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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Couverture On Mighty Thews
J’espère que les fans d’On Mighty Thews (OMT pour les intimes) me pardonneront le jeu de mots moisi du titre, mais je n’ai pas pu résister à le « prononcer » à la française. OMT est un petit JdR (en taille : 48 pages format A5, feuille de personnage comprise) de sword and sorcery façon Howard, Leiber et Moorcock. Ça tombe bien, j’ai toujours voulu faire jouer des aventures façon Fafhrd et le Souricier Gris sans jamais trouver de système adéquat (comme Sheila — Muhaha ! On ne se refait pas).

Le livret présente essentiellement des règles : trois caractéristiques, deux compétences, un trait de caractère (tous librement choisis par les joueurs), auxquels sont associés des codes dés (d4, d6, jusqu’à d20). On lance un à trois dés (en général deux, une carac + une compétence), on conserve le meilleur résultat et on le compare à un seuil (4 en l’occurrence) ou au score d’un opposant. Là où le jeu est original, c’est que l’issue du jet est négociée en amont entre le MJ et le(s) joueur(s) et que le joueur décrit lui-même sa réussite.

Côté contexte, pas grand chose à se mettre sous la dent (quelques lieux emblématiques de la sword and sorcery, des exemples d’intrigues, de compétences et de cartes du monde bâties autour des traits de caractère des persos), mais c’est voulu. OMT est essentiellement un support à l’improvisation. Ce support est toutefois trop léger pour moi, qui aime bien avoir plus de matière pour improviser à l’aise. Tel quel, j’ai peur que le jeu ne tienne pas la longueur au delà d’une ou deux parties. Mais par ailleurs, je trouve le système élégant et je pense qu’il est compatible avec un scénario plus construit, sans pour autant brider les descriptions des joueurs (façon Wastburg).

En conclusion, même si c’est à vérifier sur le terrain, OMT m’a certainement l’air d’un bon jeu apéro, avec du potentiel, de par sa simplicité, pour le twister à sa guise. Merci finalement au Lapin Marteau, dont c’était un cadeau à l’occasion du foulancement de Mener des parties de jeu de rôle.

 

Couverture Maraudeur 19
J’ai l’impression d’avoir lu ce numéro du Maraudeur très rapidement. En fait, je crains d’avoir zappé pas mal de texte sur les 150 pages, mais ce n’est pas la faute du zine. Comme d’habitude, il contient des critiques fouillées, concernant dans ce numéro des jeux peu connus (à part l’Appel de Cthulhu). L’interview de Tristan Lhomme est, comme d’habitude, passionnante à lire. Des inspis et des aides de jeu, j’ai retenu la rubrique « Faites entrer l’accusé », qui raconte la fin d’un célèbre mafioso, et « Elro les bons tuyaux », qui traite de comment ramener les joueurs dans un scénario. Au début, j’ai trouvé l’article un peu bizarre, hors-sujet, mais en fait il donne subtilement des clés pour motiver les joueurs (y compris se préoccuper de leurs envies) et préparer une bonne impro. Rien à voir à du railroading à tout prix. Au final, c’est un excellent cru. Le reste, j’ai zappé (pas les jeux que je pratique, comme d’habitude).

Conclusion ? Le Maraudeur, c’est bon, comme d’habitude !

 

Couverture Venzia
Oui, je sais, je ne fais pas les choses dans le bon ordre. Le fait est que j’ai téléchargé ce kit gratuit d’une cinquantaine de pages à sa sortie, mais que je l’ai laissé traîner sur un coin de disque dur si longtemps que j’ai pu lire le jeu complet avant lui. Son plan est calqué sur celui du livre de base : résumé de l’univers, résumé (jouable) des règles et scénario, le tout en couleur et doté d’une partie des illustrations finales. Le scénario (marin), principalement orienté action, est doté d’une fin qui a le défaut de heurter ma suspension d’incrédulité et d’être en queue de poisson (muhaha). Décidément, je n’ai pas de bol avec les scénarios Venzia, sauf un !

 

Véhicules & Voyages (Venzia)
Véhicules & Voyages est un supplément PDF d’une quarantaine de pages inclus uniquement dans la précommande participative. Il détaille en premier lieu des règles de poursuite et de combat de véhicules complètement en ligne avec leurs équivalents à pied du livre de base, un bon point pour la cohérence et la facilité de prise en main des règles. Suivent les caractéristiques de quelques véhicules roulants, flottants et volants, ainsi que des petites règles sur les voyages en mer.

La seconde moitié du livret est consacrée à un scénario à base de perturbations temporelles un peu foutraque (et un peu confus), sur lequel les joueurs et leurs personnages auront trop peu de prise à mon goût. La fin, notamment, ressemble à une longue cinématique qui risque fort d’être frustrante. Il faudra également être prudent dans la chronologie des scénarios pour éviter un paradoxe temporel durant la campagne (c’est peut-être l’effet recherché, notez !).

Des quatre scénarios Venzia que j’ai lus, c’est celui JdR Mag qui m’a le plus emballé, de loin, bien qu’il ne soit pas directement lié à la campagne. Il me reste à jeter un œil à celui du kit de découverte.

 

L’écran de Venzia, comme vous pouvez en juger ci-dessous, est fort joli côté joueurs (cela tranche toutefois avec la couverture flamboyante du livre de base, que je préfère à cette version foggy), pratique et lisible côté MJ. Il est accompagné d’un « Dossier Maîîîîître de jeu » (pardon, je ne peux pas m’empêcher de me moquer) d’une cinquantaine de pages, aussi joliment présenté que le livre de base, mais en noir et blanc.

Ce livret dévoile en premier lieu toute l’histoire et les secrets de Reggia, le monde de Venzia. Tout ou presque, puisque l’on s’attend à de nouvelles révélations au fil de la campagne ! Suivent quelques courtes aides de jeu. La première, un peu incongrue, traite des pratiques funéraires (un auteur fan de 6′ under, sans doute). Suivent quelques amorces de scénarios et une liste de contacts repris du livre de base, mais avec les caractéristiques des PNJ en question, ce qui me semble bien inutile. Et apparemment des niveaux de contact notés R1, R2, R3 dont je n’ai pas trouvé trace dans les règles. Quand je vous disais qu’il avait sans doute fallu raccourcir le texte du livre de base… Vient enfin le deuxième scénario de la campagne, qui me semble plus intéressant que le premier, avec un peu d’enquête, un peu d’action et un ou deux PNJ dignes de ce nom. La fin risque toutefois de laisser une fois de plus les personnages et leurs joueurs très perplexes.

Re-à suivre, donc.

Ecran Venzia

 
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