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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couverture le Hobbit
Est-ce l’annonce d’une nouvelle traduction, la curiosité de confronter le (premier volet du) film au roman ou la vielle envie de me payer une belle édition du Hobbit ? Toujours est-il qu’en voyant celle illustrée par Alan Lee chez mon libraire habituel, je n’ai pas résisté. J’ai bien remarqué que c’était la nouvelle traduction et décidé de lui donner une chance, puisqu’elle est censée corriger quelques maladresses de la première (ma vieille version en livre de poche reprenait les noms propres anglais, ne serait-ce que cela) et rendre les chansons plus lisibles (audibles ? mélodieuses ?).

Verdict ? Rien à dire sur la traduction courante ; je serais d’ailleurs peu compétent pour en juger. Mais sur les noms propres, c’est juste NON. Appelez-ça de la résistance au changement si vous voulez, mais pour moi le patronyme de Bilbon restera Sacquet, ses cousins les Sacquet de Besace, Fondcombe ne deviendra pas Fondval, Thorïn Ecu-de-Chêne sonne mieux que Lescudechesne et la Forêt noire, si elle rappelle une belle région teutonne, ne saurait être remplacée par Grand’Peur. Je suis donc très loin d’être convaincu. Conserver les noms propres initiaux (hormis, peut-être, les plus horribles et les moins usités — on peut penser à Lacville), en usage depuis si longtemps, repris dans le film, semblait du bon sens. En informatique, on appelle ça la rétrocompatibilité.

 


Pour fêter ma nouvelle rubrique consacrée à Wastburg (et accessoirement pour préparer ma partie de la semaine prochaine), j’ai concocté un schéma des relations entre les PNJ du scénario Ces gens-là publié avec le jeu.

 


Grand Tribunal n’est pas à proprement parler un supplément Ars Magica (c’est un jeu de plateau), mais comme il se base sur le jeu et adopte le look de la 5ème édition…

En gros, c’est une sorte d’Elixir, en plus sérieux : les joueurs doivent activer des objets magiques et y installer des sorts. Ensuite, un vote détermine les meilleurs objets. Il y a plusieurs tours et on compte les points.

L’idée de base me paraît bonne, mais sur la partie de test (à trois) que j’ai effectuée, les joueurs ont eu peu de latitude pour influencer les votes et faire autre chose que se dépêcher pour faire leur objet à temps. Du coup, les sorts que l’on peut lancer pour retarder ses petits camarades passent à la trappe. Malgré une bonne idée, l’intérêt du jeu n’est pas génial.

Ajoutez à ça des règles pas toujours très claires, du matos un peu cheap (cartes aux illustrations qui se répètent, jetons de poker assez laids) et la nécessité de télécharger les errata pour s’en sortir, ça donne un résultat assez « bof » dans l’ensemble.

Ma note : 2/5 – La même sur mon site Ars Magica

 

Couverture Sable Rouge
Encore une chronique qui aurait pu être archéorôliste, mais quand même pas autant que celle sur Secretum Templi. Toujours est-il qu’on vient de m’offrir Sable Rouge, ce qui valait bien un compte-rendu de lecture. Oui, parce que je ne pense pas y faire jouer, mais à la décharge du jeu, ce n’est pas que de sa faute.

Le contexte de Sable Rouge, c’est une Mars (mais ça pourrait tout aussi bien être Tataouine 23) hostile à tous points de vue : des peuples qui ne s’apprécient guère, un climat et une faune hostiles, des ressources naturelles en voie d’épuisement (dont l’eau) et un parasite récemment venu de l’espaaace qui fait muter son hôte et considère le reste de la population comme de la bouffe. Dans tout ça, les personnages ont survécu au parasite et s’en retrouvent plus balus que la moyenne. Bref, une ambiance carpenterienne en diable qui fait la part belle à la survie. C’est là ou le bât blesse pour moi, je ne suis pas über-fan. Le vocabulaire spécifique, copieux, a également joué contre mon immersion, paradoxalement. Mon incrédulité a finalement été incapable de se suspendre, notamment pour les peuples, tous humanoïdes avec des noms rigolos : des méchants, des gentils (mais pas trop), des nains, des hommes lézards, des barbares, des humains normaux (mais pas trop).

Côté système de jeu, c’est relativement classique, à base de caractéristiques et de compétences, plus quelques particularités locales. J’ai bien aimé la création de perso modulaire (c’t'un peu mon dada, faut dire). Le système de résolution tourne à coups de jets de d20 multiples et de comptage de réussites (ça, c’est moins mon truc). Le combat, bien maîtrisé, doit donner des trucs sympas car de nombreuses manœuvres sont proposées, mais ça ne correspond pas à mes envies actuelles de simplicité. Il y a aussi un truc bizarre : chaque manœuvre peut donner lieu à une prime (un bonus quelconque, par exemple en dommages ou en protection) et une combo. Enfin, un combo, mais j’ai du mal à comprendre l’emploi du masculin pour une combinaison. En même temps, et c’est ça que je trouve étrange, la combo n’est pas le résultat d’un enchaînement de manœuvres mais d’une seule (?).

L’ouvrage se termine sur un scénario qui me semble bien représentatif de l’ambiance du jeu : survie à tous les étages ! Un dernier mot sur la forme, très réussie, surtout si, au contraire de moi, voir vos persos se débattre armés d’une tronçonneuse contre des cannibales mutants shootés dans un décor post-apo avec du Bontempi ® à fond dans les esgourdes vous branche à donf’.

 


J’avais beaucoup aimé la version 4ème édition des Mysteries sur le coup, mais avec le recul, j’ai fini par trouver ça indigeste, à la fois à lire et à mettre en oeuvre en jeu (sans parler de quelques trucs bien grosb’). Du coup, j’avais un mauvais a priori sur cette édition révisée.

Erreur ! En fait, ce supplément est plutôt un mélange assez réussi entre le Grimoire et Mysteries. Bien moins indigeste que son prédécesseur, il présente différentes règles optionnelles de magie de façon assez intégrée, ainsi que des exemples de cultes secrets qui les enseignent. On peut ou non utiliser ces cultes ou en créer de nouveaux.

Je regrette quand même que la mécanique des vices/vertus ait été conservée pour modéliser ces mystères mais, si je trouve ça lourd, je n’ai pas non plus de solution miracle à proposer. Je regrette également le petit nombre de cultes proposés et leur côté fantasy moins ancré dans l’histoire antique et hermétique, et quelques disciplines qui ont perdu de la saveur par rapport au supplément d’origine. Il reste aussi peut-être des trucs grosb’, mais il faudra tester en jeu pour s’en rendre compte.

Mais sinon, la surprise est globalement bonne.

Ma note : 4/5 – La même sur mon site Ars MagicaCritique d’Imrryran sur son blog

 
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