Couverture SaWo
Voilà un jeu qui est longtemps resté sous mon radar. J’ai en effet une préférence pour les systèmes ad hoc alors que SaWo (pour les intimes) est générique et j’avais, j’avoue, un petit a priori en défaveur des jeux utilisant des tas de dés différents. A priori qui est tombé après avoir joué à Serenity RPG (dont le système repompe bien celui de SaWo, au passage) et un cadeau de l’éditeur de SaWo. Bref, je suis venu, je l’ai lu, je fais un compte-rendu.

Premier constat, SaWo assume son côté générique en balayant dans le livre de base une troussée de situations potentielles. Peut-être que la différence la plus marquante de SaWo avec son aîné GURPS est son orientation assumée vers l’action. Je rajouterais en étant un brin mauvaise langue, son orientation sur le combat, entre les règles elle-mêmes, fort complètes, l’équipement nettement centré sur le matos à viander et autres armures diverses, et les pouvoirs (magiques, psis…) qui pulsent. SaWo se veut simple et, s’il est peut-être moins intimidant que GURPS, il reste quand même suffisamment complet pour que je ne le classe pas dans les jeux simples, pour ma part. D’ailleurs, c’est une version simplifiée de Deadlands, dont je ne me rappelle guère des règles, mais qui me fait du coup une peur rétrospective. Le gros point faible du jeu sont, paradoxalement (parce que d’habitude je recherche ça), ses scénarios. Ils constituent une tentative d’illustrer le jeu à travers différents contextes, mais ils sont si courts (en gros, une situation qui mène à une résolution sous forme de baston) que l’exercice tombe à plat — en plus de renforcer mon impression de jeu baston.

Au final, SaWo me semble complet et bien conçu, certainement « fast, fun and furious » quand on le maîtrise bien (et moins usine à gaz que GURPS). Mais je vais continuer à privilégier les systèmes dédiés, de préférence plus simples.

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