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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

 

Apprentices cover
Bonne surprise en recevant Apprentices : c’est un petit livret de 64 pages à couverture souple. Pour être honnête, je doutais qu’il y ait matière à faire plus gros et je craignais l’inflation habituelle de règles. Je suis tout à fait rassuré sur le deuxième point (quelques guides pour créer un personnage enfant, des turbulences magiques incontrôlées pour ceux qui ont le Don et c’est tout). Par contre, sur le premier point… On se rend compte à la lecture que la période de l’apprentissage a été bien définie préalablement à ce supplément. Du coup, ça délaye, ça délaye, mais ça n’inspire guère. Je suis de plus de moins en moins convaincu par les amorces de scénarios, bien souvent trop faciles (lire « merci, j’avais eu l’idée tout seul ») et qui seraient avantageusement remplacées par un vrai scénario en fin de supplément. Pour le reste, une brochette d’exemples de mômes, une liste de sorts de bas niveau pratiquement inutiles (de l’aveu même des auteurs) car lançables spontanément même avec des scores d’Art qui frisent le zéro, bref, ça ressemble à la Fausse Bonne Idée, tout ça.

La même sur mon site Ars Magica

 

Couverture Mordiou !
Mordiou ! est un jeu de rôle de la collection Chibi. Je m’attendais donc à un « petit » JdR, mais j’avais oublié qu’il fût au format poche. 140 pages de cape et d’épées écrites dans une police à l’ancienne mais néanmoins lisible et quelques illustrations fort agréables, quoi que je ne sois pas d’habitude très client du style du Grumpf en la matière. J’ai acheté le jeu alléché par les cinq scénarios et les mécanismes du jeu, vantés sur les forums.

En un si petit espace, le style se devait d’être direct, ce qui n’est aucunement gênant pour le/la rôliste habitué.e, mais sans doute un peu plus ardu pour le/la débutant.e. En effet, malgré une présentation du jeu de rôle, certains concepts sont introduits brutalement (je pense notamment à l’initiative). Le système lui-même est simple, et même élégant et bien adapté au thème, à mon avis, quoi que demandant sans doute un temps de prise en main des actions possibles en combat par les joueurs/ses.

Le traitement du contexte historique est également astucieux, à la foi flou (le roi est le Roi, le meneur de la fronde le Frondeur ; foin de dates ; on est plutôt dans une ambiance de film ou de série) et concret, avec une description de la vie de tous les jours (toujours synthétique et « droit au but »), quelques illustrations et cartes de Paris, et tout de même des PNJ nommés, notamment l’entourage des personnages archétypaux, qui tissent un réseau de relations et d’intrigues qui ne demande qu’à être exploité.

Là où je suis un peu déçu, c’est au niveau des scénarios. Je ne les ai pas lus, car je les réserve à ma MJ (des Lames et de Shade, en fait), mais les cinq tiennent en une trentaine de pages (en petit format, je vous le rappelle). Bon, j’imagine que ça fera toujours de bonnes sources d’inspiration ; c’était le but.

 

Couverture Sweepers Inc.
J’ai mis un peu de temps à me procurer Sweepers Inc., attiré par le l’idée de jouer des récupérateurs de l’espace (ça m’a clairement rappelé les épisodes 1 et 3 de Firefly, qui pourtant ne figure pas dans les sources d’inspiration) mais un peu dérouté par les variantes/adaptations sans rapport avec le cadre original. Vu le prix, ça ne valait pas le coup de se priver, je me suis lancé.

Le bouquin pèse 188 pages au format A5, est joliment mis en page et illustré (en noir et blanc). Côté contexte, c’est vite bâché : il y a eu une guerre interstellaire, il reste des épaves de vaisseaux, de bases, de ce que vous voulez, qu’il faut recycler pour remettre l’humanité à flots. Les personnages sont réduits à des archétypes dotés chacun d’une capacité et personnalisés par un nom et des objets interchangeables (ils ne servent qu’à donner de la couleur aux descriptions).

Chaque joueur dispose d’un tour de jeu pour explorer une épave prédéterminée (plusieurs sont proposées dans le livre et on peut aussi en créer en début de partie, option qui me semble la plus fun). En fonction d’un jet de dés, modifié par deux questions de ses voisins de table (par exemple, « As-tu remarqué l’alien gluant qui se cache dans le sas ? ») et la possibilité de mettre en scène un flashback, le personnage peut aussi avoir des menaces à affronter et décrire, menaces qui consomment des cases d’objets (plus de cases et le personnage est éjecté, mais continue à participer à la partie d’une autre façon). Une fois l’exploration racontée, le personnage récupère des ressources qui seront décomptées à la fin. Il y a des finesses que je vous épargne et qui compliquent l’affaire, mais le tout est vraiment bien expliqué, résumé, récapitulé, illustré d’exemples et de conseils. Bref, c’est bien foutu.

Reste que, pour un jeu « sans préparation », il faut quand même que quelqu’un se tape la lecture des règles et les explique à ses camarades de jeu. On n’est pas encore au niveau de simplicité d’accès d’un jeu de plateau, d’autant que la structure de l’ouvrage est un peu déroutante. Rien de rédhibitoire, mais passé le noyau des règles, on a une impression d’empilement de bonus sans cohérence, alors qu’il aurait été facile de placer les missions non rédigées par l’auteur à la suite des premières ou l’exemple complet juste après les règles et ses exemples plus courts. Je ne suis pas non plus hyper-convaincu par les variantes, dont les règles sont au mieux très peu différentes des règles de base et les contextes convenus (donjon, télé-réalité-aventure et Cthulhu, respectivement). Mais vous aviez déjà compris que ce n’était pas ce que je recherchais et ça a tout de même le mérite de proposer des missions supplémentaires.

Le bouquin se termine sur des fiches à photocopier dont, malheureusement, seulement une partie est téléchargeable sur le site de l’auteur. Sans parler de toutes les feuilles de mission, la feuille de route et le résumé des règles auraient été appréciables.

D’habitude, je me fous un peu de ces considérations, mais la lecture de Sweepers Inc. m’a fait réfléchir sur sa nature : JdR ou pas JdR ? On y joue des personnages, on y construit une histoire commune, la liberté est très grande… Mais les interactions se font au niveau des joueurs (quand ils posent des questions et proposent des menaces), pas au niveau des personnages, qui explorent les épaves chacun de leur côté. Conclusion : plutôt storygame que JdR.

Pour autant, j’ai très envie de le proposer à des amis car : 1) le thème est fun et les parties sont détendues (les exemples dédramatisent bien la partie narrative du jeu, qui pourrait intimider) ; 2) tout est bien expliqué, ce qui n’est pas le cas dans d’autres jeux du même type, qui ne sont clairs que dans la tête de leurs auteurs ; 3) les procédures qui encadrent la narration auraient peut-être pu êtres plus simples (mais j’imagine que la complexité ajoutée sert à augmenter la durée de vie du jeu une fois les bases maîtrisées), sans pour autant tomber dans la lourdeur insupportable d’autres jeux similaires, de nouveau (et non, je ne donnerai pas de noms, on n’est pas là pour débiner des passionnés, quand même).

 

Couverture des Pièges de Grimtooth
On ne peut pas dire que je sois un fan de Donj’, mais en bon rôliste des années 80 (rôliste jusqu’au bout des… euh, bon, ne nous égarons pas) un peu collectionneur, lorsque j’ai vu passer un exemplaire des Pièges de Grimtooth en bon état à un prix raisonnable, j’ai craqué. Pas de surprise : on y trouve 101 pièges loufoques, mortels, souvent les deux, bref, de quoi rendre la vie (littéralement) impossible aux explorateurs de donjons. Malgré les commentaires pince-sans-rire toujours marrants, je m’attendais à plus de trucs ingénieux. Toutefois, pour ceux qui sont véritablement tordus et/ou tordants, ça valait quand même le coup de me payer ce grand classique !
Smiley sadique

 

Couverture Bestiaire Venzia
Un bestiaire. Mais quelle idée de publier un bestiaire pour un jeu de rôle urbain ? Il paraît que c’est ce que les joueurs attendent… Les joueurs de Venzia, pour de vrai ? Pour finir de me mettre en rogne, le titre n’apparaît pas sur la couverture (l’image à droite). Enfin si, mais embossé en transparence. Jamais aimé les messages subliminaux, moi…

Bon, décortiquons le contenu. Les deux premiers chapitres (faune et flore) sont en plein dans le sujet (surtout la faune, notez). C’est loin d’être excitant, certaines créatures ont malmené ma suspension d’incrédulité (la grosse bête de la couverture, qui vit dans les abysses mais a été domestiquée pour la surface, les poissons qui nagent dans la pluie, une créature faite d’éclairs…), mais au moins ça se lit vite (à moins de décortiquer les stats, mais je ne suis pas masochiste à ce point) et les illustrations sont agréables (mention spéciale aux portraits un peu plus loin dans l’ouvrage).

Heureusement, les trois chapitres suivants m’ont remis de bonne humeur (ainsi qu’un petit bout de la faune consacrée aux automates, mais ça restait un chouïa trop court) car ils développent des pans importants du contexte venzian qui étaient insuffisamment développés jusqu’ici, à savoir les sporofori (poudres, champipis, bref ce qui tient lieu d’alchimie à Venzia), les chimères noires (les monstres qu’affrontent les personnages au quotidien, enfin, pas trop pour certaines, espérons-le pour eux) et l’acqua malefacente (la maladie terrible dont une des personnage de mon groupe cherche à percer les mystères — chouette, ça me donne plein de billes !).

Suit un (heureusement) très court chapitre consacré à l’équipement permettant de chasser les bestioles du bestiaire et, last but not least, le troisième épisode de la campagne « l’Héritage des Pèlerins », qui sent bon l’action et l’enquête, tout en montant sacrément en puissance dans le registre politique. Voilà qui s’annonce fort bien, même si on a parfois du mal à se raccrocher aux branches de la trame générale de la campagne, qui du coup aurait peut-être dû être plus détaillée au départ.

Bon, deux bon tiers du bouquin à sauver et un contenu plus hétéroclite que ce que je craignais, ce Bestiaire ne s’en sort finalement pas mal du tout.

 
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