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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture The Expanse 1
Comme beaucoup de gens, j’imagine, j’ai découvert The Expanse via la série TV, dont j’ai vu et apprécié deux saisons. Du coup, voyant passer un foulancement pour le jeu de rôle, j’ai craqué (et je m’en fécilite : pas de palier à la noix et une livraison quasi dans les délais). Et comme je voulais connaître la suite, je me suis naturellement laissé tenter par les bouquins (en poche, parce que ma bibliothèque recommence à déborder). Je ne chronique habituellement pas mes lectures, mais comme celle-ci est liée au JdR (les bouquins sont issus des parties des auteurs) et qu’Imaginos me l’a demandé, allons-y !

Pour commencer, les saisons de la série ne collent pas tout à fait au découpage des romans, mais d’après ce que j’ai lu sur le net, bon an mal an, elles suivent le même rythme. Ensuite, comme je veux éviter de trop divulgâcher, je vais principalement me concentrer sur ce que j’apprécie ou un peu moins.

Je pense que ce qui me plaît le plus, c’est l’ambiance hard science : pas de gravité artificielle, pas d’extraterrestre en caoutchouc, pas de lasers qui font « piou piou » (les projectiles en tungstène et les bonnes vieilles torpilles font très bien le job, merci).

Bon, il faut quand même un moteur efficace, le moteur Epstein, pour se balader dans le système solaire sans y passer des années, mais on est loin de la vitesse de la lumière et les passagers des vaisseaux spatiaux (dont le design, au passage, est ce qu’il devrait être, essentiellement parallélépipédique) doivent endurer un cocktail de médocs bien corsé pour supporter les accélérations. De même, l’intrigue principale tourne autour d’une protomolécule extraterrestre qui défie les connaissances scientifiques humaines, mais c’est presque un Mac Guffin tant ce sont surtout les humains qui essaient de l’exploiter qui font figure de méchants de l’histoire.

J’apprécie aussi que les héros ne soient pas des super-héros. Ils morflent, ainsi que leur vaisseau (il y a d’ailleurs une mécanique qui simule ça dans le JdR). Il n’y a ni choix, ni victoire facile pour eux, quand cette dernière n’est pas à la Pyrrhus. Finalement, j’aime aussi le mélange d’action, d’investigation, de politique et les relations humaines, qui prennent de plus en plus de place au fil du temps, il me semble. Bref, ce sont, à nouveau, des aventures à échelle humaine, réalistes.

Côté forme, chaque chapitre adopte le point d’un vue d’un des héros (deux seulement dans le premier tome, puis plus nombreux dans les suivants). Le rythme n’est pas toujours au rendez-vous (c’est le cas aussi dans la série), mais cette alternance fait que l’on a toujours envie de connaître la suite. Et lorsque l’action s’accélère, cela donne un suspens efficace. Il me semble toutefois que rythme et suspens sont moins intenses dans les tomes 3 et 4, qui sont plus longs, mais approfondissent également les personnages secondaires.

Outre le petit bémol sur le rythme, j’en ai aussi un sur la traduction, pas toujours irréprochable. Je n’ai pas lu la VO mais, par exemple, nitrogène au lieu d’azote ou système d’expertise au lieu de système expert m’ont fait saigner les yeux. Heureusement, ce n’est pas si fréquent.

Bref, je l’ai déjà dit en préambule, j’aime et je suis pressé de lire et de voir la suite… Et de mener des parties de JdR dans cet univers en expansion !

Couverture The Expanse 2 Couverture The Expanse 3 Couverture The Expanse 4

Couverture Sens Renaissance
Sens a pour ambition d’allier jeu de rôle et philosophie. Cela peut paraître un peu étrange, comme ça, mais cela a aiguisé ma curiosité comme ça avait été le cas avec Prosopopée (bien que ces deux jeux soient très différents l’un de l’autre). L(e marché de l)’occasion a une fois de plus fait le larron.

Sur la forme, Sens Renaissance se présente comme un livre « classique » au format A5, plutôt épais (près de 300 pages). La maquette y est donc minimale et les illustrations rares, mais belles (et sombres, comme le thème du jeu). Seule réelle fausse note : la fiche de personnage est vraiment immonde. Heureusement, c’est réparé sur le site de l’auteur-éditeur.

Mais laissons rapidement cela de côté pour nous intéresser au fond. Après un rapide préambule, le jeu lui-même, ainsi que ses implications philosophiques, sont présentés du point de vue de Sens, une sorte de dieu, sur une soixantaine de page. Sans trop en dévoiler, car Sens et un jeu à secrets, le thème peu se résumer en « destinée vs. liberté ». Le texte est truffé de notes de bas de page assez pénibles (surtout au début), mais tout à fait indispensables, car non seulement elles décodent et expliquent les aspects philosophiques abordés, mais elles servent aussi à l’auteur à prendre une distance bienvenue avec Sens, sa création, dont les prises de position concernant le jeu de rôle sont éminemment discutables. C’est à mon avis la partie la plus réussie de l’ouvrage.

Vient ensuite le début d’une campagne en six scénarios (ah oui, j’ai omis de vous dire que Sens Renaissance n’est que le premier de six opus ; la campagne comptera donc 36 épisodes !), qui s’étale sur près de 100 pages. Pour la faire (très) courte, elle met en scène des personnages dotés de capacités hors du commun (les PJ), qui résistent à une dictature toute puissante installée dans le système solaire, et dont les agents sont eux aussi dotés de pouvoirs extraordinaires, le tout dans un futur indistinct et post-apocalyptique. Personnellement, j’apprécie beaucoup dans un jeu ce type de matériel prêt à jouer. Sauf que le bât blesse : il s’agit plus de récits de parties que de scénarios à proprement parler, où alternent des « cinématiques » assez longues et d’autres scènes sommairement décrites. Cela laisse beaucoup de travail au MJ et improviser dans cet univers volontiers déroutant est tout de même vaguement intimidant. Dommage.

Le reste (pratiquement la moitié) de l’ouvrage reprend et précise le contexte et les règles du jeu, respectivement, qui sont présentés de façon un peu liminaire dans la première partie. C’est à la fois bon pour la clarté et un peu triste que tout n’ait pas pu être intégré. À moins que cette exégèse n’ait été postérieure au texte initial ? Le système de résolution, sans dé, est basé sur six attributs notés sur 100 que l’on compare à une opposition. Si le score du personnage est supérieur à l’opposition, ça passe, sinon, il faut renoncer ou trouver un moyen de le booster. Les scores sont obtenus en se basant sur l’historique du personnage, défini en 20 faits. A priori, ça a l’air de bien tourner, mais il faut avoir l’habitude des systèmes freeform. Histoire de pinailler, il y a deux bugs (private joke) mineurs :

  1. à la création de perso, 150 points devraient être répartis dans les attributs du personnage, mais suite à des approximations et des arrondis dans des calculs (pas compliqués, mais indispensables ?), on aboutit à un peu plus (rien de grave, c’est juste amusant) ;
  2. il y a une imprécision sur le nombre de traits réellement à définir (13 ou 20), mais c’est plus clair avec la nouvelle feuille de perso dont au sujet de laquelle je vous causais plus haut.

En conclusion, Sens me fait un peu la même impression que Nobilis : un jeu ambitieux avec un potentiel énorme, mais aussi assez intimidant et parfois obscur (le jargon y est tout de même un peu trop systématique). Un travail d’édition sur une meilleure intégration philosophie/aspects ludiques et sur le développement de la campagne aurait sans doute permis de produire un jeu plus abouti. Reste que la lecture de Sens Renaissance vaut le détour (et certainement sa pratique, je vous en recauserai si ça m’arrive).

À suivre : Sens Mort.

(Euh, en vrai, j’ai méchamment procrastiné sur ce coup-là… Un jour, peut-être…)

Couverture Canard PC Hors-série novembre-décembre 2019
Canard Rogue est paru dans le hors-série du magazine Canard PC de novembre-décembre 2019 consacré aux jeux de plateau (et aussi à quelques JdR, essentiellement mainstream). Un JdR de découverte avec peut-être des idées venant du jeu vidéo ? C’est pour moi, ça, coco.

La présentation du JdR est vite expédiée : 2-4 joueur·ses, un·e MJ, des dés et vogue la galère. Mais les règles précisent les choses. Un peu. Côté création de perso, « jeu apéro » oblige, c’est super simple et rapide : un jet de dés pour déterminer sa classe, son attaque, sa défense et sa capacité spéciale ; un autre pour déterminer un trait ; le tout posant une ambiance « joyeusement débile » parfaitement assumée.

Après ça, on passe au boulot de préparation du MJ, qui ne va pas lui prendre la tête non plus : quelques jets de dés vont permettre, à l’aide de tuiles préfabriquées (très pixels de mon Amstrad des années 80), de bâtir un « donjon » en environnement souterrain, naturel ou urbain en moins de deux. Encore quelques jets de dés et on peuple son donj’ avec des ennemis, dont on peut gérer la puissance facilement (plus le niveau du donjon augmente, plus l’opposition est costaude, ainsi que les persos, a priori). Je n’ai pas encore testé, mais je suppose que c’est bien équilibré.

Viennent enfin les règles, qui se résument aux déplacements (décomptés en cases de donjon) et actions (au nombre de quatre : ne rien faire, attaquer/utiliser un objet ou sa capacité spéciale, courir, marcher et agir — ce qui ressemble beaucoup à agir, à la réflexion), et au combat réduit au classique attaque/dégâts. C’est sommaire, mais ça remplit bien l’objectif du jeu apéro à mettre en place en moins de deux. Après, il faut aimer les donjons…

Ou alors, utiliser les quatre scénarios qui suivent et qui, eux, n’utilisent pas les tuiles et proposent des parties plus typiques. Par contre, ce sont plutôt des synopsis avec un début, une fin et le conseil d’en faire baver aux persos entre les deux. Trois des scénars collent bien à l’ambiance med-fan de Canard Rogue, mais le dernier part méchamment en cacahuète, avec une contexte contemporain/cyberpunk (euh, je fais quoi de mon perso archer elfe parkinsonien ?).

Globalement, Canard Rogue est plutôt sympa, mais l’absence de règle pour gérer autre chose que de la baston est tout de même un brin limitante. Quitte à faire, autant y aller à fond dans le donjon apéro joyeusement débile. J’aurais même vaguement envie de programmer tout ça, peut-être même sur mon vieil Amstrad. 🙂 Pour le reste, il y a mieux parmi les JdR de découverte.

Couverture Casus Belli 31
Bon, je crois que je vais arrêter de dire qu’il y a moult news et critiques diverses et variées dans CB, parce que ça commence à faire un paquet de numéros que c’est le cas. Donc si je ne me plains pas à l’avenir, c’est que ça continue. Tant que j’y suis, je ne mentionnerai plus que les scénarios que je lis pour une raison ou pour une autre (en gros, que je meujeute le jeu ou que je songe à adapter le scénar, genre à FACES) plutôt que de rabâcher pourquoi je ne les lis pas.

Alors, que reste-t-il ? J’étais très impatient de lire la suite de COW (Chroniques Oubliées Western), et pas seulement parce que l’acronyme me fait marrer. Je reste un peu sur ma faim. Ça commence par de la technique (des voies, pour les connaisseurs de CO). Suivent de nouvelles organisations secrètes et enfin de nouveaux archétypes. Du coup, j’ai un peu perdu le fil de l’affaire et j’attends avec impatience les scénars prévus pour le prochain numéro.

Côté aides de jeu, la rubrique Bâtisses & Artifices est un grand cru : un chariot constitué de deux diligences accolées et bardé de bidules défensifs, avec les PNJ qui vont bien pour le manier et de chouettes illustrations. C’est clairement med-fan, mais dans le genre c’est très bien fait. Suivent deux aides de jeu pour Meute et une pour Donj’, respectivement, que j’ai zappées (cf. les scénars 🙂 ). La rubrique MJ Only, que j’attends toujours avec impatience, est consacrée à la narration partagée en pratique. Celle que vous pratiquez peut-être sans vous en rendre compte, en fait. Le début est très bien, mais j’ai décroché de l’exemple de scénario, très typé (Shadowrun), un brin demerden Sie sich et finalement moins clair que l’intro.

J’ai bien apprécié la partie archéorôlie (Mystara, je ne savais même pas que mes vieux gazetteers y étaient sis, et Judge Dredd, qui m’a rappelé la période où on faisait des persos géniaux sans jouer ensuite — spéciale dédicace à Olivier 🙂 ). J’ai aussi trouvé les (nombreux) entretiens très intéressants : Goodman (celui de Goodman games, pas John), Cerutti (romancier), Ejsing (illustrateur danois) et Arleston (faut-il vraiment le présenter ?).

Et pour finir, le Casus Club m’a fait sourire. Mais je crois que ce qui m’a le plus fait poiler, c’est la pub de Philibert en quatrième de couverture. 🙂

couverture Against the Dark
Je suis bien content de voir débarquer ce supplément Tribunal bien que, avant celui sur l’Irlande et après celui sur Thèbes, juré, craché, Atlas ne voulût plus en publier. Mais je dois avouer que j’ai eu du mal à m’y plonger. Procrastination, puis manque d’enthousiasme à la lecture pas palpitante des premiers chapitres, avec de nouvelles particularités hermétiques locales et l’attaque d’une énumération géo-historico-mystique un peu polluée par des encadrés en proportion trop importante.

Et puis, histoire de remettre des verbes dans mes phrases, vers la moitié de l’ouvrage, j’ai commencé à trouver ce supplément passionnant. Je ne sais pas si c’est la plume des auteurs de cette partie-là, la matière abordée ou la diminution de fréquence des encadrés, mais j’ai vraiment ressenti un avant et un après. Pourtant, ça a commencé avec le chapitre géopolitique sur la frontière transylvanienne, mais l’apparition des chevaliers teutoniques, des oppida (des espèces de sous-Alliances qui font partie des particularités locales moisies, mais relèvent du détail) de Lycaenon et Scholomance, de loin les plus intéressantes à mon goût, sans parler de l’évocation des hordes mongoles, ont dû jouer.

Je me suis également rendu compte avec le chapitre suivant que justice était rendue à la Maison Tremere dans ce supplément. Loin de son image classique de Maison hiérarchique et privative des libertés du mage de base « parce que », elle apparaît ici comme une organisation rationnelle qui vise sa préservation et celle de l’Ordre d’Hermès et agit donc stratégiquement dans ce dessein. On vous pique votre sceau, on vous donne des missions, oui. Mais en contrepartie, on encourage vos marottes magiques pour qu’elles contribuent à un tout plus grand et on vous aide même dans vos projets à coups de ressources fournies par la maison mère. Finie la chape de plomb, voici un fonctionnement gagnant-gagnant qui (me) donne (enfin) envie de jouer un Tremere.

Le chapitre sur les créatures est également brillant, notamment pour ce qui concerne les dragons et les vampires (forcément !) transylvaniens, ces derniers bénéficiant d’un traitement particulièrement réussi et sortant des sentiers battus. La fin du supplément nous sert les inévitables mages parallèles du coin (mais les chasseurs de monstres, à l’instar des vampires, sont plutôt bien traités) et un chapitre sur la mise en scène de scénarios d’horreur, un peu scolaire mais pas foncièrement inutile.

En conclusion, une excellente surprise !

La même sur mon site ArM

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