Couverture Curious Creatures
Loin d’être un simple catalogue, ce bestiaire propose aussi de nouvelles règles pour créer des créatures, en faire des familiers ou gérer des animaux géants ou intelligents. Le début de l’ouvrage, un peu à l’instar du livre de base, alterne une nouvelle, malheureusement guère passionnante, avec des points de règle sobres et simples. Le bestiaire lui-même détaille une trentaine de créatures fantastiques, des plus attendues (griffon, jabberwock) au plus étranges (pushmi-pullyu), sur deux pages chacune. La description comprend bien sûr les caractéristiques techniques, ainsi qu’une amorce de scénario. Une trentaine d’animaux communs est également dépeinte plus succinctement. L’ouvrage se termine sur une galerie de PNJ (dont le fameux Dr. Dolittle) et de nouveaux archétypes de personnages liés à la nature sauvage, comme le chasseur de fauves.

La mise en forme de l’ouvrage est assez agréable, tout en couleur. Avec ses illustrations de type gravures à l’eau forte ou détails de tableau (plus quelques planches furieusement pulp), ce supplément augure bien de la suite de la gamme. The Tarot Variation, déjà sorti en PDF, reprend les règles parues dans Comme il Faut qui remplacent le jeu de cartes habituel par un jeu de tarots, mais Fat Goblin Games annonce surtout la publication d’une aventure courte tous les mois, ainsi que des city guides, dont le premier sera consacré à Paris. De quoi repartir à l’aventure à toute vapeur !

Ce billet est extrait de la critique de Curious Creatures parue dans Casus Belli n° 21 (il y a prescription).

Couverture Black Lady of Brodick Castle
Le pich de ce scénario est ultra-classique : les personnages sont appelés à la rescousse pour dénouer une histoire de château hanté par une dame noire. Je n’en dirai pas plus pour ne pas déflorer l’intrigue, mais le reste est à l’avenant, ultra-classique. Les fans de Maléfices ou Cthulhu ne seront pas dépaysés.

Pour autant, le lieu (l’île d’Arran, au sud-ouest de l’Écosse), le casting très féminin des PNJ (ça change !) et les très jolies illustrations intérieures (ne vous fiez pas à l’horrible couverture) rendent ce scénario attachant. Il est aussi assez court et devrait être idéal pour une partie de découverte, d’autant que comme les précédents, il inclut des personnages prétirés (à peu près les mêmes que d’habitude ; je n’ai pas vérifié dans le détail).

Au final, je crois que c’est mon scénario made in Goblin Games préféré jusqu’ici, son thème « enquête » le rendant moins scripté que les précédents. Espérons que l’auteure nous en proposera d’autres !

Couverture Feat Variations
Comme les autres variations, ce petit supplément (22 pages) PDF propose des règles alternatives, cette fois-ci relatives aux prouesses. Une dizaine de pages est consacrée à la gestion de la main de cartes des joueur·ses, avec des limitations plus ou moins dures sur le nombre de cartes possibles lors d’une prouesse, des assouplissements plus ou moins généreux de la règle des couleurs (dont celui que je propose, il faut croire que ce n’était pas très original) et même des harmoniques similaires à celles des sorts lorsque l’on joue une carte non alignée avec la couleur requise. Comme il faut gérer toutes les combinaisons de couleurs et que j’ai déjà du mal avec les harmoniques de sorts, je vais passer mon tour.

Le gros du supplément introduit une nouvelle échelle de difficulté qui pousse jusqu’à une cible maximum de 26, pour ceux à qui ça parle. Je vais de nouveau en rester à l’échelle initiale, d’autant qu’il faut se cogner l’interprétation des degrés de réussite pour chaque talent (c’est ça qui prend beaucoup de place).

À bientôt pour quoi ? Des variations sur la magie, les pouvoirs faeriques, la technovapeur ? Le suspens est insoutenable.

Boîte D-Start
Test de D-Start aujourd’hui. Conditions expérimentales : 1 meneuse de 11 ans, 3 joueur·ses adultes, scénario Kung-fu Master.

Mes craintes concernant les méta-dés, que d’aucuns ont qualifié d’innovation principale du jeu, se sont révélées totalement fondées. Dès qu’on les accumule, peu importe les caractéristiques de votre personnage, ils écrasent tout en occasionnant autant d’échecs frustrants que de réussites port’nawak. La grande loterie. Le pire, c’est que comme à la base, un personnage moyen a une chance sur quatre de réussir une action moyenne, ils sont indispensables. Bref, une Fausse Bonne Idée majuscule.

Autre souci un peu lié, le combat est mortel…lement long. Les séquences sont en attaque/défense et la notion de sbire facile à savater (on était dans cette ambiance) absente. Adapter l’opposition par rapport au nombre de personnages aurait également été une bonne idée. Avec notre choix de personnages avec maximum 2 en Physique, on a failli voir nos persos trucidés par 4 éclaireurs qui avaient, eux, 3 en Physique. On s’en serait remis, mais des gamin·es auraient peut-être moins goûté le tragique de la situation. Heureusement, notre MJ a patché en douce.

Finalement, le scénario a un peu les mêmes défauts que ceux d’Adventure Party. Beaucoup de baston, quelques épreuves dont des jets d’escalade successifs à réussir sous peine de prendre des contusions. Les challenges ne sont pas hyper-variés et pauvres en roleplay (pas la peine de capturer les méchants, ils ne parlent pas). Tiens, parlant de contusions, on s’est rendu compte qu’il n’y a pas de règle concernant la récupération des contusions et le soin des blessures. Heureusement, notre MJ a également patché.

Voilà, bouclage du scénario en 2 heures au lieu des 1h-1h30 prévues et prochain test avec une bande de gamin·es à 100 %.

Boîte Initiation au jeu d'aventures - Chroniques Oubliées Fantasy
Si vous me suivez, vous savez déjà que je suis assez fan de Chroniques Oubliées, en tout cas dans sa déclinaison fantasy (je suis bien moins convaincu de la pertinence du système, très héroïque même s’il peut être « tuné », dans un environnement contemporain ou futuriste). Du coup, à la parution d’une nouvelle boîte d’initiation illustrée par Ségur (en option), je n’ai pas pu résister.

Cette nouvelle boîte reprend la première, parue en 2010, en version « plus plus » (à part les dés qui, monochromes, sont moins beaux, si ma mémoire est bonne). Elle fleure aussi bon la madeleine en reprenant les codes de l’Œil Noir (versions années 80), avec son sous-titre « Initiation au jeu d’aventures » et ses figurines en carton (de bonne facture) à socle plastique digne des Accessoires du Maître.

Le livret de règles et d’aventures, ainsi que tout le matériel (feuilles de perso comprises), en fait, est tout en couleur et agrémenté de plus nombreux conseils aux débutants que l’original. Les règles doivent respecter le canon de la dernière édition en date (je n’ai pas vérifié). Les aventures sont les mêmes, avec en « bonus » une mini-aventure supplémentaire.

Pour le reste, on trouve un écran très ségurien (personnellement, j’adore) et un grand plan sur lequel poser les figurines (qui doit aussi supporter des gribouillis au feutre effaçable), qui représente le lieu d’un scénario au recto et un terrain pierreux au verso.

S’il fallait comparer COF à D-Start, je serais bien embêté. En fait, les deux jeux ne visent pas tout à fait le même créneau : multi-univers, pour 10 ans et plus, personnages non évolutifs pour D-Start ; med-fan, pour 14 ans et plus (même mention du nombre de joueurs, de l’âge et de la durée), personnages évolutifs pour COF. Voyez en fonction des goûts et de l’âge de vos gamin·es. Ah, et j’ai trouvé la réponse à ma question du prix du « tout couleur » : environ 10 €.

Pour une idée plus précise de ce qui se trouve dans la boîte, voir la vidéo de Rôliste TV.

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