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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture The Expanse Tome 7
Je me demandais à la fin du tome 6 ce qui pourrait arriver de pire aux héro·ïnes de The Expanse. J’ai été servi ! Presque trente ans après leurs dernières aventures, ils et elles ont déjà pris un coup de vieux, même si ça ne se voit pas vraiment pour la plupart.

Mais surtout, il restait une intrigue en suspens, qui revient et qui n’est pas contente. Du tout. Je n’en dis pas plus pour ne pas déflorer la surprise, mais c’est du lourd. Tellement lourd que ça ne va pas se terminer avant le tome 8 au moins (je ne l’ai pas lu, je l’attends en poche), sachant qu’il y aura un ultime tome 9 (déjà paru en VO).

Contrairement au tome précédent, le nombre de protagonistes est resserré, notamment avec une focale qui revient sur Holden. Le rythme s’en ressent en bien ; j’ai littéralement dévoré les 700 pages et j’attends la suite avec impatience. Je prends aussi des notes (dans ma tête, probablement une mauvaise idée vu ma mémoire) pour continuer à jouer au JdR. 🙂

Couverture Réfugiés de Gharkane
Ce supplément est essentiellement un scénario « bac à sable ». La planète naïve (qui n’a pas connaissance de l’Assemblée Galactique) Gharkane vient de subir un cataclysme et les Mega sont envoyés sur place pour aider la population et rendre compte de la situation à l’AG, qui doit décider soit de se dévoiler et de sauver les Gharkaniens, soit les laisser se démerder.

La planète est assez sommairement décrite mais, heureusement, les illustrations mettent bien dans l’ambiance. En revanche, les enjeux ne sont pas très forts. Ils le devraient, pourtant, mais le jeu peut facilement tourner au macro-management et, là où il y a un antagonisme plus marqué, on manque de billes pour l’animer.

Le livret est un supplément car, en sus du scénario, il contient une aide de jeu relative à la gestion des planètes naïves que je trouve dispensable. Utiliser les quelques pages qu’elle occupe pour étoffer le scénario aurait été plus profitable à mon avis.

En conclusion, on a quand même un scénario bien dans l’esprit Mega, avec un cadre original, mais qui manque de souffle et demande du travail aux MJ pour ajouter de la chair sur le squelette, notamment si elles ou ils souhaitent mener d’autres scénars dans le même cadre.

PS : Je n’ai pas trouvé les aides de jeu qui sont censées être dispos sur le Web.

Couverture Château Falkenstein réédition 2021
Bon, je ne vais pas vous mentir, je n’ai pas relu Château Falkenstein, qui est un de mes trois jeux préférés, de A à Z. Sauf si on a été salement entubé (j’en doute), la traduction est encore meilleure (bien que je m’interroge sur le pourquoi du comment de conserver l’anglais seelie/unseelie en lieu et place de cour d’ombre/de lumière) et quelques coquilles ont été corrigées (dont une, de taille, sur la gestion des paquets de cartes entre MJ et PJ). On regrettera forcément les illustrations pleine page en couleur, mais en compensation, on en a de nombreuses nouvelles, très belles, dont des portraits de rôlistes façon Nouvelle Europe (je ne m’étais pas prêté au jeu et je n’ai reconnu personne à part les deux acolytes de Lapin Marteau).

Foulancement oblige, les règles du jeu viennent accompagnées de suppléments inédits en VF :

Il est à noter que les illustrations de la VF, malgré le noir et blanc, sont bien supérieures à celles de la VO.

Et last but not least, il y a désormais un écran (inédit même en VO), illustré ci-dessous et qui représente bien côté PJ la majorité des aspects du jeu : clubs anglais, sorcellerie, cavaliers en uniformes, grande aventure et vapeur, un château qui ressemble furieusement au Neuschwanstein réel plutôt qu’au Falkenstein imaginé par Pondsmith, les dragons et les faës. Côté MJ : du tableau, du tableau, du tableau, mais raisonnablement lisible. Et le tout est en petit format paysage, bien solide. J’adore !

Ecran Château Falkenstein

Mais ce n’est pas tout, l’écran est accompagné d’un livret (malheureusement peu illustré) contenant un scénario de Fabrice Colin paru dans Casus en 1996 et remis au goût du jour (L’Encore Moins Concevable Aventure du docteur Podélius). MAIS. COMMENT. AI-JE. PU. LE. RATER. À. L’ÉPOQUE ?! J’étais abonné ! Bon, la rédaction est un peu trop littéraire pour un scénar (on sait bien ce qu’il est devenu, M’sieur Colin). C’est dense et il faut aller jusqu’au bout pour embrasser la big picture, mais c’est du pur scénario Falkenstein, avec quelques choix cornéliens et de nombreuses pistes pour continuer à jouer à Paris (in game, s’entend). Combiné avec le scénario du bouquin de base (Comme une horloge) et Carabines & Margarine, il y a déjà de quoi s’amuser.

Bref, une belle réussite qui sera sous peu complétée par Comme Il Faut, LE supplément indispensable de la gamme. Si vous aviez raté Château Falkenstein à sa sortie (être né après n’est pas une excuse valable), c’est le moment d’investir dans un jeu extraordinaire à bien des égards.

Pour en savoir plus avec le podcast anonyme :

Dune - Kit du MJ
Allez, après Dune : Aventures dans l’Imperium, je vais étriller ce kit dans la foulée. Autant annoncer la couleur d’entrée.

Il y a quand même un bon point : l’écran est très solide. Mais qui a eu l’idée géniale de se dire : « hé, si on mettait une illustration de désert sur l’écran » ? Parce qu’un désert, ben… c’est désert. Pas des masses de points d’intérêt et surtout, pas un Fremen, pas un ver des sables, nibe, nada, walou. Le tout d’un beau jaune pisse plus ou moins soutenu (comme les dés, je ne les ai pas pris, c’est vous dire, moi, pas prendre des dés dans un foulancement ?!). Côté MJ, on a droit à des tableaux bien denses et écrits petit. Pas merci.

Heureusement, me suis-je dit, il va y avoir un scénar dans le livret. Nibe, nada, walou. Ah, il y a des « accroches » (comme dans Ars Magica, en plus bavard), ce que je considère comme une piètre excuse pour refiler des idées convenues et ne pas fournir de scénar. Bon, plus intéressant, il y a un générateur d’aventures beaucoup plus conséquent que celui du livre de base (qui, notamment, ne proposait que 5 personnages — il ne fallait pas prendre ça au pied de la lettre), avec une douzaine de pages de tableaux. Je suis un peu partagé sur ce genre d’outils, mais j’ai pratiqué celui de James Bond 007 et ça ne marchait pas si mal. Ça revient en force, d’ailleurs, depuis quelques années.

À part ça, on a droit à de nouvelles intrigues. Trois ou quatre PNJ et un ou deux lieux qui donnent prétexte à un diagramme assez ridicule. C’était déjà le cas dans le libre de base. Une intrigue un peu plus élaborée aurait été appréciable ici, histoire que le diagramme soit utile. Et pour finir, trois « lieux » avec leurs PNJ. Ça, ça peut toujours servir.

Nautilus, ma prochaine lecture rôliste, n’a pas intérêt à me refourguer un écran avec que de la mer vide, z’êtes prévenus !

Couverture Dune JdR
Les films, les livres, le JdR tout pourri que j’avais concocté jeune ado et avec lequel on s’est éclaté tout un été avec mon cousin… J’étais la victime (consentante) idéale pour le foulancement de Dune « le jeu de rôle officiel ». Le bouquin de 300 et quelques pages est visuellement magnifique, illustrations comprises. C’est à la lecture que ça se gâte.

On attaque par l’histoire de l’humanité, normal. Sauf que c’est verbeux, ça utilise des termes avant qu’ils ne soient définis (quand ils le sont), ça se répète (surtout sur les parties les plus connues). Bref, c’est extrêmement confus. La chronologie qui suit a failli me réconcilier avec le jeu, mais bim, encore du name dropping inconnu au bataillon. Et je vais tuer tout suspens, c’est comme ça pratiquement tout le temps : inutilement long, ampoulé, pas clair, redondant sur les évidences mais pas sur les choses plus complexes (pas cool quand on attaque le système). La traduction n’est pas catastrophique, mais pas irréprochable non plus, avec quelques phrases littéralement incompréhensibles. Mais à la décharge des traducteur·trices, je pense que c’est surtout dû aux auteur·trices de la VO. C’est le deuxième jeu Modiphiüs (le premier était Mindjammer) auquel je fais ces reproches, je devrai sans doute me méfier à l’avenir.

Sur le fond, je ressens le bouquin comme un empilement de listes : planètes (pas bien nombreuses pour un empire de millions de mondes), archétypes, talents, atouts (aspects de FATE, qui incluent du matos, mais pas que — il y a aussi des traits qui sont des aspects liés à une scène), maisons nobles, PNJ (surtout les personnages de la saga)… Je ne suis pas un mentat, moi, je sature. Et paradoxalement, l’espace ludique de Dune est étriqué, étouffant, sauf à vouloir/pouvoir (ré)inventer un univers plus riche soi-même (et why not? mais je ne dispose malheureusement pas d’assez de temps).

La base du système est un jet de 2d20 sous un seuil de réussite composé d’un score de Principe (devoir, domination, justice, foi, vérité) et de Compétence (analyse, combat, discipline, mobilité, rhétorique). Chaque dé sous le seuil donne une réussite. Après, s’ajoutent quelques fioritures (difficultés, spécialisations, critiques, impulsion qui permet sur un bon jet de bénéficier d’effets spéciaux, oppositions, tâches étendues…). Le conflit est particulièrement traité et est censé fonctionner de manière très similaire pour les duels, les escarmouches (combat classique), l’espionnage, la guerre et l’intrigue. Sauf que pour y arriver, on aboutit à un système assez abstrait, à base de zones qui ne marchent vraiment bien que pour les escarmouches et la guerre (le reste est bien capilotracté). Il y a bien des exemples, mais pour une fois, je les trouve insuffisamment détaillés. Bref, ça se fait mais ce n’est pas fifou non plus.

Pour finir sur une note positive, il y a un joyau qui ressort de l’ouvrage. Ce sont les conseils au/à la MJ. Passées quelques pages de remplissage, ça cause assez succinctement mais efficacement de comment concrètement organiser une partie : session 0, gérer les règles, gérer les joueur·ses, consentement et niveau de confort, créer un scénario… Tiens, justement, le scénario fourni m’a un peu pris à rebrousse-poil au début (le découpage en scènes semble, dans le jeu, obligatoire, ce qui le rend linéaire), mais il fait quand même pas mal le job et est adaptable à tout groupe de personnages.

Bon, j’ai tellement souffert à lire ce bouquin que je ne sais pas encore si je vais faire jouer à Dune. Peut-être que relire les bouquins d’Herbert père me rendrait la foi (uh uh) ? J’ai aussi été frappé par un truc : ado, le thème qui m’apparaissait nettement était la résistance des Fremen. À la lecture du JdR, je ressens plutôt une société étriquée faite de conflits étouffants (et là, je crois que c’est moi qui me répète).

Pour avoir un autre son de cloche, l’ouverture critique de Rôliste TV :

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