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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couv Jdr Mag 30
On dirait que JdR Mag devient « quandj’peuxmadaire », mais ce fut quand même une bonne surprise de le trouver dans ma boîte aux lettres au retour des vacances. Pour autant, je reste un peu sur ma faim avec ce numéro et je m’en vais vous expliquer pourquoi. Évacuons d’emblée les scénarios (longs) que je n’ai pas lus pour les raisons habituelles, mais ça c’est ma faute, pas celle du magazine. Or donc, pourquoi trouve-je ce numéro léger ?

  1. Rédiger un édito peut être une gageure, mais celui-ci est particulièrement creux. Ça part mal, d’entrée.
  2. Je commence à avoir un soupçon sur la rubrique On a joué à ça. Ça partait d’une bonne idée, mais y a-t-on vraiment joué ? À tout ? Même à la BD ? De plus, ça m’a paru moins fourni que d’habitude.
  3. La rubrique Inspirations me paraît également plus courte / moins documentée que celle des numéros précédents. Dommage, les deux sujets abordés avaient du potentiel, qui ne se réalisera que pour les parisiens qui auront l’occasion de visiter les expos correspondantes.
  4. La rubrique Aspirine devient plus pratique que théorique. L’article sur le placement des joueurs autour de la table est intéressant, celui sur la préparation de partie déjà moins, et celui sur le « bon MJ » est franchement léger, et même daté. Du coup, je regrette que ce qui était annoncé, des articles théoriques, quitte à être provocateurs. Et récupérer des articles déjà lus sur PTGPTB, c’est quand même limite.

Côté positif, tout de même, j’ai bien aimé le papier sur les 40 ans de T&T et l’interview du boss de Raise Dead éditions, mais se démarquer un peu plus de la concurrence ne ferait pas de mal, à mon avis. Mention « peut mieux faire » pour ce numéro d’été.

 

Couverture Nephilim Initiation
Comme son nom l’indique, Nephilim Initiation a pour objectif d’être une introduction facile et légère à Nephilim Révélation, le bousin complet. Je n’ai toujours été que joueur à Nephilim, mais il me semble que l’objectif est atteint.

Les règles sont ultra-simplifiées, mais ce n’est pas pour me déplaire (rappelez-vous, j’ai commis Ars Magica light), en ne conservant que le principe de base (traits notés par des adjectifs et table de résolution). La magie est également ultra-simple : on choisit des niveaux en magie, kabbale et alchimie, chacun donne deux sorts dépendant du Ka dominant du personnage et zou. Évidemment, on peut se permettre cela parce que les personnages n’évoluent pas. On est sensé passer à Révélation pour la suite.

Côté contexte, c’est très simplifié aussi : des Nephilim, des templiers, et voilà ! Ça peut paraître réducteur, mais on se rend compte en lisant le scénario, plutôt bien ficelé, qu’il y a déjà matière à explorer des zones de gris dans ce monde en apparence manichéen. Le seul défaut du scénario est qu’il est sans doute un peu chaud à maîtriser par un MJ dont ce serait aussi l’initiation. Sinon, il a tout ce qu’il faut : de l’enquête, de l’interaction, de l’action et une intrigue avec quelques tiroirs. Le tout en lien avec Montségur. Et c’est livré avec un joli écran. Que demande le peuple ?

À titre personnel, j’aurais bien aimé qu’Initiation soit à Révélation ce qu’Oniros est à Rêve de Dragon, mais ça aurait été encore un autre jeu, quelque part entre les deux en termes de complexité.

 

Couv Casus 15
Ce numéro de Casus d’avant (PDF) – après (papier) été nous livre comme d’habitude sont lot de nouvelles, dont un retour sur la journée d’études « Les quarante ans du jeu de rôle » organisée à Paris 13 qui me donne l’occasion de tirer un coup de chapeau aux collègues qui l’ont organisée. Côté scénarios, j’ai largement zappé (un bon point pour le nouveau mini-scénar Chroniques Oubliées, tout de même), aussi je vais me concentrer sur la dernière partie de D3, qui offre une enquête touffue qui donne envie, mais méritera une petite carte heuristique pour démêler les liens entre les PNJ. J’ai aussi bien aimé les aides de jeu, notamment Port Dragon qui revisite un peu les canons du med-fan. Le retour archéorôliste sur Trauma ne m’a pas fait regretter mon non-achat de l’époque, mais la rubrique demeure toujours intéressante. Idem pour le topo sur les tables virtuelles, même si je ne suis pas pratiquant. À tort ou à raison, j’ai zappé la BD Pathfinder, et à dessein le club des machins-choses pas drôles. Je suis conscient que je suis un peu fainéant dans cette critique, mais bon, hein, c’est encore l’été, non ?

 


Ces chroniques narrent les aventures des personnages de l’alliance de Cnossos, jouées avec Ars Magica light. Scénario adapté de « Mort à l’arrivée » (Cthulhu 800), Casus Belli #10.

En cette fin d’année 1222, l’alliance de Cnossos a accueilli deux nouvelles mages, Alice de la maison Merinita et Theodora de la maison Bonisagus. À peine étaient-elles installées qu’un messager du Doge mandait tous les mages à Candie. Le Doge, très satisfait de leur résolution du « problème Talos », leur confie une nouvelle mission délicate. Deux de ses plus proches conseillers, le magistrat Gabrielle Barozzi et le noble marchand Icelio Tradenico, ont disparu il y a trois jours sans que sa police secrète ne puisse faire mieux que lui rapporter des rumeurs sur un culte mystérieux.

Une enquête poussée dans les ruines du palais Barozzi incendié et auprès de l’homme de confiance de Tradenico amène les mages à soupçonner le magistrat peu apprécié de quelque malversation. Juste avant sa disparition et celle de Tradenico, il a notamment eu une entrevue avec ce dernier et un moine mystérieux dont le crucifix en pendentif était en forme de trident, objet identifié comme relié à l’antique culte de Poséidon. Après une visite auprès de l’acariâtre abbé Soranzo (auquel Hypathie dérobe au passage un ouvrage hermétique qu’il tentait de dissimuler), les soupçons des mages se renforcent et ils partent à la suite de Barozzi au monastère de San Giacomo, sur la côte à l’ouest de Candie.

Ils y découvrent bien vite qu’une bonne partie des moines sont des adeptes de Poséidon. Après avoir trouvé des souterrains sous le monastère, ils parviennent à en délivrer Tradenico, complice malgré lui, mais se retrouvent au beau milieu d’une cérémonie sacrificielle face à une cinquantaine de fanatiques menés par Barozzi et son frère l’abbé. À coup de sortilèges plus ou moins subtils (pyrotechnie, sommeil…) ils parviennent non sans quelques frayeurs à s’en sortir, à capturer Barozzi et à mettre au jour et sa véritable nature, celle d’un sataniste qui abusait la plupart des adeptes de Poséidon, et son objectif : assassiner le Doge au profit des Génois. Malgré une tentative de fuite, l’abbé, qui tentait de sauver des manuscrits occultes, est lui aussi rattrapé, à la grande satisfaction du Doge qui peut dès lors facilement arrêter les autres participants au complot.

 

Couverture Sweet Agatha
Sweet Agatha est un récit collaboratif à construire à deux (ou pas beaucoup plus). La situation de base : Agatha a disparu et l’un des joueurs, un de ses amis, doit la retrouver. La base de son enquête est son journal d’investigation, mélange de récits, de photos, d’énigmes ; assez joli (mais c’est un gros foutoir). L’autre joueur (la vérité) dispose d’une soixantaine d’indices qu’il distille pendant 10 scènes, racontées alternativement par les deux participants.

Sur le papier, c’est séduisant. C’est pourquoi j’avais acheté ça en prévision des fêtes, histoire de jouer avec ma petite moitié. En pratique, c’est plutôt déstabilisant. Les instructions sont courtes, pas très claires, ne s’appuient sur aucun exemple. Les indices sont… divers et variés. Si l’on peut facilement s’appuyer sur certains, d’autres sont, j’imagine volontairement, assez surréalistes. Bref, c’est du « Demerden-sie sich » assumé. Et ça ne conviendra pas à tout le monde, dont moi, le résultat de notre partie ayant été plus frustrant qu’autre chose. On avait envie d’entrer dans cette histoire, on a décodé des trucs, inventé d’autres, mais au final, on n’a pas vraiment trouvé le mode d’emploi.

 
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