Couverture Nobilis
Critique parue dans Casus Belli (v2) n° 10, 2001.

Après Nephilim 3, Nobilis : jouer un être magique sera très tendance, cet hiver !

Au début, il n’y avait rien…

Le Créateur engendra alors le Frêne Universel, arbre immense aux branches chargées de mondes, prenant ses racines en Enfer et couronné par le Paradis. Ensuite, il partit en balade et laissa les occupants des lieux se débrouiller seuls… Ces derniers, êtres d’essence divine nommés Imperators, contrôlent ou définissent des aspects de la réalité, notamment sur la Terre où ils disposent de Sanctuaires. Il existe par exemple un Imperator de la pollution, un Imperator de la perception, un Imperator du printemps et de la lave (sic), etc.

Et les PJ, dans tout ça ?

Les joueurs incarnent des Nobilis, humains transformés en serviteurs d’un Imperator et dépositaires d’un fragment de son âme, ce qui leur confère de grands pouvoirs. Les Nobilis sont principalement chargés de défendre le Sanctuaire de leur mentor pendant que celui-ci fait la guerre aux Tourmenteurs, dont le but est de détruire la Création. Les PJ sont tous au service d’un même Imperator et constituent une Famille Céleste, unie pour le meilleur et pour le pire. Chaque Nobilis est de plus étroitement associé à un Domaine de prédilection en magie : guerre, perfidie, pensée abstraite, araignées…

Il est beau, mon background, il est gros !

Vous l’avez sans doute déjà deviné, le background de Nobilis est dense et riche en références mythologiques. L’organisation du livre n’est pas pour simplifier la première approche, tant le contexte y est expliqué et ré-expliqué tout du long, par moment entre des points de règles. Mais je n’ai pu tester qu’une pré-version du jeu non mise en page, sans table des matières ni index dignes de ce nom, ce qui ne facilite pas la tâche. Un aperçu de la maquette finale laisse présager une présentation certes dense, mais sobre et claire. L’échantillon d’illustrations que j’ai vu est également de bonne qualité.

Heureusement, consciente de la complexité de son univers, l’auteur illustre systématiquement son propos par des petits textes de fiction, pour l’ambiance, ainsi que des exemples et des tableaux récapitulatifs, pour la compréhension. De plus, la répétition systématique de certains concepts a le mérite de les faire assimiler progressivement au lecteur. Bref, c’est compliqué, bizarrement organisé à mon goût, mais tout est fait pour vous guider. Je salue également l’explication donnée sur le jeu de rôle (ça se fait rare), même si la partie concernant véritablement les débutants se situe après les conseils plus avancés.

Pour terminer, le livre de base ne propose pas de scénario en tant que tel, mais il est littéralement truffé de synopsis et d’amorces, et propose également un exemple de partie détaillé qui donne une bonne idée des potentialités du jeu.

Maintenant que vous êtes aNobli

D’un point de vue technique, la création de personnage est très simple. Un Nobilis est principalement défini par quatre attributs notés de 0 à 5, dont les scores sont achetés avec des points de personnages. Ces attributs sont l’Aspect, qui recouvre la puissance du corps et de l’esprit du personnage ; le Domaine, son degré de contrôle sur son Domaine de magie particulier ; le Royaume, son degré de contrôle sur le Sanctuaire de son Imperator ; et l’Esprit, qui mesure en quelque sorte la puissance du bout d’âme légué au Nobilis par son Imperator et l’accomplissement dans les rites magiques spécifiques des Nobilis.

Le tout est agréablement complété par des Dons et des Handicaps qui permettent de customiser son personnage à loisir. Vous devez ensuite choisir une Affiliation, une sorte de code d’honneur qui influencera les actions de votre personnage et sa vision du monde : Paradis (beauté), Enfer (corruption), Lumière (protection des humains), Ténèbres (destruction des humains), Étrange (liberté) ou encore votre ligne de conduite personnelle, à définir. Il vous faut également décider qui sont vos Ancres, en quelque sorte vos agents, des humains qui vous sont étroitement liés et à travers desquels vous pouvez agir à distance, par exemple en prenant le contrôle de leur corps. Pour peaufiner, vous devez finalement quantifier les Liens émotionnels qui vous attachent à certaines personnes, objets ou lieux, et même choisir la symbolique de votre blason en forme de fleur (un chapitre entier y est consacré !).

Malgré la simplicité de la feuille de perso, prévoyez tout de même au moins une heure et demie pour créer vos premiers personnages, le temps de bien assimiler ce que permet chaque niveau de puissance de chaque attribut, et de choisir ou concevoir vos Dons et Handicaps.

Il reste ensuite une tâche collective au groupe de joueurs : créer votre Sanctuaire et votre Imperator, toujours avec des points à dépenser en avantages et en défauts. Ce concept de Sanctuaire, méta-personnage qui permet tout naturellement de fédérer les personnages (à l’instar des Alliances d’Ars Magica et des Guildes… de Guildes), est un point que j’apprécie particulièrement. Le tout vous prendra facilement une demi-heure, voire (beaucoup) plus si vos personnages négocient entre eux et/ou développent un background complet.

Un système innovant

Le système de Nobilis n’utilise pas de dé. Lorsqu’un personnage veut réaliser une action commune (qu’un humain pourrait réussir), ça marche ! On est d’essence divine ou on ne l’est pas, après tout. Les actions extraordinaires, ou Miracles, relèvent d’un attribut (Aspect, Domaine, Royaume ou Esprit). Le meneur de jeu (pardon, la DRT — Divine Rose Trémière, si vous êtes suffisamment prétentieux ou déconneur pour vous faire appeler ainsi) fixe une difficulté en s’aidant des nombreux conseils des règles. Si elle est inférieure ou égale au niveau de l’attribut concerné, ça marche. Sinon, le Nobilis doit dépenser des Points de Miracle. Lorsque deux Puissances s’affrontent, c’est le Miracle le plus puissant qui l’emporte. Pour forcer la décision, un Nobilis peut volontairement utiliser un Miracle de niveau plus élevé que nécessaire. L’affrontement peut donc prendre le tour d’une partie de bluff et d’enchères. Et voilà, c’est tout ! C’est simple, élégant et parfaitement efficace. De plus, ce système de dépense de points évite habilement les effets pervers d’Ambre en n’établissant pas de hiérarchie, et donc pas de rivalité a priori entre les personnages.

On joue comme on aime

Une chose agréable avec un background aussi riche et varié, c’est qu’il permet tout style de jeu. Vous n’aimez pas l’époque contemporaine ? Qu’à cela ne tienne : les sanctuaires sont des lieux à part sur Terre, où la technologie peut être bloquée à une certaine époque ou en avance de deux siècles — et je ne parle pas des autres mondes du Frêne Universel que vos joueurs peuvent explorer. Si le thème de la guerre contre les Tourmenteurs ne vous branche pas, il vous reste quantité de PNJ à faire interagir avec vos personnages (autres Imperators et Nobilis aux motivations variées, sociétés secrètes humaines, etc.). Bref, que vous la jouiez plutôt super-héros ou plutôt quête mystique, pour caricaturer deux extrêmes, vous trouverez votre bonheur dans Nobilis. Ajoutez à cela que le jeu est servi par un système innovant et élégant comme j’aurais aimé en inventer si je n’étais pas si fainéant. Si la maquette finale tient ses promesses, ce sera un hit, ma bonne dame ! (*)

Notation

Note globale : 5
Inspiration : 5
Gameplay : 6

Les + : La beauté des règles, La richesse du background
Les – : L’organisation confuse du livre, Un petit côté prise de tête mystique

(*) Note de 2012 : Tout le monde peut se tromper, hein…

Une réponse à to “Archéorôlie : Nobilis”

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