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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couverture Casus Belli 19
Voici un numéro de Casus qui m’aura plus marqué par ses créations ludiques que par ses actualités. La période n’est sans doute pas très faste de ce côté. Je passe comme d’hab’ sur les scénarios pour entrer dans le vif de mon sujet du jour, à commencer par les Chroniques Galactiques, qui continuent de dégager une atmosphère propre très attirante, malgré un scénario que j’ai trouvé plus plat que les précédents. À remarquer quelques notes de conception fort intéressantes parues en ligne.

J’attendais aussi Magistrats & Manigances, un jeu de rôle permettant de vivre des aventures similaires à celles du juge Ti et consors. Chaque scénario vise à dénouer les fils d’une enquête et à amener, in fine, le coupable à avouer. Pour cela, les joueurs endossent alternativement le rôle du magistrat (collectivement — c’est une espèce de métapersonnage, à l’instar des alliances d’Ars Magica, mais incarné) et de ses assistants, qui eux sont des personnages plus classiques. La partie sur le contexte du jeu est captivante. En revanche, les règles ont de quoi étouffer toute une communauté de bouddhistes. Les procédures, jauges, actions, traits, rites et conditions (je crains d’en oublier !) s’accumulent au fil d’un long texte énumératif qui me fait sérieusement douter de ma capacité à expliquer clairement toute la formalisation de l’enquête à mes joueurs et à la maîtriser en partie.

Quelques détails me semblent aussi relever du mauvais game design, comme la jauge d’aveux des suspects, qui s’allonge en fonction de leur endurcissement et est doublée d’immunités à certaines actions du magistrat pour les faire craquer. Jusqu’ici, tout va bien, sauf que les deux sont corrélés plutôt qu’orthogonaux : plus on est endurci, plus on a d’immunités, ce qui élimine les profils de criminels « débutants » mais intelligents ou retors. Du coup, un seul indicateur suffirait. En résumé, tout ça est un peu trop codifié pour moi et me laisse dubitatif. On verra si ça devient plus clair dans les numéros suivants. Peut-être qu’à la lecture des scénarios ?

Bon, trêve de bavardage. Voyons la fin du numéro. Le dispensaire du Bâtisses & Artifices est du classique, bien ficelé. Une mage d’Hermès est ensuite présentée à la façon de Magi of Hermes. Si vous suivez le lien, vous comprendrez combien ça me passionne. L’article destiné aux joueurs intitulé « Concéder » est sympa, mais déjà lu sur le net. Le suivant, pour les MJ dont les joueurs annulent au dernier moment, est sans intérêt aucun à part, éventuellement, les anecdotes de la fin. La rubrique archéologie sur Raoûl n’est pas ma tasse de thé non plus, mais pourquoi pas. Le dernier truc notable est l’article sur le roleplay, plutôt très bien vu, mais un peu court. Pas étonnant d’ailleurs, il est est en deux parties. J’aurais bien aimé la seconde de suite. Ah oui, pour une fois, j’ai rigolé en lisant le Club Casus, qui se moque gentiment du foulancement tel qu’il est pratiqué par certains éditeurs, dont la maison mère de Casus.

 

Couverture Venzia
Ça a commencé par Dox, qui a publié une liste de noms et de prénoms (masculins et féminins) italiens comme aide de jeu Venzia sur la ScénThèque. Puis Pateuf en a fait un générateur aléatoire, proposé sur le forum Venzia. Mais il n’était pas totalement pratique, il fallait une petite manip pour régénérer les noms/prénoms. Alors je l’ai passé en VBA et il suffit maintenant de cliquer sur un bouton ! Elle est pas belle, la vie (de rôliste) ?

 

Couverture On Mighty Thews
J’espère que les fans d’On Mighty Thews (OMT pour les intimes) me pardonneront le jeu de mots moisi du titre, mais je n’ai pas pu résister à le « prononcer » à la française. OMT est un petit JdR (en taille : 48 pages format A5, feuille de personnage comprise) de sword and sorcery façon Howard, Leiber et Moorcock. Ça tombe bien, j’ai toujours voulu faire jouer des aventures façon Fafhrd et le Souricier Gris sans jamais trouver de système adéquat (comme Sheila — Muhaha ! On ne se refait pas).

Le livret présente essentiellement des règles : trois caractéristiques, deux compétences, un trait de caractère (tous librement choisis par les joueurs), auxquels sont associés des codes dés (d4, d6, jusqu’à d20). On lance un à trois dés (en général deux, une carac + une compétence), on conserve le meilleur résultat et on le compare à un seuil (4 en l’occurrence) ou au score d’un opposant. Là où le jeu est original, c’est que l’issue du jet est négociée en amont entre le MJ et le(s) joueur(s) et que le joueur décrit lui-même sa réussite.

Côté contexte, pas grand chose à se mettre sous la dent (quelques lieux emblématiques de la sword and sorcery, des exemples d’intrigues, de compétences et de cartes du monde bâties autour des traits de caractère des persos), mais c’est voulu. OMT est essentiellement un support à l’improvisation. Ce support est toutefois trop léger pour moi, qui aime bien avoir plus de matière pour improviser à l’aise. Tel quel, j’ai peur que le jeu ne tienne pas la longueur au delà d’une ou deux parties. Mais par ailleurs, je trouve le système élégant et je pense qu’il est compatible avec un scénario plus construit, sans pour autant brider les descriptions des joueurs (façon Wastburg).

En conclusion, même si c’est à vérifier sur le terrain, OMT m’a certainement l’air d’un bon jeu apéro, avec du potentiel, de par sa simplicité, pour le twister à sa guise. Merci finalement au Lapin Marteau, dont c’était un cadeau à l’occasion du foulancement de Mener des parties de jeu de rôle.

 

Couverture Maraudeur 19
J’ai l’impression d’avoir lu ce numéro du Maraudeur très rapidement. En fait, je crains d’avoir zappé pas mal de texte sur les 150 pages, mais ce n’est pas la faute du zine. Comme d’habitude, il contient des critiques fouillées, concernant dans ce numéro des jeux peu connus (à part l’Appel de Cthulhu). L’interview de Tristan Lhomme est, comme d’habitude, passionnante à lire. Des inspis et des aides de jeu, j’ai retenu la rubrique « Faites entrer l’accusé », qui raconte la fin d’un célèbre mafioso, et « Elro les bons tuyaux », qui traite de comment ramener les joueurs dans un scénario. Au début, j’ai trouvé l’article un peu bizarre, hors-sujet, mais en fait il donne subtilement des clés pour motiver les joueurs (y compris se préoccuper de leurs envies) et préparer une bonne impro. Rien à voir à du railroading à tout prix. Au final, c’est un excellent cru. Le reste, j’ai zappé (pas les jeux que je pratique, comme d’habitude).

Conclusion ? Le Maraudeur, c’est bon, comme d’habitude !

 

Couverture Venzia
Oui, je sais, je ne fais pas les choses dans le bon ordre. Le fait est que j’ai téléchargé ce kit gratuit d’une cinquantaine de pages à sa sortie, mais que je l’ai laissé traîner sur un coin de disque dur si longtemps que j’ai pu lire le jeu complet avant lui. Son plan est calqué sur celui du livre de base : résumé de l’univers, résumé (jouable) des règles et scénario, le tout en couleur et doté d’une partie des illustrations finales. Le scénario (marin), principalement orienté action, est doté d’une fin qui a le défaut de heurter ma suspension d’incrédulité et d’être en queue de poisson (muhaha). Décidément, je n’ai pas de bol avec les scénarios Venzia, sauf un !

 
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