Couverture Mississippi
Mississippi, un jeu acheté d’occasion, fait partie des intégrales des XII Singes. C’est donc un « petit » jeu tout-en-un constitué d’un livret de règles et de contexte lisible par joueurs et MJ, d’un livret de secrets et de scénarios destiné au MJ seul et d’un écran, joliment illustré côté joueurs, mais méchamment chargé (et écrit petit, ça va souvent de pair) côté MJ. Les deux livrets font 80 pages et le tout est en format un-peu-plus-grand-que-A5. En résumé, Mississippi propose de jouer des bluesmen, cajuns, amérindiens et autres hobos (vagabonds) en lutte contre le Malin, le vaudou et compagnie dans un Sud des États-Unis marqué par la prohibition et un ségrégationnisme tenace, entre bayous et grandes étendues. Sacré cocktail !

Le premier livret présente tout d’abord les règles, soit une adaptation du dK System, lui-même une simplification/adaptation du d20 System. Sans en être fan, je suppose qu’il fait le job, bien que je trouve la conservation des races et classes (sous d’autres dénominations) maladroite, d’autant qu’on voit très bien les combos « qui vont bien », comme afro bluesman, yankee binoclard ou sudiste brutasse. De simples archétypes auraient sans doute suffi. La deuxième partie du livret est consacrée au contexte, notamment la Légende (le blues et compagnie) dans laquelle s’inscrivent les personnages et la géographie du Sud (dont la lecture n’est pas rendue aisée par une carte absolument moisie). Pas grand chose à en dire pour l’instant.

Le second livret reprend le cadre de jeu en y ajoutant les secrets vraiment secrets et les caractéristiques des PNJ. Oui, « reprend », au sens copier/coller. Même quand aucun secret n’est lié à un lieu. Autant dire qu’y pêcher les informations nouvelles devient vite fastidieux. La seconde partie du livret est consacré à une campagne constituée de quatre scénarios courts. Elle est plutôt mini, donc, la campagne, ce qui gâche complètement son souffle épique (d’autant que les scénarios ne m’ont pas parus ébouriffants à la lecture), à moins que le MJ ne se tape un gros boulot pour l’étoffer. Les personnages sont également supposés connaître beaucoup d’éléments de la Légende, ce qui n’est pas le cas de leurs joueurs, même au prix d’un briefing qui serait immanquablement ennuyeux. Faire les choses bien et leur permettre d’assimiler la Légende progressivement implique encore du travail/des scénarios pour le MJ.

Bref, c’est vraiment dommage pour un jeu tout-en-un (on s’attendrait, en tout cas moi, à une campagne clés en main), et d’autant plus dommage qu’en intégrant le contexte à la campagne et en évitant les duplications de texte, il y aurait sans doute eu moyen de gagner beaucoup de place pour développer les scénarios et mieux les introduire et les articuler. Et au final mieux servir une idée de base intéressante.

Une réponse à to “Mississippi”

  • Helkus says:

    Je me souviens d’avoir beaucoup aimé Mississippi à l’époque de sa première écriture, lors des Démiurges 3 de Forgesonges. J’avais adoré l’ambiance qui s’en dégageait, mais le format était plus court et cela lui convenait peut-être mieux.

Laisser un commentaire

Suivre mes actus
Flux RSS     Twitter     Google+
Recherche
Archives
Add Free Blog button