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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Le JdR sur table
Cet ouvrage académique (codirigé par une enseignante-chercheuse et un chercheur, bref, des collègues) fait suite à des journées d’étude entièrement consacrées au JdR en 2015 (à l’occasion des 40 ans du JdR). Il est non seulement interdisciplinaire (rhaaa, il faut absolument que je trouve le temps de m’investir dans ce genre d’évémement !), mais rassemble également à la fois des textes d’auteur·es académiques et de passionné·es (voire concepteur·trices de jeux) féru·es de théorie rôliste, signe d’une ouverture aussi salutaire que nécessaire, les chercheur·es francophones intéressé·es par le sujet ne dépassant sans doute pas la dizaine. L’ambition de l’ouvrage est de faire un état de l’art qui puisse servir de fondation à des travaux ultérieurs (le B-A-BA indispensable de toute recherche).

La première partie s’attache à dresser un historique :

  • de la genèse du JdR, qui s’est avéré passionnant car remontant loin avant Chainmail (Gygax) et Blackmoor (Arneson). Moi qui avait fait l’impasse sur les ouvrages historiques que je trouvais un peu trop encyclopédiques ou centrés sur D&D, j’ai trouvé une synthèse profonde et excellemment documentée ;
  • de l’évolution du JdR, également intéressante mais où j’ai moins appris de choses, du fait que j’y étais sauf aux débuts des débuts et qu’il a fallu résumer beaucoup de choses en relativement peu de pages (mais les références sont de nouveau bien là pour qui voudrait approfondir) ;
  • de l’évolution de la théorie rôliste, qui remonte beaucoup plus loin et implique plus de gens (nous sommes de nombreux Messieurs Jourdain) qu’on ne croit. J’ai particulièrement apprécié la prise de recul en conclusion de cette partie, qui montre combien nous avons tendance à réinventer la roue (et les marronniers polémiques qui vont avec), illustrant ainsi l’utilité de cet ouvrage ; et la nécessité de littéralement professionnaliser l’étude du JdR (méthodologie de recherche, conservation des contributions, communication des résultats…) sans pour autant laisser les créateur·trices de jeux et les amateur·trices (dont certain·es sont très pointu·es) au bord du gué.

La seconde partie, moins intégrée que la première (plus d’auteur·es), est consacrée au game design. Elle aborde en premier les mécaniques de jeu, mais pas telles que les rôlistes les imaginent par réflexe. Ce sont plutôt les méta-mécaniques et leurs fonctions qui sont identifiées : comment produire du contrôle ou favoriser la perte de contrôle, jouer avec ou sans combativité, comment insérer le personnage dans une économie. Passionnant ! Suit un article sur le hasard, la manière dont il est utilisé au prisme de la théorie LNS et les méthodes de génération du hasard (ou de s’en passer, d’ailleurs). La focus étant principalement sur les dés, je regrette que l’usage des cartes, bien que mentionné, n’ait pas été approfondi. Mais sans doute qu’un autre article aurait été nécessaire.

On parle ensuite de scénario, tout d’abord pour promouvoir le narrativisme. Why not, mais je trouve que prétexter qu’un scénario de JdR est aussi rigide qu’un scénario de ciné pour justifier son papier est indigne de la tenue générale de l’ouvrage (*). D’autant qu’une citation de Tristan Lhomme démolit complètement l’argument dans l’article suivant (vive le disputatio), qui décortique avec plus de hauteur la conception, la structure et l’écriture de scénar. Les trois derniers articles analysent les univers de JdR, selon des angles d’attaque différents et complémentaires, le tout étayé par de nombreux exemples (ce qui est d’ailleurs assez constant dans tout l’ouvrage).

La troisième partie est centrée sur l’auteur·e, avec deux articles (dont un signé par la regrettée Isabelle Périer) sur la fonction et la structure des manuels de JdR, respectivement, un article sur les différents types d’auteur·es (vous l’êtes sans doute sans le savoir) et le retour de la revanche du dixième art, mais en bien mieux étayé/illustré que le manifeste du même nom commis au siècle dernier par Stéphane Adamiak et Frédéric Weil.

Et pour finir, la quatrième partie s’intitule « Société et JdR ». Le premier article traite de la conservation des JdR, ou plus précisément de notices sur les JdR et leurs suppléments, puisqu’il s’agit de la base de données du GROG. Un peu trop technique/stat à mon avis (quoi que, paradoxalement, un modèle conceptuel des données aurait été plus lisible que la description textuelle fournie), mais avec une prise de recul bienvenue par moment. L’article suivant avance la thèse que le JdR est au centre d’une sphère culturelle diverse. Intéressant. Le troisième article présente une théorie pour représenter les pratiques rôlistes. Yet another theory? Peut-être, mais en tout cas, je ne l’avais jamais rencontrée jusqu’ici. L’angle d’attaque est original. Last but not least, le der des der traite des utilisations non ludiques du JdR. J’aurais bien aimé plus de « comment », mais j’imagine qu’il aurait fallu un bouquin rien que pour ça.

En conclusion, ce beau bébé de près de 400 pages se révèle aussi passionnant qu’accessible. Certes, comme dit Tonton Alias (cf. ci-dessous), il vaut sans doute mieux éviter de le lire avant de s’endormir après une dure journée de travail (je l’ai fait sur la fin et j’ai trouvé ça plus dur que peinard pendant les congés de fin d’année), mais croyez-moi sur parole (il m’arrive de parcourir des articles de disciplines autres que la mienne), c’est réellement compréhensible.

Pour en savoir plus : la critique de Tonton Alias et les vidéos du colloque.

(*) Si je concède aisément qu’on l’indique trop peu aux débutant·es, qui peuvent ainsi se laisser piéger à être par trop directif·ves, je considère que n’importe quel type de scénario, qu’il soit linéaire, bac à sable ou « pour voir ce qui va se passer », est un support à l’improvisation. Je ne résiste pas à reprendre la citation de Tristan Lhomme mentionnée ci-dessus : « Si on arrête de prendre les scènes ultrascriptées pour des résultats à obtenir à tout prix et qu’on commence à les regarder comme des exemples de ce qu’elle [la campagne, si je ne me plante pas] permet, on se sent tout de suite beaucoup mieux (…). »

Couverture Babbage's Engine                                Couverture Babbage's engine Talsorian
Babbage’s Engine est un scénario qui a eu plusieurs vies, d’abord dans un magazine américain, ce que je viens d’apprendre, puis sous la houlette de Fat Goblin Games (couverture de gauche), avant que, semble-t-il, Talsorian reprenne la main et le republie gratuitement récemment (couverture de droite). Pour quoi faire, me direz-vous ? Eh bien jouons au jeu des 7 différences !

On remarque en premier lieu que les illustrations, dont les plans, sont différentes (sans doute des histoires de droits), sauf trois. Les portraits des PNJ et des PJ prétirés sont notamment des simili-photos plutôt réussies dans la version Talsorian. Tant qu’on y est, un des PNJ est modifié dans la version Talsorian, qui ne reprend également que deux des prétirés.

Pour le reste, les chapitres 1 et 2 sont à vue de nez identiques entre les deux versions. Le chapitre 3 est en revanche allongé de presque deux pages dans la version Talsorian, avec des conseils pour gérer des joueur·ses qui « sortiraient des rails » (sic). Le chapitre 4 a été complètement réécrit dans la version Talsorian, qui est plus courte de moitié que la version FGG, étonnamment. Enfin, l’épilogue version Talsorian inclut des plans supplémentaires.

On peut donc conclure que la version Talsorian est globalement une amélioration de la version FGG, même si, sur le fond, ça ne me fait pas beaucoup changer d’avis sur le scénario.

Couverture JdR Mag 48
Et en avant pour un nouveau JdR Mag. Pas fraîches, les nouvelles et les critiques, mais c’est probablement moi qui suis surinformé. En plus de l’édito, on a aussi droit à des billets d’humeur de la rédac. Je ne sais pas trop quoi en penser globalement, entre combats d’arrière garde et trucs avec lesquels je suis plus en phase. Il faut croire qu’il y en a pour tout le monde.

Quoi qu’il en soit, j’ai été bien plus captivé par les entretiens (l’éditeur Elder-Craft qui se met au JdR, Tristan Lhomme et, surtout, un hommage émouvant à Isabelle Périer, dont le jeu Les Héritiers sortira sous peu).

Et tiens, pour une fois, j’ai lu un scénario. Champomi ! Bien que j’aie pris mon parti de ne pas mener des parties de Mindjammer, je me suis laissé tenter par O.V.N.I. Côté plus, le scénario est beaucoup plus clair que ceux de l’auteure du jeu. Côté moins, il est structuré en une succession de scènes (dont une seule optionnelle) dont certaines sont bien squelettiques. Je veux bien « jouer pour voir ce qu’il va se passer », mais il faut un minimum de grain à moudre pour ça.

Les inspis sont sympas, mais je vais plutôt me focaliser sur la rubrique Aspirine, qui reprend du poil de la bête. Le premier article est consacré au game design. Une première partie le définit, puis ça digresse un brin, voire part en cacahuète sur les velléités commerciales de certains éditeurs cherchant à faire consommer les joueur·ses et pas seulement les MJ. Pas que je ne sois pas d’accord sur une partie du fond, mais on s’égare carrément (j’ai même lu un « dysfonctionnel » au passage, ce n’est jamais bon signe) avant de revenir sur un exemple de game design adapté à un contexte particulier. Outre qu’on perd un peu en généralité, c’est un jeu préparé par l’auteur de l’article, ce qui me gêne. On ne se situe plus au niveau de l’analyse distanciée.

Le second article, à propos des JdR utilisés dans l’enseignement supérieur, m’a carrément passionné. Déformation professionnelle. Du coup, j’aurais aimé plus de détails, notamment sur la manière dont ont été utilisés les JdR dans une matière technique (auprès d’étudiant·es d’IUT informatique, en l’occurrence), mais je considère que c’est à moi de me renseigner. Et il y a tout ce qu’il faut pour dans cet article très bien documenté.

La suite au prochain numéro, sans doute !

Couverture Flash Fiction The Expanse
Lors du foulancement de The Expanse, un des paliers était une nouvelle écrite par les auteurs des romans sur la base de personnages créés par des foulanceurs (suite à une sélection).

La nouvelle met en scène cinq personnages (dont les joueur·ses sont crédités avec James S.A. Corey) en une page chacun. Le début semble décousu, notamment le deuxième « chapitre », mais au fur et à mesure, les liens entre les personnages apparaissent par petites touches, illustrant à la fois des situations particulières et comment les choses peuvent fonctionner dans cet univers, ici pour révéler un secret (un thème récurrent dans le début de la saga).

C’est anecdotique, mais rappelle bien l’ambiance des romans et de la série, tout en proposant une amorce de campagne, qui demandera toutefois un gros travail en aval.

Couverture les Âges de Cednre
J’ai appris l’existence des Âges de Cendre complètement par hasard, encore une fois grâce à Imaginos, il me semble. Chouette, je n’avais rien eu à me mettre sous la dent depuis les Anashiva Reahna. Ni une ni deux, je fonce sur le site d’Empires & Dynasties, espérant y trouver aussi les Cahiers de l’Histoire universelle du Monde de Reah — 1, dont cet opus est le deuxième volume. Las, rien de la sorte. Je tique un peu, mais je passe commande. Après tout, ce n’est pas très cher (14 €).

Les Âges de Cendre est un petit bouquin format A5 de 126 pages, écrit assez gros (sauf les passages les plus intéressants), pas illustré (allez, M. Durand-Peyroles, de nouvelles cartes, SVP). Après une accroche en Anglais (soyons fous), une notice indiquant qu’il s’agit de fiction, un avant-propos, une seconde notice et un préambule, on peut commencer sérieusement… à se prendre la tête avec un galimatias de notes éparses abondamment saupoudré du jargon empirédynastiesque (et de quelques fôtes pas piquées des hannetons, par endroit). J’ai sincèrement failli arrêter au bout de quelques pages, pour finalement adopter une « lecture rapide » et constater que, à la page 60 (quand même !), on commençait à trouver des bribes d’histoire du monde de Reah à peu près intelligibles. Bien que la suite le soit également, la déception est grande, l’intérêt n’étant pas vraiment au rendez-vous pour ce qui me concerne.

Autant dire que je ne conseille pas l’achat, sauf pour les fans les plus acharné·es (j’ai hésité à mettre un pluriel). Une bonne nouvelle tout de même, un éditeur (le fol, mais ça me paraît salutaire) a fait une proposition à l’auteur et un foulancement est dans les tuyaux, pour une nouvelle édition du jeu en 2023-2024. Je vais suivre tout ça, mais ce n’est rien de dire que je vais être circonspect, surtout vis-à-vis des prochains Cahiers de l’Histoire universelle du Monde de Reah. Ah, et pour finir avec le sourire, je ne résiste pas à l’envie, certes un peu cruelle, de citer la quatrième de couverture de ce tome 2 : « Un ouvrage indispensable pour comprendre la naissance de l’Empire de NeyDora et sa civilisation extraordinaire. » Ou pas.

Addendum : Suite à un échange viril, mais correct, avec l’auteur sur le forum Rêves d’ailleurs, j’ai mieux compris son intention implicite, qui n’est pas de fournir de la matière pour jouer, mais de mettre en forme des notes pour la suite. Je reste dubitatif sur l’intérêt de les publier, mais je suis rassuré quant à la nouvelle édition d’Empires & Dynasties qui se profile.

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