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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couverture l'Anneau Unique
Tiens, un nouveau JdR consacré à la Terre du Milieu de Tolkien ? Après JRTM (très XXe siècle), Tiers Âge (rendez-vous manqué) et le Seigneur des Anneaux (mais quelle idée de vouloir concurrencer D&D ?), je dois dire que je n’avais pas trop vu le coup venir (enfin si, depuis la VO, quand même). Le plumage étant fort joli, le système utilisant des dés exotiques, je n’ai pu que craquer.

Revenons un instant au plumage, parce que fort joli est un euphémisme : papier glacé, quadrichromie, illustrations superbes, texte quasiment irréprochable, deux belles cartes livrées en sus. On est clairement dans du haut de gamme. Quant au ramage, je ressort enchanté (ah ah) de ma lecture : un cadre clair, des règles assez simples (j’aurais préféré encore un chouïa plus simple, mais par rapport au Seigneur des Anneaux, c’est du bonheur) ; tout ça me donne des idées de personnage. Ça tombe bien, je vais être joueur. Mais du coup, je n’ai que survolé (et même totalement occulté la majeure partie) de la section réservée au MJ, enfin pardon, au Gardien des Légendes.

Du coup, vous allez me dire que je n’ai qu’une vue partielle du bidule. C’est vrai. Retenez toutefois que l’atmosphère qui se dégage de ce jeu me semble tout à fait conforme à celle des romans de Tolkien. Je vous ferai sans doute un retour plus concret après test en jeu… Sous peu ! Je suis impatient.

Le retour a "un peu" tardé, mais le voici. En résumé, la première impression était la bonne. J'adore l'Anneau Unique. L'ambiance est bien au rendez-vous. Les règles, hormis quelques lourdeurs concernant les voyages (vite bidouillées par notre meujeu), tournent fort bien et renforcent l'atmosphère "les héros s'en sortent en général, mais ils en chient, les gaziers", même quand les-dits gaziers ont un peu de bouteille. L'alternance de phases formelles d'aventure et de développement personnel permet à chacun de développer ses marottes sans embêter les autres. Bref, que du plaisir. Ah, juste : Thranduil, c'est vraiment un gros bêcheur.

 

Couverture Hermetic Projects
Ce supplément présente six projets magiques pharaoniques : une Alliance dans un volcan, une tour gigantesque façon tour de Babel, un chantier naval Hermétique capable de construire des sous-marins et des vaisseaux volants (mais pas que), une panoplie de killer en Guerre des Mages, le retour de la Liche et enfin une ménagerie de bestioles magiques.

Tout ça objectif de fournir des exemples de grands projets fédérateurs à réaliser à l’échelle d’une Alliance (au moins). En pratique, ils sont surtout le prétexte à fournir des tonnes d’effets magiques (sortilèges, objets…) permettant de progresser vers le but ultime ou d’être utilisés dans un autre contexte. Dit comme ça, ce n’est pas très sexy… Et ça ne l’est pas (mais il faut avouer que le job est fait à fond). En fait, le plus intéressant dans ce supplément sont les quelques élements de background et les amorces de scénarios qui accompagnent la technique, mais ils sont présents en quantité inégale selon les projets, dont l’intérêt variera par ailleurs sans doute selon les goûts et les couleurs de chacun.

En résumé, HP est un supplément assez original, mais quand même principalement technique et probablement pas utilisable de A à Z dans votre Saga.

La même sur mon site Ars Magica

 

Et j’enchaîne avec le vaisseau de mon groupe de personnages : Adda Lee. Prochaine étape, adaptation des personnages à Firefly RPG et scénario Wedding Planners.
Adda Lee, vaisseau de classe Firefly

 

Couverture Firefly RPG
Chose promise, chose due, je livre ce soir une aide de jeu pour la création de personnages de Firefly RPG : un gros index VO/VF des archétypes, distinctions, atouts-signatures et matos (mais plus tard, j’ai eu plus grands yeux que grand ventre et je sature). J’espère qu’il sera utile.

 

Couverture Casus Belli 18
Et en avant pour un nouveau numéro de Casus. Je passe vite sur le début du magazine et les actualités (R.A.S.), de même que sur les critiques, nombreuses, diversifiées et complémentaires de celles de JdR Mag (le bonheur), avec un petit bravo pour la promptitude à chroniquer Mener des parties de jeu de rôle, même si j’en aurait voulu (encore) plus vu la taille de la bête. Je passe comme d’habitude les scénarios.

Deuxième focus sur Chroniques galactiques, que je continue à bien aimer, pas tant pour ses règles, bien que celles sur les E.T. et les pouvoirs psis m’aient bien plu (surtout la référence à Ténébreuse), que pour le contexte qui se déploie petit à petit, bien servi par le scénario de ce bimestre. Deuxième jeu dans la foulée, narrativiste celui-là, et complet : « Récit véridique » (je l’aurais bien sous-titré « Six Québécois dans un canoë » mais ç’aurait sans doute été anachronique). Ça ressemble à une murder party autour d’une table, sans MJ, avec des scènes façon Montségur 1244. Et un peu comme dans Montségur 1244, je ne trouve pas les explications limpides. Un peu moins de blabla défensif du genre « si le thème ne vous plaît pas, laissez tomber » (sans blague ?) et plus d’exemples n’auraient pas fait de mal.

Le Bâtisses & artifices est consacré à une mission archéologique. Très sympa, dans une ambiance agathachristienne. Du reste des aides de jeu, grandement consacré aux donj’ et qui ne ma guère passionné, j’ai retenu l’article sur les conflits entre joueurs, qui abuse d’une métaphore et de banalités sur le contrat social, mais présente un fond intéressant même quand on est pas un aficionado du PvP comme moi (il y a divers degrés et des conseils pratiques). Pour rester dans la même veine, la rétro sur Ambre en fait des tonnes sur le jeu sans dé, alors que ce qui m’a toujours déplu dans ce jeu est la compétition entre joueurs. Yes, we can… cooperate!

La fin du mag est consacrée à un article sur « devenir un professionnel du JdR » d’un grand pragmatisme, à un sondage qui a le mérite d’exister mais ne nous apprend pas grand chose de neuf sur le hobby, à une interview du député rôliste (toujours joueur assidu et auteur, même si je ne suis pas sûr que je doive mentionner le nom de son jeu vu qu’il utilise un pseudo) et à une analyse de l’inévitable duo David/Larré dont la thèse est que le JdR n’est pas qu’un jeu, mais un média comme un autre. Si ce dernier article contient indéniablement des réflexions intéressantes sur les thèmes éventuellement difficiles que l’on peut introduire en JdR, je suis un peu gêné par la confusion qui est faite entre l’objet jeu de rôle et sa destination. Si on peut s’en servir à dessein comme média (pas de masse :) ), le côté ludique n’est alors qu’un moyen (ben, un média, tiens !), à l’instar des jeux sérieux. En revanche, si le dessein est purement ludique, ce n’est qu’un jeu. Et je ne suis pas convaincu qu’on aborde un jeu-loisir de la même manière qu’un jeu sérieux. Encore une histoire de contrat social, je présume.

 
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