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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Ecran Sherwood
L’écran du MJ de Sherwood n’est disponible qu’en PDF. Bon, pourquoi pas ce mode DIY, mais quelle idée d’orienter les panneaux en portrait alors que mon paravent modulable est en format paysage, hein ? En plus, je préfère les illustrations du livre de base à celles de l’écran. Du côté MJ, les informations essentielles pour jouer sont bien là, mais la mise en page en double colonnes est dense et les rend peu lisibles. Grmbl.

Le reste du document est consacré à trois scénarios. Je ne suis pas fan du premier, qui met en scène des épreuves initiatiques pour nouveaux brigands. Non seulement ce n’est pas passionnant au niveau de l’intrigue, mais ça court-circuite de surcroît la notion de concept de groupe défendue dans les règles (et que j’apprécie depuis Blue Planet v1) en imposant une origine aux personnages et en guidant du coup fortement leurs relations.

En revanche, les deux scénarios suivants me conviennent tout à fait, d’autant que j’étais un peu circonspect sur l’architecture figée en trois actes prônée par l’auteur (introduction in media res, développement, dénouement). Des scènes viennent ici structurer les actes et, si c’est parfois artificiel (par exemple, une intro constituée d’une scène d’exposition sans rapport avec la suite, puis une scène qui est elle liée à la mission), cela permet des développements d’intrigues à volonté.

Comme, par ailleurs, tout ça nous fait entrer petit à petit dans le monde et l’ambiance de Sherwood, y compris dans son volet fantastique (ou pas, d’ailleurs, on peut faire sans), je suis pressé de lire la suite ! Voire de la faire jouer, soyons fous.

Couverture Sherwood
Comme son nom l’indique, Sherwood est un JdR sur Robin des bois, et il n’en existe pas tant que ça. J’ai des souvenirs de Robin Hood pour Rolemaster, brrr… Sherwood est beaucoup plus léger. Le système est du genre Serenity ou Savage Worlds, sauf qu’au lieu d’additionner des dés de différents types (potentiellement, je pourrais même utiliser mes d14, d16 et d18, joie !), on sélectionne le plus haut résultat. Élégant. Il y a bien quelques options pour le combat et la magie, mais tout est plutôt simple (un bon point, en ce qui me concerne) tout en restant adaptable à toute situation.

Bon, alors qu’est-ce qu’on joue ? Des brigands qui volent aux riches pour donner aux pauvres et combattent l’oppression. OK. Mais pas que, because la forêt de Sherwood renferme quelques secrets surnaturels qui mettent du piquant dans l’affaire. Difficile d’en dire plus sans spoiler les joueur·ses potientiel·les, toutefois… Si ce n’est que la magie n’est pas hors de portée des personnages, pour ceux que ça inquiéterait.

À part ça, le livre est fait pour être pris en main par des débutant·es. Compte-tenu de sa taille relativement réduite, je ne suis pas sûr qu’il atteigne son but à 100 %, mais l’effort est louable (présentation du JdR, exemple de partie, conseils au MJ, deux scénarios) et le tout globalement bien fichu.

Le contexte est également bien posé, avec l’essentiel pour jouer (environnement, alliés, ennemis) avec un minimum de crédibilité historique ou pseudo-historique (avec différentes options, en sus, selon l’ambiance que l’on recherche) sans que ce soit un instant un carcan.

Bref, en 175 pages format A5, on a un chouette « petit » jeu, joliment illustré, avec son caractère bien à lui. Comme l’affirme JdR Mag 40, une campagne d’une quinzaine de scénarios viendra sans doute à bout de tous ses secrets, mais ça me convient de nouveau tout à fait. À vrai dire, une grosse demi-douzaine de scénarios me suffiraient. J’espère être exaucé un de ces quatre. 🙂

Couverture Di6dent 15
Tant que j’y suis dans mes lectures en retard de magazines, j’ai la tristesse de chroniquer le dernier numéro de Di6dent, presque par hasard, attiré par des scénarios Venzia et Château Falkenstein qui étaient passés sous mon radar jusqu’ici.

Survolons rapidement le début du mag, dont je retiens l’interview de Mahyar Shakeri (dont j’avais bien aimé les scénarios Pendragon) et le retour archéorôliste sur Lyonesse, qui ne fait malheureusement pas très envie.

Le gros de ce numéro est consacré à un maxi-théma sur les émotions en JdR. C’est très fouillé, très pertinent, illustré par deux scénarios (pas lus), et m’a fait me rendre compte que, moi qui vois plutôt ma posture comme celle d’un marionnettiste en partie, je mets en œuvre des choses mentionnées dans ces articles. Content de faire de la prose dans le savoir, donc.

Avant les scénarios qui m’intéressent se glisse une présentation d’Apocalypse World, un peu légère du côté technique, mais intéressante par les interviews des auteur·es du jeu et de deux auteurs français de hacks. Une « campagne » spatiale est même proposée.

Enfin, le scénario Venzia est destiné à être joué avec deux groupes de joueur·ses en parallèle, mais il peut facilement être adapté pour un seul. C’est assez court, mais sympathique. Malheureusement, je suis trop avancé dans la campagnes des Pèlerins pour pouvoir l’exploiter. Le scénario Falkenstein est vraiment très chouette, dépaysant, fin, basé sur des faits et des personnages historiques, mais au final assez peu falkensteinien malgré les efforts (louables) des auteurs.

Avec une telle qualité, il est bien dommage que le pionnier du mook en France se soit essoufflé. C’est la vie…

Couverture JdR Mag 39
Qu’y avait-il de neuf cet automne ? Quelques news forcément réchauffées (mais je ne peux pas en vouloir au magazine pour mon retard de lecture), un entretien avec Nelyhann, le boss d’Agate (qui peut dire ce qu’il veut, mon MJ d’Esteren est dégoûté d’attendre et a laissé tomber ce jeu), deux dossiers sur Chill et le Monde des Ténèbres qui ne donnent pas particulièrement envie de s’y mettre, et pas des masses de critiques de JdR.

Suivent quatre gros scénarios (mais qui ne sont pas pour moi), des inspis inspirantes (surtout les deux dernières, d’orientation moins geek). La rubrique Aspirine donne la parole à un contributeur qui pastiche de manière convenue le medfan en banal-fantastique. Bof. C’est du même tonneau que l’Odieux Connard dans Casus, déjà vu, rebattu… Banal.

L’article sur le jeu dans le jeu est bien plus intéressant, mais malheureusement un peu court et n’allant pas au bout de sa proposition initiale, à savoir la mise en abîme du jeu de rôle, le jeu dans le jeu proposé en exemple n’en étant pas un (JdR ! Ce n’était pas clair ?). Le mag se termine sur un bibliographie commentée de quelques contributeurs de la rubrique Aspirine, qui vaut le détour, malgré un relou qui fait la pub de son podcast (mais à part ça, ses conseils de lecture sont intéressants).

Comme vous connaissez déjà la suite, à la prochaine prochaine !

Couverture JdR Mag 40
Oui, j’ai encore raté un numéro de JdR Mag, mais je vais me rattraper. Voici donc mon retour sur le numéro 40, qui marque la reprise de mon abonnement, avant celui du numéro 39.

Au menu, après quelques nouvelles et un hommage à Isabelle Périer (différent de celui de Casus #23, mais illustré des mêmes photos), pas mal d’entretiens assez longs dont je retiens notamment celui avec Lapin Marteau. Les critiques sont peu nombreuses, mais celle de Sherwood a attiré mon attention et celle de Soirée JdR semble rejoindre la mienne (au passage, le succès est au rendez-vous, tant mieux !).

Côté jeu, j’ai beaucoup apprécié le scénario Wastburg, les sources d’inspiration autour des samuraïs et l’article sur les jeux par correspondance, qui m’a rappelé mes parties endiablées de Diplo par email dans les années 1990. Celui sur les jeux d’enquête horrifique est à la fois plus général que ne l’indique son titre et tout-à-fait spécifique dans ses applications pratiques (sur la gestion de la santé mentale et de la résilience). Pourquoi pas un développement ultérieur ?

Allez, zou, la suite au précédent numéro.

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