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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Feast of Legends
Feast of Legends est édité par Wendy’s, une chaîne de fast-food étasunienne peu connue de ce côté de l’Atlantique, où elle ne s’est jamais vraiment implantée. WTF?! me direz-vous. Et bien, d’une part, FoL ne compte pas que quelques pages distribuées dans les menus enfant et, d’autre part, il semble avoir l’ambition d’être un jeu de découverte. Forcément, ça m’a titillé, malgré l’aspect clairement promotionnel du bidule.

Bon, assez vite, le ton est donné : FoL est un jeu humoristique, qui parodie D&D et ses mondes (l’île-continent qui sert de contexte a une tête de burger, le patelin des gentils est dirigé par la Reine Wendy, tous les produits maison sont placés, y compris une statue du fondateur ; on est à fond dans le corporate) et brocarde le concurrent MacDo, taxé de fourguer de la viande surgelée alors que chez Wendy’s, on sert de la viande fraiche, Madame. C’est d’ailleurs en ingurgitant de la malbouffe qu’on récupère des points de vie.

Le bouquin est divisé en deux parties, une pour les joueur.ses, une pour le/la MJ. La première partie est essentiellement consacrée à la création de personnage et aux règles, très courtes et quasi-limitées à la baston. Ça ressemble beaucoup à D&D, avec des caractéristiques, des bonus et des ordres (aux noms bien ridicules, comme l’Ordre des Nuggets au Poulet ou l’Ordre des Frites Baconator) qui ressemblent pas mal aux voies de Chroniques Oubliées, le tout motorisé au d20. Ce n’est pas particulièrement ardu pour un rôliste, mais les explications sont carrément light pour les débutant.es.

La seconde partie est carrément une campagne de 5 scénarios, dans le genre classique med-fan (sauce ketchup, évidemment) et dirigiste (on lit un paragraphe, on résout l’action). J’ai eu un peu peur avec le premier scénario qui se passe en forêt, mais en mode donjon avec itinéraires balisés, mais le reste a l’air (j’ai survolé, j’avoue) un peu plus varié. Le tout fait tout de même une quarantaine de pages, toujours sans grande explication. La fin du bouquin est consacrée au « reste du monde », soit deux patelins aux noms hautement drôlatiques (ou pas) et un bestiaire qui me semble récapituler les streums rencontrés dans la campagne.

Bilan : si vous êtes débutant.es, même anglophiles, passez votre chemin. Si vous voulez vous taper un délire, pourquoi pas, vous aurez de la matière, mais perso, je vais passer mon tour.

Couverture JdR mag 47
Grande première pour moi, par souci d’économiser de la place dans ma bibliothèque, j’ai acheté la version électronique de JdR Mag. Mal m’en a pris, mes yeux en saignent encore. Le PDF n’est absolument pas conçu pour la lecture sur écran, encore moins sur tablette : pas de sommaire permettant de naviguer facilement, pas de lien hypertexte, police de caractères principale trop fine pour être lisible sans gros effort (et gros zoom, au passage, ce qui ne facilite pas le défilement du texte).

Côté contenu, j’ai trouvé ce numéro pauvre en news, avec du vieux, du trop court (deux jeux de James Tornade chroniqués dans un seul et même article, sérieusement ?), heureusement de l’original comme d’habitude, mais pas en grand nombre. Les entretiens ne m’ont pas non plus ébouriffé.

J’ai en revanche beaucoup apprécié le dossier Voir le mâle partout, écrit par des femmes (dont Maïa Mazaurette, chroniqueuse dans divers médias mainstream, mazette !), quoi que je l’aie trouvé trop court (ah ouais, je vais continuer à être grognon). Je ne suis pas convaincu qu’on me lise chez JdR Mag, mais ça fait plaisir quand même (cf. critique du numéro 45).

J’ai largement survolé les scénarios (pas pour moi) et les inspis (encore du Cthulhu, y’en a partu…), sauf le tuto Sonoriser une partie qui ne recycle pas les poncifs du genre et pointe vers un outil en ligne qui a l’air vraiment sympa.

Reste la rubrique Aspirine, qui dresse en premier lieu un parallèle entre JdR et impro théâtrale. Sans être inintéressant, l’article manque d’une « sauce » pour lier les références (pointues) sur l’impro et notre loisir. Le dernier article, Techniques d’expression avancées (par Thomas Munier), est de nouveau en mode bullet points (souvenez-vous de nouveau du numéro 45), volontiers jargonneux (je ris/pleure encore tellement « langage extraterrestre hypertextuel » n’a pas de sens) et, soyons clairs, je n’ai pas compris où il voulait en venir.

Globalement, je reste donc assez frustré par cet opus. Mais comme à toute chose, malheur est bon, je me console en me disant que je l’ai payé (un peu) moins cher que la version papier.

Couverture Trône de Fer JdR
J’avoue que je me suis mis au Trône de fer avec la série TV, un peu vacciné des séries de romans à rallonge. Du coup, j’avais raté les premiers jeux autour de cet univers. Je me rattrape donc avec cette traduction. Première constatation : c’est beau (quadri, papier glacé, illustrations majoritairement agréables). J’aurais dû le savoir après avoir acheté l’Anneau Unique du même éditeur. Deuxième constatation : c’est gros, notamment parce que le scénario Péril à Port-Réal a été inclus dans cette édition révisée. Premier bémol dans la foulée : les règles se taillent la part du lion (du cerf ?) dans le bouquin ; seulement 10 % environ sont consacrés au contexte. En ne connaissant que la série, c’est chaud. La lecture des romans semble donc conseillée (même si je continuerai à m’en dispenser, têtu que je suis).

Du coup, je vais principalement vous parler du système, qui tourne à base de lancer de dés à six faces dont le nombre dépend de la compétence du personnage, et dont le résultat doit dépasser un seuil de difficulté. S’y greffent des dés bonus (on en lance N en plus et on retire les N moins bons résultats) et malus (les N moins bons résultats sont retirés) et on a le gros du moteur. Ce que j’aime bien là-dedans, c’est que les personnages n’ont que des compétences (et des spécialités qui confèrent des dés bonus, mais ne chipotons pas) ; pas la sempiternelle dualité caractéristiques / compétences (bon OK, plus quelques avantages et défauts). Ce que j’ai bien aimé aussi (en fait, c’est en entendant parler que je me suis décidé à acheter le jeu), c’est que les personnages sont par défaut supposés faire partie d’une maison noble mineure, qu’il faut créer ensemble et qui fait office de liant au groupe (à la Ars Magica, Guildes, Tenga, etc. Bref, quelques-uns de mes jeux préférés).

Pour le reste, trois chapitres décrivent par le menu des routines de résolution d’intrigues, de combats et de batailles, respectivement. Chacune est relativement spécifique, mais elles se résolvent toutes dans le même esprit. Suit une série de conseils au Narrateur, un scénario d’introduction assez anecdotique et Péril à Port-Réal, lui très consistant et bien dans le ton de l’œuvre originelle. Les explications extrêmement complètes données dans tout l’ouvrage pourront paraître verbeuses au rôliste confirmé, mais elles ont le mérite de dédramatiser la complexité de telle ou telle règle, la façon de mener le jeu et les scénarios, bref, de mettre à l’aise le débutant et de l’aider à maîtriser toutes les subtilités du jeu graduellement et sans stress. J’ai bien apprécié ce souci pédagogique constant.

À titre personnel, je suis encore un peu rebuté par le côté algorithmique des intrigues et compagnie. Je pense que j’attendais plus qu’un indicateur d’humeur dans les relations entre personnages. Je suis aussi vaguement frustré du manque de consistance du contexte, mais paradoxalement, j’aurais sans doute râlé à la lecture d’une encyclopédie de Westeros. Reste que le jeu permet de démarrer sans souci et d’amorcer la pompe à histoires, me semble techniquement solide, bien dans l’esprit de l’œuvre. Si j’en ai l’occasion, je le testerai donc plus avant avec plaisir !

Couverture Salvage Op
Pour je ne sais plus quel petit retard, Green Ronin gratifie les foulanceur.ses du jeu de ce scénario PDF de neuf pages (c’est mieux que le bon d’achat dans leur boutique en ligne ; merci aux souscripteur.trices qui ont proposé cette alternative !).

D’emblée, j’ai été un peu grognon, parce que, sans vouloir déflorer l’intrigue, c’est peut-être le scénario de SF le plus joué et rejoué (Traveller, Serenity/Firefly, Star Wars… Imaginos en trouvera certainement beaucoup d’autres incarnations 🙂 ) depuis les origines du JdR (sans parler de la fiction romanesque et cinématographique).

Puis, au fil de ma lecture, je me suis adouci (c’est moche de vieillir). Il y a en effet un ou deux petits twists qui en font une variante pas inintéressante. Autre bons points, ça peut être l’occasion pour les personnages de récupérer un vaisseau et ce petit intermède peut s’incruster dans n’importe quelle autre scénario.

Avec tout ça, on peut sereinement envisager un début de campagne The Expanse. Il faudra juste que les auteurs.trices pensent à ne pas écrire que des scénarios de niveau 1-3. 🙂

Couverture Quickstart Blue Planet: Recontact
Jamais deux sans trois, mais last but not least, voici mon dernier quickstart de l’été, celui de Blue Planet, qui fait partie de mon panthéon rôliste. Il faut dire qu’après la revised edition mort-née de 2012 et un vague (hu hu) supplément PDF en 2016, je n’avais plus guère d’espoir… Et là, en quelques semaines, Jeff Barber nous annonce une vraie nouvelle édition baptisée Recontact et sort ce doc pour la Gencon !

Bon, en fait de quickstart, c’est plutôt un extrait du jeu (82 pages, tout de même !). Du coup, c’est nul comme quickstart. Il y a quand même tout ce qu’il faut pour jouer : un scénar avec ses persos prétirés, une grosse partie des règles ; mais il y en a bien plus qu’il n’en faut (notamment en termes de contexte ; il y a une liste de matos, aussi). De plus, le scénario lui-même, bien qu’intéressant, est très verbeux et fouillis. Il vaut mieux le lire et le mener à sa sauce que d’essayer de s’appuyer dessus pendant la partie !

Tant qu’on est dans la forme, ce n’est pas super non plus. La couverture et une carte en couleur de l’archipel Pacifique sont sympas, mais la mise en page en deux colonnes avec une police de caractères minuscule (mes yeux en saignent encore — spéciale dédicace à Imaginos : tu fais bien d’attendre le livre en dur) est austère. Il y a aussi des soucis de mise en page en fins de chapitres (des blocs de textes dupliqués ; sur le coup, on est un brin perdu) et quelques coquilles, finalement pas si nombreuses au vu du pavé électronique.

Pour autant, on a ce coup-ci une vraie révision/simplification des règles de la v2, notamment au niveau des caractéristiques et des compétences, beaucoup moins nombreuses, mais sans perdre de précision pour les secondes, ainsi que du combat. Le tout avec une touche freeform bienvenue. Quelques nouveautés font aussi penser aux aspects de FATE, en moins lourd. Je trouve encore un peu flous les jeux de compétences (skillsets), mais la création de perso prévue dans la version intégrale du jeu devrait préciser tout ça.

Bref, comme quickstart, vous avez compris que ce doc ne me convainc pas des masses. Par contre, comme teaser pour Blue Planet: Recontact, je suis à fond ! Il va aussi falloir se faire aux changements de noms (Néréides au lieu d’Aborigènes, Nouveau Collectif de Gaia au lieu Nouveau Mouvement Rastafarien, Harmonie au lieu de Nouvelle Kingston), mais c’est une question de respects des Aborigènes et des rastafari, respectivement.

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