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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Casus Belli 36

Christophe Béchu interviewé par Marc Sautriot : Le jeu de rôle, c’est un sport collectif.
Moi : C’est aussi le seul où la 3e mi-temps se déroule pendant le match !

Casus attaque avec un édito prônant la diversité en JdR. Si ça va sans le dire, ça va mieux en le disant ! Passées les news, deux nécros émouvantes. Jérôme, you will be remembered. Dans la famille « les rôlistes prennent le pouvoir », un JdR a été utilisé (entre beaucoup d’autres, bien sûr, mais quand même) pour préparer la gestion d’un habitat lunaire permanent. Si ça ne met pas des étoiles dans les yeuxpaillettes dans la vie, je ne sais plus quoi faire.

Gros dossier : Laelith revient parmi les siens (air connu). Ça se précise big as a house. Quand exactement ?

  • Acte I : une critique.
  • Acte II : un bon gros scénar, linéaire et prenant toute sa saveur si vous êtes percussionniste, mais aussi pétri d’humour laelithien, illustré d’un diorama comme à la belle époque et susceptible de déboucher sur une campagne (mais a priori à vos bons soins). Tu sais qui, j’ai bien repéré tes easter eggs, cette fois-ci. 🙂 Par contre, tu n’es pas cité au générique. 🙁
  • Acte III : un autre scénario, plus court, annoncé pour une durée d’1h30. Une vente aux enchères où, bien sûr, les PJ ne seront pas seul·es en lice… Un PNJ marquant devrait rendre tout ça intéressant.
  • Acte IV : la rubrique Bâtisses & Artifices est consacrée aux pics des mages. À mon goût, c’est trop détaillé, ne laissant guère de marge aux MJ putatif·ves. La structure du texte m’a achevé : on commence la description des lieux numéro par numéro, puis ça part sur d’autres choses avant d’y revenir 7 pages après. Et ça ne s’arrête qu’au numéro 44. Burp.
  • Acte V : une balade insolite avec une Laelith sculptée dans les catacombes de Paris. Impressionnant, d’autant que des fâcheux l’ont dégradée plusieurs fois. Les photos sont très chouettes ; le texte m’a moins botté.

À part ça, comme disent les assidus de Tout le sport, le portrait de famille Shaan est bien brossé. Je ne sais pas trop pourquoi ce jeu ne me botte pas, parce que ça a l’air très imaginatif. J’avoue que j’ai zappé l’aide de jeu de fort beau gabarit pour Mythic Battles Pantheon. Pour les fans, il y aura un 2e service dans le prochain numéro. Party boy est un scénario tout-en-un dans une ambiance acidulée fort réjouissante.

MJ Only confronte vos PJ à des dilemmes. C’est en partie convenu, mais l’auteur donne aussi des conseils très pratique pour mettre en scène des choix cornéliens, donc c’est globalement utile. PJ Only relève encore des MJ à mon avis : il s’agit de faire jouer des PNJ par les joueur·euses. Là encore, rien de neuf sous le soleil, mais tout le monde n’est pas un vieux croulant comme moi. Un truc rigolo, c’est que l’auteur répond d’avance à ma remarque « PJ/MJ only », en arguant du consentement nécessaire de toute la table. Je ne suis pas convaincu. 🙂

Avec le retour d’Everway, on a droit à une jolie rubrique Archéorôlisme consacrée à ce jeu, même si je suis un peu plus nuancé que l’auteur du papier. Restent les entretiens, dont celui de Christophe Béchu, maire d’Angers, tout de même, dont vous avez eu un aperçu en préambule, et celui de Michael Goldman, le fils de. Oui, lui aussi ! C’est sans doute le moment de saluer la variété de ces interviews.

That’s all, folks!

Couverture JdR Mag 52
J’ai l’impression que ce numéro 52 est arrivé très vite après le 51, mais qui serais-je pour m’en plaindre, d’autant que c’est sans doute une mienne perception ? Bon, encore un édito un peu lunaire du rédac’chef, ancré dans l’actualité du premier semestre 2020. Je pense deviner où il veut en venir, mais être plus précis sur la conclusion que sur les prémisses rendrait sans doute le texte plus explicite.

Des news, on retiendra le JdR Koh-Lanta. Définitivement pas ma came, mais un joli coup. Bon, doubler l’annonce précédente dans les billets d’humeur, par contre… En revanche, je souscris à la plupart des autres : apparemment, des fâcheux s’en sont pris à la FFJdR (qu’ils en fassent autant avec si peu de moyens et on en reparle) ; ce qu’on aimerait dans un foulancement  ; soutien aux vrai·es relecteur·trices vs. la relecture bénévole (perso, me m’y refuse).

Gros entretien avec Guillaume Tavernier, cartographe de l’imaginaire et plus si affinités. Je ne connaissais pas tout son travail, c’était très plaisant d’avoir ce récap’. Le dossier du trimestre est consacré au post-apocalyptique. C’est très loin d’être mon genre favori, mais je me laisserais bien tenter par quelques sous-sous-genres. De plus, les deux auteurs ont fait un comparatif plutôt carré de quatre jeux (Mutant Year Zero, Polaris, Wasteland, Degenesis) en termes de background, d’inspis, de ressources et de disponibilité.

Suivent quatre retours de parties. Pour les Héritiers, proximité des auteur·trices oblige, ce sont les bêta-testeurs qui s’y sont collés. Mais on en sait plus sur leur expérience de test que sur le jeu. Le reste est plus classique : Vermine 2047 (encore du post-apo), Dominion (Dune à la sauce PBtA) et Lore & Legacy (science-fantasy). Je vous laisse jouer avec votre moteur de recherche.

Téléportons-nous en fin de mag’ avec quelques inspis (roman, anime) et la passionnante découverte de Göbekli Tepe (actuelle Turquie), un site archéologique de 7500 ans plus vieux que la pyramide de Khéops. Des sculptures magnifiques. Côté rubrique Aspirine, on fait un peu de probabilités avec nos chers dés. Au bout de deux pages, je me suis dit qu’il n’y avait rien de nouveau sous le soleil (distributions linéaires ou gaussiennes). Sauf qu’après, on cause des systèmes où on lance des brouettes de dés et on compte les réussites et, tout de suite, c’est plus velu ! Il y a une belle fonction de proba avec des factorielles, qui ne sont pas expliquées, d’ailleurs. Mais si vous n’êtes pas matheux·se, il y a aussi des tableaux et des graphes pour vous y retrouver. Au final, c’est très pédagogique et utile pour tout concepteur de jeu. Et ça me conforte dans ma détestation des systèmes à brouettes de dés. 🙂

Poser l’ambiance ne nécessitera pas d’aspirine, c’est lu et relu et devrait peut-être être fléché clairement pour les débutant·es qui semblent être la cible (mais je rabâche). Inviter la mort à sa table, la mort d’un PJ, s’entend, me semble en revanche moins souvent traité et moins en profondeur. Et prôner le dialogue MJ-PJ ne fait jamais de mal.

Finalement, il ne se passe rien dans l’épisode 3 de Vous entrez dans une auberge. Je vais donc débiner pour la dernière fois cette fiction récurrente. À bientôt, JdR Mag !

Titre Pax Elfica
Si vos joueur·ses, comme certain·es des mien·nes, veulent créer leur personnage de Pax Elfica plutôt que de choisir un prétiré, cette aide de jeu est pour vous ! Toutefois, les Règles avancées – Clé en main et le Guide du joueur (gratuit) sont nécessaires en sus. La feuille de perso vierge (gratuite) peut aussi servir.

Et du coup, ma page dédiée à Pax Elfica.

Couverture Ublis
Bon, il est fort possible que mon opinion soit biaisée sur Ublis et les autres atlas à suivre. En effet, j’apprécie Venzia pour pouvoir jouer… dans Venzia. De plus, ce qui me motive est la campagne des Pèlerins dont on attend la fin depuis près de quatre ans. Alors la tournée des mégacités de Reggia, je m’en bats un peu l’œil avec une patte d’hareng du genre maousse. Mais comme les livrets des atlas sont fins (64 pages) et que je suis complétiste… Aucune volonté, le garçon. Vous voilà affranchi·e.

Alors, Ublis est une mégacité en forme de pieuvre, avec une tête et huit tentacules mécaniques, habités et plus ou moins immergés (jusqu’à la verticale ?) selon le moment. C’est steampunk en diable, bien sûr, mais ça m’a fait la même impression que le film Wild Wild West avec Will Smith. Sans dégainer la suspension volontaire d’incrédulité car ça avait tout pour m’accrocher, c’est juste un brin too much. Les quartiers/tentacules ont tous la même structure, mais sont paradoxalement (et heureusement) tous différents. Un peu déroutant tout de même. Un peu répétitif aussi.

Suivent des personnalités (des PNJ, quoi) de chaque quartier, brossés à grands traits, des aides de jeu « locales », dont des archétypes (inutiles si votre campagne est partie de Venzia, comme il est probable) et des secrets à la sauce Gros Bill. Je rongeais un peu mon frein en attendant le scénario (bien que je susse qu’il n’était pas lié à la campagne des Pèlerins), mais malheureusement, je n’ai pas saisi son enjeu. On se balade bien dans plusieurs quartiers d’Ublis, mais après, spoiler : il faut partir, direction l’atlas suivant ?

Bon, voilà. Ça se lit vite, les PNJ sont joliment illustrés (à part ça, pas beaucoup de dessins d’ambiance). À suivre avec Tichuan.

Couverture Clé en main - Règles avancées
Clé en main est une collection, éditée par les XII Singes, de jeux prêts à jouer, incluant des règles assez simples et des personnages prétirés. Pax Elfica fait partie de cette gamme. Quand je l’ai proposé à mes vieux routards, leur première question a été : « on peut créer nos propres persos ? » Ben non. Sauf si je me procurais ces Règles avancées, qui constituent un corpus générique et comprennent notamment la création de perso. Dont acte.

Le cœur du système est super simple. Tout fonctionne à base de compétences (même s’il y en a trois types : de base, défensives, tout le reste). J’adore. Les scores sont choisis par séries à répartir en fonction du degré de spécialisation du perso (de polyvalent à pointu, pour les compétences de base, par exemple). C’est complété par des domaines de compétence, un atout, deux trois caractéristiques calculées et basta. Rapide. Comme il n’y a pas de défaut pour contrebalancer l’atout, c’est aux joueur·ses de gérer ça. De bon aloi.

Le moteur : on lance 3d6 + la valeur de la compétence qui va bien et on compare avec un seuil de difficulté. Deux dés doivent être d’une couleur, le dernier d’une autre, ce qui permet de déterminer d’éventuels dégâts sur une échelle de 1 à 3d6. Élégant. Les points d’héroïsme peuvent permettre d’ajouter un dé (d’une autre couleur encore). La seule bizarrerie est la présence de bonus/malus circonstanciels qui s’ajoutent/se retirent aux dés, là où j’aurais simplement joué sur le seuil de difficulté (mais on ne va pas se mentir, ça revient strictement au même). Le reste des règles exploite ces principes de base dans quelques sous-systèmes courants (combat, poursuite, intrusion, bataille). C’est un peu plus velu que la base, mais pas fondamentalement compliqué non plus (même si je sais que je vais tout oublier en quelques jours).

Viennent les atouts, qui constituent presque plus du quart du bouquin. Il y en a pour tous les goûts, magie, espèces med-fan et fantasy urbaine (façon World of Darkness) inclues. Ils s’activent automatiquement ou en fonction d’une circonstance, dans le cas normal, ou avec des points d’heroïsme pour y aller plus haut, plus fort. Suit un petit chapitre dédié aux PNJ, catégorisés en boss, seconds couteaux et sbires. Jamesbondzérozéroseptesque, je ne peux que valider. Enfin, on trouve quelques règles spécifiques pour les univers med-fan, horrifiques, space op’ et fantasy urbaine.

Une fois n’est pas coutume, je termine sur la forme : format proche du A5, 132 pages plus la feuille de perso en 4 volets, noir et blanc, papier glacé agréable et zoulies illustrations. Pas de faux pas de mise en page hormis quelques bugs dans des tableaux.

A priori, le système, qui date de 2010, est éprouvé. Je l’ai testé en tant que joueur de l’Aventure perdue d’Arsène Lupin, mais j’avoue n’en avoir plus aucun souvenir. Je pourrai faire un retour plus circonstancié après avoir mené Pax Elfica. Par ailleurs, je trouve que la façon dont est goupillé FACES, qui est plus récent, mais a été publié avant ces Règles avancées, est très similaire. Pas étonnant que les deux me plaisent, donc. Si j’étais moins fainéant, je me lancerais dans un comparatif. Un jour, peut-être ?

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