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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Domaine des 3 sources
Chose promise, chose due, je reviens aujourd’hui sur la campagne lupanar, beau morceau en 128 pages et 7 épisodes calibrés de façon identique. Pour ne pas déflorer l’intrigue, je dirai juste que c’est une quête qui fera se balader les personnages dans la Frontière. Du coup, quête oblige, l’accroche est classique (lire bateau) : un héritage (clin d’œil appuyé au scénar-type de Cthulhu, ça ira pour cette fois). L’auteur, Alias, s’excuse également de la linéarité du déroulement des événements. Pour autant, après le premier épisode, les trois suivants jouent beaucoup sur la gestion de leur héritage (un bordel humide, moi aussi je peux faire des jeux de mots eyldarin à triple détente, hi hi !) par les personnages et sur les relations que ces derniers nouent avec leur entourage. Et même dans la suite des événements, qui s’enchaînent pratiquement de manière mécanique, il peut y avoir des variantes et, au sein d’un épisode, les joueurs restent très libres, au point qu’Alias prévoit en fin de chaque chapitre des déroulements alternatifs qui sont autant d’aides à l’impro pour le déhemme. Bref, tout ça devrait donner une série de séances de JdR orientées action-cul (mais sans doute pas autant qu’un scénar d’Ange Gardien) pas piquées des hannetons !

S’il faut chercher du négatif, ce n’est certainement pas du côté de la forme (mise en page quasi-impeccable, illustrations à l’avenant, fautes de frappe rares, humour hélvético-aliasien en prime). Il y a toutefois un revers à la foultitude de PNJ qui participent à la richesse de la campagne, c’est qu’il faut gérer tout ce beau monde, leurs noms et leurs habitudes exotiques. Si (quand !) je fais jouer la campagne, je vais me créer un diagramme pour représenter les relations entre tous les PNJ, avec un extrait pour chaque épisode. Il va aussi falloir se fader la gestion de toutes les factions en présence pendant les bastons (gratte, gratte…). Un autre truc intimidant, surtout quand, comme moi, vous lisez le bouquin sans avoir révisé le contexte de Tigres Volants, ce sont les références nombreuses à l’histoire et à la géopolitique de la Sphère. Si vos joueurs sont des novices du jeu, vous avez intérêt à bien maîtriser cet aspect vous-même pour pouvoir faire passer la pilule (à moins que ce soit un suppo, restons couleur locale 😉 ) en douceur.

Mais bon, vous l’aurez compris, tout ça, ce sont des précautions préalables à prendre plutôt que des défauts rédhibitoires. Une dernière mention pour les bonus de fin d’ouvrage : des conseils pour mener la campagne, des persos prétirés et des badges humoristiques façon jeu vidéo. Ah oui, un dernier, dernier truc, un certain Renaud Le Van Kim est cité dans les remerciements aux contributeurs. Si c’est le monsieur de la TV (la boite à couleurs), ça fait classe de l’avoir comme fan de TV (le JdR) !

Couverture Le Temple Obscur
Le Temple Obscur est un scénario solo de 140 pages/419 paragraphes, dont le prétexte est la visite d’un temple afin de contrer une Terrible Menace™. Toutefois, c’est plus le voyage jusqu’au temple qui prend du temps, du moins dans ma partie, que son exploration. Même si je pense avoir joué l’aventure assez vite (dans les deux heures, je dirais), il me semble qu’il y a beaucoup de possibilités, ne serait-ce que deux chemins dès le départ et des situations différentes à l’arrivée en fonction du temps passé sur la route, sans parler les péripéties périphériques possibles le long du trajet.

Côté opposition, avec mon filou dont le bonus de combat était dans la fourchette haute de ce qui était admis, ça été plutôt une balade de santé, sauf un combat avec une nuée de chauve-souris qui m’a donné une petite suée. Un coup de dé chanceux qui en a décimé un bon bout a permis à la dynamique de s’inverser, mais l’affaire était mal engagée. Les combats se sont d’ailleurs révélés un peu laborieux car il faut gérer à la fois son perso et l’opposition, bref deux fois plus de boulot que d’habitude. On va dire que c’est bon pour s’entraîner au calcul mental !

La fin du livre contient aussi une petite aide de jeu sur la région de Myre, ce qui me donne envie d’adapter le scénario pour un groupe. Mais sa taille le rend tout de même moins maniable que Château Bison et le Lac aux Gobelins. À l’occasion, il faudra que je le refasse « à blanc » pour voir si c’est réellement faisable.

En bref, je ne regrette pas mon achat. Et sans spoiler, quelquefois, ça vaut le coup de rater un jet. 🙂

Couverture Lands of the Nile
Lands of the Nile nous emmène hors des frontières de l’Europe Mythique, en Égypte, Nubie et Éthiopie. Tout y passe, peuples, religions, bestiaire, monuments à « explorer » façon tomb raider, traditions magiques… On reconnaît bien la patte érudite de Timothy Ferguson (entre autres). Mais quel ennui à la lecture de ce catalogue… Je tempère un peu : les parties historiques et culturelles sont intéressantes, mais la litanie de villes égrainées pour chaque royaume est hautement soporifique, d’autant qu’elle est entrecoupée de longues parties techniques.

L’intérêt est d’installer dans cette région une nouvelle alliance, voire d’envisager la création d’un nouveau tribunal. Las ! Tout ça est expédié en une page. Quelles oppositions sur place et au sein de l’Ordre d’Hermès ? Demerden Sie sich! Bon, bref, n’épiloguons pas plus avant, je n’ai pas aimé.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Pirate of Drinax
The Pirates of Drinax est une campagne en dix épisodes. Le pitch : Drinax, planète coincée entre l’Imperium et l’espace aslan, dernier vestige de l’Empire de Sindal, nourrit des rêves de grandeur retrouvée et contacte les personnages pour mener des actes de piraterie pour son compte dans le secteur. Actes qui seront absous plus tard grâce à une lettre de marque si le plan de réinstaurer un Royaume de Drinax fonctionne.

La campagne mêle aventure et action (surtout dans la première partie), intrigue, négociation et politique (surtout la seconde moitié des scénarios) et se termine en apothéose par des manœuvres de grande ampleur qui verront (ou pas) la réinstauration du Royaume de Drinax. C’est aussi un bac à sable qui donne toutes les clés pour développer des scénarios en dehors du fil directeur principal publié. La galerie de PNJ comprend des nobles drinaxiens, des pirates, des impériaux, des Aslan, quelques forces plus secrètes que je vais éviter de « spoiler » et divers intermédiaires.

Personnellement, j’ai dû m’en tenir au fil principal en raison de contraintes de disponibilité des joueur·ses et de temps, et ça fonctionne aussi. Actuellement aux deux tiers de la campagne, je m’inquiète un peu des deux derniers scénarios, dont l’aspect macro laisse un peu les personnages de côté au profit de grandes décisions, et qui viennent avec des mécaniques de jeu spécifiques aux grandes manœuvres dont au sujet desquelles je vous causais plus haut. Je pense m’en sortir en les ignorant comme je l’ai fait sur pas mal de mécaniques de la campagne, sur les prises des pirates ou leur popularité sur les planètes du secteur, que j’ai gérées à la louche ou en roleplay.

Initialement mise à disposition gratuitement en PDF, The Pirates of Drinax fait actuellement l’objet d’une précommande payante dont la pub indique que c’est « la meilleure campagne Traveller écrite à ce jour ». Je n’irais sans doute pas jusque là, mais elle est quand même très sympa (et donne notamment des choix aux joueur·ses qui ont un impact important sur la suite), malgré les éternelles coquilles moongoosiennes (les erreurs dans les noms de planètes ou leurs coordonnées étant les plus gênantes en jeu).

Ce retour se base sur la version gratuite de la campagne. La version payante sera certainement plus classe, même si la véritable valeur ajoutée sera dans la carte du secteur. Celle que j’ai bricolée en récupérant des bouts de carte sur le net n’est en effet pas des plus lisibles. Je ne suis pas sûr que les éléments de background supplémentaires seront vraiment utiles, en tout cas pour mes joueur·ses et moi, vu le temps que nous pouvons accorder à Traveller.

Couverture 40 ans de JdR T1
La Cour d’Obéron, dont je fréquente le forum, s’est lancée en 2014, année du quarantenaire du jeu de rôle, dans un défi de ouf’ : écrire (au moins) un scénario représentatif de chaque année d’existence de ce loisir. Et de les éditer, sous forme de PDF gratuit ou en PoD à prix coûtant + 1 € pour Reporters Sans Frontières, ce qui m’a fait opter pour cette solution, bien que n’étant intéressé que par deux ou trois scénarios. Ah oui, et ce n’est que le premier tome sur quatre !

Les scénarios font entre 7 et 11 pages et comprennent une présentation du jeu et des personnages prétirés. Le tout est superbement mis en page à mon goût et abondamment et agréablement illustré pour une production « amateur » (on est d’accord, c’est du boulot très pro). Je regrette juste l’impression, qui fait paraître les caractères plus clairs que dans le PDF, et n’est pas très confortable à la lecture.

Les textes que j’ai lus sont les suivants. Dans les entrailles de la montagne maudite (Tunnels & Trolls) est un donjon, mais à la T&T, c’est-à-dire cohérent et humoristiquement vicelard. En revanche, il faut éviter d’y envoyer ses persos fétiches ; le réserver plutôt pour une partie délire et mortelle (littéralement).

Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur Calueche ? (Traveller) se base sur les particularités écologiques d’une planète (flore exploitée par les colons, civilisation inconnue) pour emmener les personnages en exploration. Un scénario court sur le papier, mais très ouvert et pouvant amener des développements à long terme.

Finalement, Opération Sable Noir (James Bond 007) mêle le SPECTRE, un trésor enfoui par les nazis pendant la seconde guerre mondiale et quelques coups fourrés. Ca me donne envie de m’y remettre, tiens !

Vivement la suite…

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