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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

Couverture le Nain Ivre
Le Nain Ivre est un scénario d’une vingtaine de pages pour débutants (MJ et joueurs) qui vise à prendre en main les règles de T&T. Du point de vue de l’intrigue, ça ne casse pas trois pattes à un canard : quatre scènes en mode bien linéaire (le Nain Ivre, c’est un bateau qui descend le fleuve Khosht), avec une majorité de bastons.

Pour autant, on a quand même quatre ou cinq PNJ qui promettent des interactions intéressantes pour peu qu’on prenne la peine de les développer, et la découverte des règles est en effet graduelle. De plus, l’éditeur de la VF propose des pistes pour étoffer le tout. Bref, ça fait le job annoncé.

Et tant que j’étais à préparer une petite partie de T&T, je me suis fait un aide-mémoire sur les règles, que je n’ai pas trouvées très bien organisées. J’espère qu’il pourra servir à d’autres. (Aussi sur la Scénariothèque).

Couverture Tunnels & Trolls VF
Tunnels & Trolls est un des premiers jeux que j’aurais pu acheter après D&D, il y a de ça un peu plus de trente ans (argl). De mémoire, il figurait dans le catalogue France Loisirs. Sauf qu’un copain m’avait dit à l’époque que c’était comme D&D, mais en moins bien. J’ai même raté la sortie de la 8e édition en VF il y a quelques années de ça. Et puis une entrevue vidéo avec Ken St André (voir ci-dessous) m’a donné envie.

À l’instar de son auteur, T&T est un peu foutraque : pas mal d’espèces jouables (dont le balrogue – sic – le jeu me fait d’ailleurs un peu penser à Talislanta), un esprit rigolard et des règles originales qui ne se veulent pas « prise de tête » (je pense d’ailleurs que c’est le cas, même si je mettrai un bémol un peu plus bas – en tout cas, même si ce n’est pas apparent au premier abord, leur cohérence me semble éprouvée).

T&T est aussi resté bien old school. On y parle essentiellement d’exploration de souterrains (même s’il est clair et explicite qu’on peut faire autre chose). On y trouve des tableaux d’armes et d’armures (heureusement, avec description, il y a des engins dont je n’avais jamais entendu parler – explication dans la vidéo), une liste de sorts (aux noms le plus souvent rigolos), une liste de monstres (pas énorme, certains faisant partie des espèces jouables), des attributions de points d’expérience très détaillées (chaque jet de dés en génère !) et un brin de calcul mental pour faire tourner le système (rien d’insurmontable, malgré quelques divisions simples, mais si vous êtes allergiques, vous n’allez pas aimer – l’adaptation éventuelle de la puissance de l’opposition méritera toutefois un calcul a priori). Finalement, le contexte se réduit à un monde, la Terre des Trolls, défini en trois noms de villes, une langue commune (le Khaz’ni) et un mot de vocabulaire : kremm (le fluide magique – d’où le nom de sort « Crème de la kremm » :) ). Ah oui, et le nom du dieu des nains : Grisemine.

Un petit mot sur la forme, qui est à l’image du reste du jeu. Disons que j’aurais organisé le bouquin assez différemment. La mise en page est plutôt basique, deux colonnes avec de petites marges, écrit en police 14 (quelqu’un fait encore ça depuis mon rapport de stage de 2e année où je voulais atteindre les 100 pages – le fol ?). En revanche, j’ai adoré retrouver les illustrations de Liz Danforth, découverte pour son travail dans Ars Magica, dont certaines sont tout de même de la première édition du jeu en 1975.

Alors, qu’est-ce que j’aime dans T&T ? C’est un jeu simple qui ne se prends pas au sérieux. J’aime l’ambiance, quelque part entre Cugel et le Cycle des épées (on peut d’ailleurs jouer des filous comme le Souricier Gris, qui flirtent avec la sorcellerie). Je suis curieux de tester le système, qui m’a l’air suffisamment souple (voire protéiforme) pour s’adapter à toutes les situations. J’aime le combat à gros grain (un tour dure deux minutes). Et j’espère qu’il n’est pas trop tard pour soutenir le traducteur et éditeur de la VF, qui s’en est plutôt bien sorti. À jouer en famille !

Couverture Chants de Loss Livre 2
Vu que j’ai déjà causé du roman Les Chants de Loss en même temps que du JdR, autant continuer avec ce livre 2, à peu près deux fois plus volumineux que le livre 1 (J.K. Rowlings, sors de ce corps !). L’histoire continue sur le même rythme, pas trépident, mais avec des scènes d’action tout de même. Le plus agréable de mon point de vue est la profondeur que prennent les personnages, notamment les deux héroïnes terriennes qui s’émancipent enfin, et le complot maousse dont on commence à deviner la teneur. Réflexion de rôliste au passage : les personnages principaux sont tout de même de sacrés Gros Bill ! ;)

Comme il faut bien ronchonner un peu, j’avais déjà signalé la dernière fois des petits soucis de relecture. Au début du livre 2, j’ai trouvé que c’était plutôt mieux, mais ça s’est singulièrement dégradé dans la deuxième partie du bouquin (à une vache près), avec des erreurs vraiment gênantes comme une ou deux phrases visiblement incomplètes, des mots à la place d’autres (dénier au lieu de daigner, mammalien – l’adjectif – au lieu de mammifère – le nom), sans parler des fautes d’accord et de concordance des temps. Cela a fait écho avec un récent billet de blog d’un autre auteur à ce sujet. Les éditions Stellamaris devraient embaucher un Julien Bétan. D’urgence.

PS : Pendant ce temps, le JdR a l’air d’avancer à vitesse grand V. :)

Couverture JdR Mag 36
Je ressors de la lecture de JdR Mag 36 avec une impression de… rapidité. Pas bon signe, me direz-vous ? Oui et non. Oui, parce que les news sont vites bouclées (deux entretiens, dont un avec l’illustrateur Akae dont le parcours fait plaisir, quatre critiques), bien que toujours de qualité, côté non. Je suis même convaincu par le retour sur le kit de démo Mindjammer en VF. Et si les FATEries ne me satisfont définitivement pas, je pourrai me rabattre sur la version Traveller, qui a l’air un peu moins roboratif. Mais revenons à nos news : on a l’explication. Pas assez de temps, pas assez de main d’œuvre. Sauf que, pour proposer de l’aide, il faut contacter la rédac sur Fessebouc. Et là, je crois que je vais attendre que ma fille s’y mette avant de m’y connecter.

À suivre, toujours côté oui, quatre gros scénars, toujours pas lus, ce qui ne signifie rien d’autre que je ne pratique pas les jeux. Passons au non. Les inspis sont plutôt cools, surtout celles sur Babylone et la vallée irlandaise de Bru na Boinne (ne me demandez pas la prononciation). La rubrique Aspirine n’a encore rien à voir avec la théorie rôliste, mais en nous emmenant du côté des auteur.e.s de JdR biclassé.e.s romancier.e.s, elle nous offre un petit panel de points de vues à la fois sympathiques et intéressants. Et sans doute inspirants pour les wannabe écrivain.e.s (même s’il vaut mieux avoir un « vrai » métier, au moins pour débuter — surprise).

Et voilà, suite au prochain numéro !

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