Couverture Tenga
Avec la sortie de l’écran Tenga et du livret associé, il y a de nouveau un peu d’activité visible autour du jeu (deux scénarios parus dans des revues et un autre à venir, il me semble). Du coup, j’ai moi-même eu l’occasion de poursuivre (terminer, même, puisqu’il n’y aura plus de suite) la campagne du Sanctuaire des cornes grâce à Casus Belli #5. À cette occasion, mon Alzheimer précoce aidant, j’en rencontré quelques problèmes pour maîtriser les règles et dont je voudrais vous faire part. Le pire, c’est que j’avais aussi oublié que j’avais pressenti tout ça à ma première lecture du jeu.

Pour vous situer l’affaire, le cœur du système se base sur des compétences dont les valeurs sont appelées ordinales en statistique (culture, confiture, pardonnez-moi). En clair, les niveaux sont exprimés qualitativement et s’échelonnent de « Vagues notions » à « Maître ». Que votre personnage se confronte à une opposition humaine ou non, si son niveau est supérieur à celui de l’opposition, il réussit, sinon il échoue, et ce sans jet de dé. Simple, élégant, rapide, mais évidemment, que faire en cas d’égalité (ou d’infériorité quand on s’attaque à une opposition supérieure, d’ailleurs) ? C’est là que les subtilités commencent.

  • Soit le perso se fatigue, vous jetez un dé sous une caractéristique et vous gagnez un bonus ou un malus à votre niveau de compétence. On commence à jongler avec des « crans » (+1, +2, -1…) qui modifient le niveau de compétence, mais ça reste gérable.
  • Soit le perso prend un risque. Plus le risque est grave, plus le bonus est grand en cas de réussite à un jet de caractéristique. Mais en cas d’échec, une conséquence (jamais anodine, la pire étant la mort) annoncée à l’avance s’applique immédiatement.

Là-dessus se greffe un systèmes de points de Karma pour booster ses jets a priori ou a posteriori et un système de confiance (en ses compagnons) qui booste les niveaux de compétence. En combat, chaque blessure est individualisée (comme dans Blue Planet et Ars Magica). J’aime plutôt, mais je commence à coincer quand il faut soigner tout ça. De même, la fatigue à long terme est distinguée de la fatigue à court terme (le ki).

Quand cette foultitude de choses se mélange en partie, mon cerveau coince, et c’est sans compter sur les règles sur les shinobis qui ne sont pas très claires (et croyez-moi, vous aurez un shinobi dans votre groupe), les règles sur les kamis (esprits) qui sont volontairement laissées floues et les règles d’évolution des personnages (réalistes) qui frustrent une partie des joueurs quand les sessions de jeu sont occasionnelles. Pour le coup, je vois bien les règles maison à mettre en œuvre pour simplifier ça : fusionner prise de fatigue et de risque, placer karma et confiance dans un seul pool, réduire fatigue et ki à une seule échelle, etc. Mais y’a plus qu’à, quoi.

Un dernier mot qui ne traite pas de la mécanique : je ne suis pas particulièrement savant en ce qui concerne le Japon. Je sais placer le pays sur une mappemonde, je connais son histoire récente, les images d’Épinal sur les cerisiers en fleurs, les métropoles ultratech et le sumo, trois mots de japonais. C’est à peu près tout. Et malgré la lecture des règles (très bien faites, que ce soit au niveau historique ou vie quotidienne) et de Hideyoshi, seigneur singe (conseillée par l’auteur de Tenga ; je l’en remercie et j’encourage les personnes intéressées à faire de même), j’ai la nette impression à la lecture de certains scénarios et du livret de l’écran qu’il me manque des références culturelles (surtout) et historiques (un peu) pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Encore une fois, ce n’est certainement pas la faute du jeu, mais ça reste néanmoins un peu frustrant.

Pour autant, ne pensez pas que je vais abandonner les parties de Tenga, auquel je trouve toujours beaucoup de qualités. Mais il faut que je trouve le temps de me triturer un peu les méninges sur les règles sans tout dénaturer ou déséquilibrer. Tous les commentaires en ce sens seront les bienvenus ! ;)

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