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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Firefly RPG cover
Presque dix ans après Serenity RPG, jeu tiré de la série Firefly mais basé sur le film Serenity pour des histoires de droits, voici Firefly RPG ! Faut-il que cet univers ait marqué ses fans (dont je suis) pour que l’aventure continue ainsi… Mais la question est : passer de Serenity à Firefly vaut-il le coup ?

Du point de vue de la forme, le livre est magnifique : bonne couverture cartonnée, tout en couleur comme c’est devenu la norme, la plupart du temps superbement illustré (notamment par des photos, tirées de la série ou non ; je suis moins fan de certaines illustrations dessinées)… et copieux (350 pages).

Le contenu est organisé de façon originale. On attaque par un guide des épisodes de la série, qui résume chacun d’eux tout en en extrayant ce qui peut en être utile en jeu : lieux, personnages, technologie et même transcription de scènes selon les règles du jeu. Côté « plus », c’est vraiment très pédagogique et ça permet de découvrir le système par petites touches, sans douleur. Côté « moins », il y a quand même quatorze épisodes et ça devient vraiment répétitif au bout d’un moment. Cependant, je vous conseille malgré tout de commencer par là. J’ai voulu faire le malin et sauter directement aux règles ; c’était une erreur. Pas qu’elles soient si compliquées, mais elles contiennent des références au premier chapitre. Dernier « moins », il manque un index pour retrouver facilement telle planète ou tel PNJ.

Les règles sont divisées en trois parties. Find a crew vous explique comment créer un personnage. Ceux de la série sont prêts à jouer. On peut aussi personnaliser des archétypes, ou encore créer son perso de A à Z. En résumé, les personnages sont définis par trois attributs (Mental, Physique et Social), des distinctions qui précisent leur origine, leur métier, etc. et donnent accès à des talents, et des atouts (comme la fameuse Vera de Jayne ou Serenity pour Mal). Le tout est quantifié par des dés, du d4 au d12. Find a ship reprend le même principe pour les vaisseaux et autres véhicules, qui sont traités comme les personnages (mais avec les attributs Moteurs, Coque et Systèmes).

Find a job détaille le moteur de résolution, qui est conçu pour fonctionner en toutes circonstances. Il n’existe aucun sous-système dédié. En résumé, le défenseur lance des dés (attribut, talent, distinctions et atouts éventuels) et additionne les deux meilleurs, l’attaquant fait de même, des points d’intrigues permettent de faire monter les enchères (en ajoutant des dés à son pool ou en en sélectionnant davantage) et, au final, le perdant est mis hors-jeu pour la scène à moins d’accepter une complication pour la suite (sous la forme d’un dé supplémentaire à son adversaire). Tout ça est très élégant à mon goût.

Les trois chapitres suivants sont destinés au MJ. Keep flyin’ explique comment distribuer les points d’intrigue (avec générosité !), gérer les PNJ, exploiter les « poisses » (jinxes, les 1 obtenus aux dés) des personnages pour leur coller des complications, bref, les règles pour le MJ. Into the black s’intéresse plus à l’organisation et à la gestion d’une partie, voire d’une série de parties, et fournit quantité de conseils pertinents.

Enfin, What’s yours is mine est un scénario dont l’ambiance minière n’est pas sans rappeler celle d’Out in the Black. Il m’a un peu déçu, car si les règles de Firefly me semblent avoir un fort potentiel narratif (narrativiste ?), j’ai l’impression qu’elles y sont très bridées (muhaha !) par le cadre hyper-scripté de l’histoire (série TV oblige). La fin de l’ouvrage est constitué de diverses annexes, dont un petit guide de chinois « pour les nuls ».

Alors, passer de Serenity à Firefly vaut-il le coup ? Et bien, oui, et plutôt deux fois qu’une. Le système Cortex+ de Firefly est vraiment intéressant et met un bon coup de vieux au Cortex Classic de Serenity, même amélioré par le Big Damn Heroes Handbook. Il permet notamment de se consacrer aux personnages et au scénario sans trop se soucier des détails technologiques, ni même des détails de l’univers de la série et du film, qui sont plus là pour la couleur. Bref, si Serenity était un bon jeu, Firefly est simplement excellent. Je n’ai donc qu’une chose à dire :
Shiny !

 

Couverture JdR Mag 26
Ça faisait un moment que je n’avais pas parlé de JdR Mag, un peu lassé par son côté trop amateur, moins séduit par les sujets traités que par ceux de Casus Belli. Mais une nouvelle équipe reprenant le titre avec un nouveau souffle et un scénario pour les Lames du Cardinal ayant retenu mon attention, la curiosité m’a de nouveau piqué.

En premier lieu, la forme m’a plus séduit que celle de l’ancien JdR Mag. Maquette sobre et claire, relecture soignée ; je reprocherais juste une identification difficile des rubriques successives. Malgré un code couleur, les transitions sont brusques. Côté contenu, les critiques sont nombreuses et fouillées, mais pas très actuelles, reprise oblige, j’espère (de même, les nouvelles du début de magazine n’étaient gère fraiches). Je n’ai pas bien compris l’édito au sujet des critiques, censées concerner des jeux et non des livres de JdR, alors que des suppléments sont chroniqués aussi bien que des jeux proprement dits. (?) Le dossier GenCon 2014 sentait aussi le réchauffé et ne m’a pas passionné outre mesure, car il tenait plus du carnet de convention que de l’analyse. Rien de particulier à dire sur le dossier GN, que je ne pratique pas (le GN, pas le dossier). En revanche, j’attendais la rubrique « Aspirine » avec curiosité, malgré son annonce un peu provocatrice (volontairement, je crois) par un de ses auteurs. Supposée parler de théorie du JdR, il s’est surtout agi de présenter les intervenants, pour l’instant. Sans que ce soit totalement inintéressant, bien au contraire, j’attends plus de substance au prochain numéro ! Enfin, le magazine se termine sur des sources d’inspirations culturelles ou ancrées dans des faits divers et plutôt bien tournées.

En résumé, c’est plutôt un coup d’essai prometteur… qui devra tenir ses promesses !

PS : J’ai comme d’habitude zappé les scénarios, au cas où je les jouerais, ce que j’espère pour celui des Lames, dument transmis à ma meujeue.

 

Ca faisait un moment que Polaris me faisait de l’oeil, peut-être même depuis avant que je devienne fan inconditionnel de Blue Planet… Mais ma lecture a sans doute été retardée par la réputation du système de jeu. Je comble donc mes lacunes avec cette troisième édition.

Allons-y. Déjà, madré, quel pavé ! Bon, on a tout. Mais, à mon avis, on en a trop. Notamment trop de détails au niveau du background, sans compter des répétitions énervantes. OK, on a compris qu’il y avait des douches partout dans Equinoxe, pas la peine de le répéter dans la description de chaque niveau. Mais ça reste moins énervant que les copier/coller de sections complètes. J’ai le cerveau qui fuit, mais quand même… Je crois que globalement, j’ai du mal avec le style de l’auteur, en fait. J’ai eu terriblement de peine à « enfiler » le background. Côté règles, par contre, s’il y a encore à mon avis du superflu (optionnel), c’est bien mieux passé, hormis pour la création de perso que j’ai trouvée très bordélique (avec justement le mélange des approches simple, super-simple et complète).

Côté positif, l’univers est vraiment sympa. Il y a bien la Force Polaris qui fait vraiment trop Jedi (avec les méchants jedis noirs et tout, hein, tout pareil) et les armures de combat sorties d’un DA japonais, mais c’est riche, varié, propice à plein d’aventures (dont on aimerait malgré tout des exemples plus détaillés que les 3 pages de scénar des règles — Grmbl, sur 430 pages, c’est un peu court !). Les règles de base sont simples, même s’il faudra piocher dans les options pour tirer tout le sel (arf) du contexte sous-marin.

Ah oui, l’orthographe m’a carrément fait peur au tout début de l’ouvrage (j’ai bien failli abandonner ma lecture). Heureusement, ça devient vite quasi-irréprochable ensuite.

Pour conclure, Polaris est un jeu qui demande un bon investissement de la part des joueurs et du meneur à mon avis, mais ça doit en valoir vraiment la peine. Je crains, pour ma part, de ne pas en avoir le temps. :(

Ma note : 3,5/5.

 

Firefly RPG coverAvec la sortie relativement récente de Firefly RPG, que je suis en train de bouquiner, je me suis dit que revenir sur l’incarnation précédente de l’adaptation de la série et du film de Joss Whedon était une bonne idée de recyclage. :-) Je repointe donc sur un billet de l’an dernier.

 

Couverture Mississippi
Mississippi, un jeu acheté d’occasion, fait partie des intégrales des XII Singes. C’est donc un « petit » jeu tout-en-un constitué d’un livret de règles et de contexte lisible par joueurs et MJ, d’un livret de secrets et de scénarios destiné au MJ seul et d’un écran, joliment illustré côté joueurs, mais méchamment chargé (et écrit petit, ça va souvent de pair) côté MJ. Les deux livrets font 80 pages et le tout est en format un-peu-plus-grand-que-A5. En résumé, Mississippi propose de jouer des bluesmen, cajuns, amérindiens et autres hobos (vagabonds) en lutte contre le Malin, le vaudou et compagnie dans un Sud des États-Unis marqué par la prohibition et un ségrégationnisme tenace, entre bayous et grandes étendues. Sacré cocktail !

Le premier livret présente tout d’abord les règles, soit une adaptation du dK System, lui-même une simplification/adaptation du d20 System. Sans en être fan, je suppose qu’il fait le job, bien que je trouve la conservation des races et classes (sous d’autres dénominations) maladroite, d’autant qu’on voit très bien les combos « qui vont bien », comme afro bluesman, yankee binoclard ou sudiste brutasse. De simples archétypes auraient sans doute suffi. La deuxième partie du livret est consacrée au contexte, notamment la Légende (le blues et compagnie) dans laquelle s’inscrivent les personnages et la géographie du Sud (dont la lecture n’est pas rendue aisée par une carte absolument moisie). Pas grand chose à en dire pour l’instant.

Le second livret reprend le cadre de jeu en y ajoutant les secrets vraiment secrets et les caractéristiques des PNJ. Oui, « reprend », au sens copier/coller. Même quand aucun secret n’est lié à un lieu. Autant dire qu’y pêcher les informations nouvelles devient vite fastidieux. La seconde partie du livret est consacré à une campagne constituée de quatre scénarios courts. Elle est plutôt mini, donc, la campagne, ce qui gâche complètement son souffle épique (d’autant que les scénarios ne m’ont pas parus ébouriffants à la lecture), à moins que le MJ ne se tape un gros boulot pour l’étoffer. Les personnages sont également supposés connaître beaucoup d’éléments de la Légende, ce qui n’est pas le cas de leurs joueurs, même au prix d’un briefing qui serait immanquablement ennuyeux. Faire les choses bien et leur permettre d’assimiler la Légende progressivement implique encore du travail/des scénarios pour le MJ.

Bref, c’est vraiment dommage pour un jeu tout-en-un (on s’attendrait, en tout cas moi, à une campagne clés en main), et d’autant plus dommage qu’en intégrant le contexte à la campagne et en évitant les duplications de texte, il y aurait sans doute eu moyen de gagner beaucoup de place pour développer les scénarios et mieux les introduire et les articuler. Et au final mieux servir une idée de base intéressante.

 
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