Couverture Maraudeur 23
Que dire de nouveau à propos du Maraudeur, si ce n’est saluer sa longévité, sa qualité et sa gratuité ? J’ai tout de même l’impression que ce numéro est moins épais, si l’on peut dire d’une publication électronique, et que le nombre de scénarios diminue depuis le dernier numéro. J’espère que ce n’est pas de ma faute, à force de ne pas les lire. 🙂

Du coup, le gros du mag est constitué de critiques, certaines un peu datées (D-Start, Lankhmar, Soirée JdR), d’autres tout à fait actuelles et d’autres encore à propos de jeux carrément obscurs, ce qui est un compliment. Sans le Maraudeur, ils seraient passés très loin sous mon radar. Je retiens surtout des inspis le « Faites entrer l’accusé », comme souvent. Peut-être plus pour la culture que pour l’utilité réelle en JdR.

Allez, n’hésitez pas, téléchargez le Maraudeur !

Couverture JdR Mag 42
JdR Mag fête ses dix ans et l’on apprend d’entrée quelle a été la première partie des rédacteurs actuels (parce qu’il n’y a plus une meuf dans la bande 🙁 ), leurs jeux préférés et autres indiscrétions sans intérêt. Allez plutôt étaler votre ego sur Mémoire de rôlistes, que diable ! 😛

Bon, après les brèves, l’entretien avec la sympathique équipe de Rôliste TV et le dossier sur les orcs (de Tolkien à Warcraft en passant par Warhammer, le point clé dans le temps… où ils sont devenus verts de peau) nous remettent dans le droit chemin. Les critiques sont toujours chouettes, bien que pas très nombreuses. J’ai encore zappé les scénarios, mais je passerai mon exemplaire à mon meujeu de Star Wars.

Côté inspis, encore du bon dans ce numéro, avec une mention spéciale à l’herbier qui constitue un supplément tout fait pour les spécialistes de l’Herbam. La rubrique Aspirine a perdu son logo effervescent et ne revient toujours pas aux aspects théoriques du JdR, mais « (Re)devenir MJ » démolit avec brio toutes les idées reçues qui vous freineraient pour endosser le rôle de MJ.e. Comme il y en a beaucoup, c’est peut-être contre-productif, mais c’est bien quand même. 🙂

La boucle se boucle sur l’évolution du JdR depuis 10 ans. L’idée est bonne, mais aurait peut-être mérité plus de signes au niveau du cœur du papier, d’autant que le flashback de 30 ans et la réflexion sur l’avenir du hobby y ont tout à fait leur place (lire : je ne préconise pas de ne se centrer que sur 2008-2018).

Couverture Initiation au JdR Med-Fan
En avant pour un nouveau jeu de découverte du JdR ! Sis dans un écrin entre la boîte et le bouquin, Initiation au JdR contient un livret d’une petite centaine de pages (mais c’est écrit gros et vous verrez plus bas pourquoi ça se justifie), un écran, des feuilles de perso illustrées et diverses cartes d’aide de jeu, le tout en couleur et emballé dans une pochette en carton costaud.

Commençons par le livret avec une première bonne surprise : les règles sont hyper-simples (2d6 contre une difficulté avec modificateur compris entre -3 et +3 ; les blessures sont gérées par des cartes avec leur effet décrit ; l’expérience par des points d’aventure gagnés après chaque scénar, qui permettent de transformer un jet et c’est tout), très clairement expliquées, avec des exemples systématiques et un peu d’humour, ce qui ne gâche rien. Et, c’est là le gros plus de ce kit, elles ne prennent qu’un quart du bouquin.

Le reste est consacré à une campagne en cinq scénarios, classique, mais avec un twist (que les vieux de la vieille éventeront, mais ce n’est pas pour eux, d’abord), et que je trouve équilibrée en termes d’interaction, d’enquête, d’action et de baston (alors que certains concurrents axent surtout sur les deux derniers). Sur la forme, les illustrations sont rares et tirées des cartes (et donc trop petites pour le format A4). Le style de l’auteur est très agréable, mais passé un certain point dans l’ouvrage, la relecture se dégrade assez salement. Dommage.

L’écran est bien rigide, mais à part ça, je n’ai rien de bon à en dire. Côté MJ, c’est pratiquement uniquement textuel et, de surcroît, écrit petit. Côté PJ, l’illustration reprend celles des persos (pourquoi pas), celle d’un PNJ majeur (ça commence à devenir chaud), mais surtout affiche en gros le titre de la campagne, ce qui constitue un spoil de compétition. Par contre, côté aides de jeu, c’est nickel-chrome, avec notamment un petit résumé des règles pour les joueur.ses et même une majorité de personnages féminins ! Et la parité est aussi de mise chez les PNJ.

Pour ne rien gâcher, un sixième épisode de la campagne est disponible en téléchargement sur Facebook. Sauf qu’il faut être connecté pour y accéder et que je n’ai aucune envie de créer un compte. 🙁 C’est d’autant plus dommage que l’éditeur est censé avoir un site web classique. Qui ne marche pas, mais bon, c’est peut-être temporaire, essayez.

Au final, pour comparer Initiation au JdR aux autres jeux de découverte récents, et notamment à Soirée JdR, qui a un format et un prix similaires, je donne nettement l’avantage à Initiation au JdR, grâce à ses excellentes explications du JdR, ses règles sans rien de superflu et ses scénarios qui promettent plusieurs séances de jeu. Et si vous n’aimez pas la medieval fantasy (en anglais dans le texte), une version contemporaine cthulhuïde est dans les tuyaux.

Pour vous rendre compte par vous-mêmes grâce à Rôliste TV :

Mindjammer - Livre du meneur
Ça fait un petit moment que je ne vous avais pas proposé de neuf en matière de chroniques rôludiques, la faute à Mindjammer, un sacré pavé de plus de 700 pages rien que pour les livres du joueur et du meneur. De surcroît (attaquons par les défauts), Mindjammer n’est pas un pavé très digeste. La rédaction est plutôt verbeuse. L’auteure n’hésite pas à répéter certains passages (c’est pédagogique, mais lassant à la longue), voire à en copier/coller entre les deux manuels. Et Sarah Newton, c’est un peu Madame Plus. Elle écrit un paragraphe limpide et paf ! Elle le termine par une phrase obscure qui laisse la lectrice perplexe. Il y a aussi de nombreux renvois ultérieurs qui ne facilitent pas la compréhension (la structuration est globalement à revoir, à mon avis), le tout arrosé de néologismes dispensables (génurgie, technurgie, factaire…) et d’une traduction pas toujours irréprochable (fautes de frappe, d’accord, traductions littérales et quelques paragraphes, heureusement rares, carrément incompréhensibles — en fait, je pense plutôt à un défaut de relecture, car les erreurs arrivent en série à certains endroits alors qu’elles sont peu fréquentes ailleurs).

Mindjammer - Livre du joueur
Côté règles, c’est plutôt velu aussi. C’est du FATE, donc pas si compliqué à la base (bien que je n’aie jamais trouvé de version bien expliquée jusqu’ici), mais les différents types d’aspects (des phrases qui définissent les personnages, le matos, l’environnement, etc. et qui sont le cœur de FATE) des personnages s’enchevêtrent dans une drôle de pelote, sans qu’on soit vraiment aidé par la structure des règles (exemple, « étape 1 : choisissez le concept de votre personnage », « étape 5 : choisissez votre concept »). Ça ne s’arrange guère dans le Livre du meneur, avec des tas de règles sur les cultures, les mondes et les systèmes stellaires, la vie extraterrestre et j’en passe. Il est clair que ça fait partie des lois du genre (une partie est très travellerienne, ce qui n’est pas pour me déplaire), mais je trouve certaines inutilement complexes (3 jets minimum pour commercer, par exemple) et la structure du bouquin est toujours bordélique perfectible.

L’univers n’est pas hyper-développé, encore à la Traveller (Classic) ou Empire Galactique, mais présente tout de même une base suffisamment solide pour jouer (la situation politique, notamment, ouvre des possibilités de conflit intéressantes) et, c’est le parti pris du jeu, permet d’inventer, voire de co-créer entre MJ et joueur.ses, des pans entiers de galaxie.

Bon, je sens que vous allez me demander s’il y a des aspects positifs dans Mindjammer, maintenant. La réponse est oui ! Là où Traveller ou Empire Galactique fleurent bon la SF du XXe siècle, Mindjammer apporte une modernité bienvenue, avec ses thématiques transhumanistes annoncées (et un peu fumées aussi 🙂 ), un accent fortement placé sur les conflits culturels (même si la culture Vénue propose aussi des conflits tout ce qu’il y a de militaires si c’est ce qui vous branche), un souci de proposer un environnement scientifiquement crédible (même si, curieusement, sont confondus l’opposé et l’inverse d’un nombre dans un point de règle), la Noosphère, un Internet++ servant aussi de mémoire collective, et j’en oublie sans doute. Les chapitres du Livre du meneur sur les thèmes et les styles de jeu, ainsi que sur la préparation de scénarios et de campagnes, valent également le détour (toujours verbeux, mais quand même).

Ce sera tout pour aujourd’hui, mais je vous causerai du reste du matos contenu dans le foulancement de Mindjammer, et notamment de la série de quatre scenarios « L’Amas de Corvus », qui décidera probablement de mon envie de me lancer dans le jeu. En attendant, pour vous vous donner une idée plus précise, faites un petit tour sur Rôliste TV.

Castle Falkenstein Fortune Card Deck
Castle Falkenstein se joue avec des cartes (les dés, c’est vulgaire). Un jeu de 54 cartes, ou plutôt deux ou trois (un pour le MJ, un pour les joueur.ses, un pour la magie), fonctionnent très bien, ou même un jeu de Tarots si vous voulez vous la péter. Mais là, c’est un jeu exprès pour. C’est même trois séries de cartes.

La première série, c’est un jeu de 54 cartes dont chaque couleur représente une des nations majeures du Grand Jeu (Angleterre, Bavière, France, Prusse) et rappelle sa fonction (actions physiques, mentales, sociales, émotionnelles). De plus, les figures et les as représentent des personnages et un lieu emblématique, respectivement (Louis II de Bavière et le Château Falkenstein, par exemple).

La seconde série de (12) cartes permet de jouer les duels, qui suivent des règles particulières. On peut aussi faire avec des cartes normales, mais celles-ci ont l’avantage d’être spécifiques et de rappeler les règles. Tiens, elles doivent être réutilisables à Avant Charlemagne ! Je n’avais pas fait le rapprochement jusqu’ici.

La dernière série compte 24 cartes (4 x 6) qui récapitulent les talents (y compris quelques-uns des suppléments) et leurs niveaux, et dont l’utilité ne m’apparaît pas clairement.

En conclusion, on ne va pas se mentir, les cartes sont plutôt moches et seuls les collectionneurs complétistes comme moi leur trouveront un quelconque intérêt.

Pour vous rendre compte par vous-même :

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