campagne et la nécessaire tension intra-scénar (un scénar plat dans un moment calme de la campagne risque d’être ennuyeux pour tout le monde). Bref, voilà un sujet plus avancé qui nécessitait un développement, à mon avis.

Au final, la BMJ est très bien pour les MJ débutants ou les vieux MJ curieux, mais n’y cherchez pas les derniers trucs indies pour introduire de la nouveauté expérimentale à votre table.

 


Difficile de succéder au pavé consacré à la noblesse dans la quatrième édition d’Ars Magica (Ordo Nobilis)… Lords of Men y parvient honorablement et se révèle même complémentaire de son prédécesseur sur de nombreux points. Les chapitres sur la politique (et comment s’y impliquer), les loisirs (très développé), la gestion des fiefs et la paysannerie sont des mines d’idées de scénarios. J’ai regardé de moins près les règles de combat optionnelles et de bataille, mais il semble tout à fait raisonnable qu’elles figurent dans un tel ouvrage ! Les seuls regrets que j’aie à exprimer concernent, d’une part, le chapitre sur l’interférence des mages avec les nobles, qui est une bonne idée en soi, mais à mon avis mal traitée (avec notamment des choses qui devraient mener des mages tout droit en Tribunal dans n’importe quelle Saga), sans doute trop vite expédiée (le sujet est toutefois difficile) ; et d’autre part les amorces de scénarios, extrêmement nombreuses, mais la plupart du temps tellement « collées au texte » que vous aviez déjà eu la même idée avant de lire l’encadré correspondant (bref, c’est un peu facile).

 


Il faut avouer que j’ai un peu acheté cette version de Traveller par nostalgie (après ses ancêtres MegaTraveller et T4, sans parler des Little Black Books achetés pour la collec) et j’en suis ma foi enchanté, car au-delà de la madeleine de Proust, j’y ai trouvé le Traveller que je recherchais depuis mes débuts : simple, clair et avec quelques améliorations « modernes » du meilleur cru (plus possible de voir son perso mourir à la création, liens qui se créent entre les PJ avant le jeu, répartition par points et système de choix pour les allergiques aux tirages aléatoires et le reste du système à l’avenant, dont des modernisations bienvenues de la techno). Bref, du tout bon en matière de SF générique quand même assez low-tech.

Côté réserves, elles relèvent de la forme : maquette très anglo-saxonne (pas folichonne, mais ça me va), pas de background mais c’était prévu comme ça… Et une traduction lamentable, littérale et tombant à pieds joints sur les faux-amis et les contresens (le « système anti-feu » pour « fire control system » est particulièrement croquignolet. Mais bon, même éditée par des Anglais de Moongoose Publishing (la traductrice, elle me semble pourtant française), au moins, Traveller est dispo dans la langue de Gérard Klein.

 
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