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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Coffret Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est « un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis ». Il (elle, plutôt) se présente sous la forme d’un petit coffret, dont le contenu vous est présenté dans la vidéo de Rôliste TV ci-dessous.

Je me suis intéressé en premier lieu aux Guide du Maître de Jeu qui, autant le dire tout de suite, ne m’a pas laissé une bonne impression. Déjà, les termes « initiation » et « maître », la qualification du JdR comme « jeu ultime », m’agacent, mais j’ai tâché de ne pas être maniaque et de passer outre. Sans succès, car je trouve le livret mal structuré (il est assez systématiquement fait référence à des concepts qui ne sont expliqués que plus tard alors qu’il était facile de faire les choses dans l’ordre) et, du coup, il faut au/à la débutant·e rassembler des éléments disséminés dans le livret pour recoller les morceaux. Le mécanisme du JdR lui-même, centré sur le dialogue MJ-joueur·ses, n’est jamais très explicite. Ajoutez à cela quelques exemples mal choisis (la première mention des dés et du hasard parle de pourcentages, mais le système n’est pas basé dessus) ou contradictoires avec les règles (notamment sur la difficulté des actions), des indications de durée de partie et de temps de préparation plutôt effrayantes et même la mention de jeu en campagne (totalement hors de propos), un brin de cabotinage de la part de l’auteur et une mise en page « à la Word », titre en police type Lucida Black Letter et illustrations sans saveur trouvées sur Fotolia en prime ; j’ai été salement échaudé. Côté règles, c’est toutefois simple et facile à prendre en main, à base de bonus à ajouter à un dé à 10 faces (fourni), avec réussite sur un résultat cumulé de 6 ou plus. Le nombre d’additions aurait peut-être pu être minimisé quand même, bien qu’elles soient simples (à un chiffre).

En fait, Soirée JdR vaut surtout pour ses deux scénarios et ses aides de jeu. Ces dernières sont très jolies, feuilles de personnages comprises. Au passage, bizarrement, il y quatre personnages féminins pour le scénario années 20 (presque la parité, youhou !), mais seulement deux pour le scénario médiéval-fantastique. Les deux scénarios sont situés dans des contextes différents, mais creusent le même sillon enquête/action, qui me semble être un bon cocktail pour ce type de parties. Le MJ y est bien guidé, avec des conseils (y compris pour l’ambiance musicale — en option), des encadrés à lire/paraphraser et les jets de dés à faire. Je regrette juste que, concernant ces derniers, ne soit pratiquement toujours proposée qu’une compétence alors que les règles permettent d’en utiliser deux, ou aussi des objets appropriés. Pour ne rien gâter, les illustrations sont cette fois bien adaptées aux ambiances proposées.

Le reste du matériel inclut des plans plutôt jolis, déclinés en version MJ et joueur·ses. La version MJ comprend toutefois assez peu d’éléments supplémentaires par rapport à la version joueur·ses et s’avère donc peu utile. Un écran assez moche, en carton trop souple et trop léger, rappelle la règle des jets de dé et les personnages des deux scénarios.

Au final, vous l’aurez compris, il y a du bien et du moins bien dans ce coffret de découverte, mais en s’accrochant un minimum (le Guide du Maître de Jeu ne fait que 24 pages format A5), il y a matière à faire deux chouettes soirées JdR pour un prix modique. Toutefois, je doute que Larousse fasse un carton avec ça. J’espère sincèrement être détrompé !

Couverture The Sprawl VF
La Sproule, comme je surnomme affectueusement ce jeu (Ne me demandez pas… En plus, ça aurait pu être pire, au début je l’appelais « Le Sprol », mais ça me faisait trop penser à une fausse pub dans NPA qui faisait « Monsieur Prol est un gros nase, c’est vrai qu’il lui manque une case, depuis vingt ans qu’il nous rase ! » Fermons la parenthèse.), est un jeu cyberpunk. Je ne peux pas vous en dire beaucoup plus sur le contexte, si ce n’est que c’est « un monde sale, technologique et outrancier », vu qu’il doit être co-construit par les joueur·ses (MJ compris). Plusieurs contextes spécifiques seront toutefois publiés à la suite du foulancement réussi.

Côté forme, The Sprawl est un bouquin au format un-peu-plus-grand-que-A5 de 268 pages (couverture souple ou dure, au choix). La couverture, justement, est très chouette et les illustrations entre les chapitres très « chrome », bien dans le ton. Je ne suis en revanche pas fan du reste des illustrations par Monsieur le Chien (les goûts…). J’ai bien noté quelques traductions étranges, mais l’ouvrage a visiblement été très bien relu (j’ai tendance à avoir toute confiance en des gars qui savent quel mode on utilise après « après que ») et super-agréable à lire.

Alors, qu’est-ce qu’on trouve au menu ? Un intro sur comment jouer. Les manœuvres de base (ah oui, la Sproule est propulsée par l’Apocalypse, j’y reviendrai plus tard), qui constituent le moteur du jeu. La création de personnage, de groupe, du monde (à grands traits, hein, ça s’affine au fur et à mesure ensuite). Les livrets de personnages, qui sont des archétypes (hacker, pilote, reporter…) proposant diverses manœuvres spéficiques. La cybernétique et le matériel, décrits de manière assez globale et qu’on est encouragé à personnaliser (notamment par des marques et des noms de modèles qui claquent), ce qui me va fort bien. L’avancement des personnages, qui tourne autour de leurs objectifs et des liens qu’ils tissent entre eux. La matrice (cyberpunk oblige), également décrite de manière abstraite et pas trop complexe. Et pour finir, des tonnes de conseils pour mener le jeu, préparer des missions (c’est un jeu à missions) et notamment la première (une mission exemple est d’ailleurs fournie), et même pour bidouiller le jeu dans les règles de l’art (Apocalypse oblige).

The Sprawl est vraiment un jeu qui me fait envie (sinon, je ne l’aurais pas acheté, hé !), qui est clairement expliqué, mais il demeure tout de même intimidant pour moi. Moins que Magistrats & Manigances paru dans Casus, mais quand même. Je m’explique. Dans la plupart des JdR, le moteur gère la résolution de tâches, qui suivent toutes la même procédure (souvent à l’exception notable du combat ; j’évite d’ailleurs les jeux qui multiplient ce type d’exceptions), du style jet de dés et degrés de réussite. Dans les jeux propulsés par l’Apocalypse, le moteur gère la résolution de conflits de manière beaucoup plus globale. On retrouve un jet de dés et des degrés de réussite, mais chaque manœuvre a sa propre procédure : l’appréciation des degrés de réussite varie un peu entre les manœuvres et, surtout, les conséquences du jet sont spécifiques à chaque manœuvre. Help! Il me faudra un aide-mémoire. Ou plutôt deux, car il y a tellement de conseils dans tout le bouquin que je me sais incapable d’en retenir le quart de la moitié.

Je pinaillerais bien aussi sur la structuration d’une mission en phase d’investigation et phase d’action qui fait très artificielle et contraignante à la lecture, mais on va lui laisser sa chance. La Sproule me semble malgré tout moins mécanique que Magistrats & Manigances. Bon, ben j’espère que mes complices habituels seront partants pour une tentative dans une ambiance Blade Runner !

Couverture Curious Creatures
Loin d’être un simple catalogue, ce bestiaire propose aussi de nouvelles règles pour créer des créatures, en faire des familiers ou gérer des animaux géants ou intelligents. Le début de l’ouvrage, un peu à l’instar du livre de base, alterne une nouvelle, malheureusement guère passionnante, avec des points de règle sobres et simples. Le bestiaire lui-même détaille une trentaine de créatures fantastiques, des plus attendues (griffon, jabberwock) au plus étranges (pushmi-pullyu), sur deux pages chacune. La description comprend bien sûr les caractéristiques techniques, ainsi qu’une amorce de scénario. Une trentaine d’animaux communs est également dépeinte plus succinctement. L’ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (dont le fameux Dr. Dolittle) et de nouveaux archétypes de personnages liés à la nature sauvage, comme le chasseur de fauves.

La mise en forme de l’ouvrage est assez agréable, tout en couleur. Avec ses illustrations de type gravures à l’eau forte ou détails de tableau (plus quelques planches furieusement pulp), ce supplément augure bien de la suite de la gamme. The Tarot Variation, déjà sorti en PDF, reprend les règles parues dans Comme il Faut qui remplacent le jeu de cartes habituel par un jeu de tarots, mais Fat Goblin Games annonce surtout la publication d’une aventure courte tous les mois, ainsi que des city guides, dont le premier sera consacré à Paris. De quoi repartir à l’aventure à toute vapeur !

Ce billet est extrait de la critique de Curious Creatures parue dans Casus Belli n° 21 (il y a prescription).

Couverture Black Lady of Brodick Castle
Le pich de ce scénario est ultra-classique : les personnages sont appelés à la rescousse pour dénouer une histoire de château hanté par une dame noire. Je n’en dirai pas plus pour ne pas déflorer l’intrigue, mais le reste est à l’avenant, ultra-classique. Les fans de Maléfices ou Cthulhu ne seront pas dépaysés.

Pour autant, le lieu (l’île d’Arran, au sud-ouest de l’Écosse), le casting très féminin des PNJ (ça change !) et les très jolies illustrations intérieures (ne vous fiez pas à l’horrible couverture) rendent ce scénario attachant. Il est aussi assez court et devrait être idéal pour une partie de découverte, d’autant que comme les précédents, il inclut des personnages prétirés (à peu près les mêmes que d’habitude ; je n’ai pas vérifié dans le détail).

Au final, je crois que c’est mon scénario made in Goblin Games préféré jusqu’ici, son thème « enquête » le rendant moins scripté que les précédents. Espérons que l’auteure nous en proposera d’autres !

Couverture Feat Variations
Comme les autres variations, ce petit supplément (22 pages) PDF propose des règles alternatives, cette fois-ci relatives aux prouesses. Une dizaine de pages est consacrée à la gestion de la main de cartes des joueur·ses, avec des limitations plus ou moins dures sur le nombre de cartes possibles lors d’une prouesse, des assouplissements plus ou moins généreux de la règle des couleurs (dont celui que je propose, il faut croire que ce n’était pas très original) et même des harmoniques similaires à celles des sorts lorsque l’on joue une carte non alignée avec la couleur requise. Comme il faut gérer toutes les combinaisons de couleurs et que j’ai déjà du mal avec les harmoniques de sorts, je vais passer mon tour.

Le gros du supplément introduit une nouvelle échelle de difficulté qui pousse jusqu’à une cible maximum de 26, pour ceux à qui ça parle. Je vais de nouveau en rester à l’échelle initiale, d’autant qu’il faut se cogner l’interprétation des degrés de réussite pour chaque talent (c’est ça qui prend beaucoup de place).

À bientôt pour quoi ? Des variations sur la magie, les pouvoirs faeriques, la technovapeur ? Le suspens est insoutenable.

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