Tome 1

L’Ecosse au temps de la Réforme, Mary Stuart, Elisabeth I d’Angleterre, et vos PJ au milieu de tout ça, ça donne envie non ?

Si ! D’autant que côté plumage, on est encore gâté par le Matagot, qui nous refait le coup du coffret en couleur tout joli. Le bouquin lui-même ne déparera pas dans votre collection Te Deum.

Côté ramage, le bouquin est à l’image du jeu de base : description historique et politique très complète + scénarios. Que demande le peuple ? Allez, quelques méchancetés pour exciter la foule (qui aime bien châtie bien et tutti quanti). J’ai trouvé la partie historique un petit ton en-dessous de celle de Te Deum, un poil moins précise / facile à suivre. Peut-être est-ce dû à l’orientation (encore) plus politique des événements, qui ne sont pas simples ? Je ne suis pas non plus super emballé par les scénarios qui s’insèrent et s’enchaînent tellement dans la trame historique que les personnages y ont vraiment peu de latitude. Il vaut mieux que les joueurs soient coopératifs pour que la pilule passe sans problème. Cela dit, ça mérite d’être testé en jeu.

Malgré ces petits bémols, ma note est de 4/5.

Tome 2

Après une balade en Écosse avec le 1er tome, ce 2ème opus décrit le règne d’Elisabeth d’Angleterre à partir de l’exil de Mary Stuart et jusqu’à la fin tragique de cette dernière.

La première partie du livre est consacrée à l’organisation du royaume, la vie quotidienne, etc. C’est suffisamment développé pour être utile en jeu de rôle sans être trop détaillé (et donc potentiellement soûlant) ; les auteurs ont trouvé le juste équilibre.

La seconde partie relate 20 ans d’histoire de l’Angleterre (1568-1588) et se conclut sur la déroute de l’Invincible Armada. On y découvre les hésitations d’une reine modérée qui souhaite avant tout préserver l’unité de son pays (sous sa férule, certes), le poids de ses conseillers de tous bords, les méandres de la diplomatie de l’époque, les complots catholiques dans cette Angleterre réformée, les prémisses de l’espionnage moderne… C’est vraiment passionnant et on y découvre plein de choses qui échappent aux programmes d’histoire de collège et de lycée (j’ai peut-être oublié, vous me direz, mais je crois que je n’avais jamais eu un tel éclairage international sur les guerres de religion). Le bémol, c’est que c’est touffu et demande du boulot pour être exploité en JdR… Mais la matière est là !

La dernière partie est constituée de trois scénarios qui concluent la campagne entamée dans le Tome 1. Ils présentent les mêmes avantages et défauts que les précédents : les personnages sont plongés dans des événements historiques de premier plan (c’est cool) ; leur prise sur les-dits événements est faible, ils ont à la fois peu de réelle marge de manœuvre tout en risquant de ne pas savoir par quel bout prendre les scénars (c’est pas cool). Bref, le moindre départ en sucette de joueurs potentiellement frustrés risque d’être très dur à rattraper.

Ma note globale : 4/5 parce que, quand même, c’est un sacré beau travail.

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