Couverture
City Hall, c’est d’abord une BD steampunk dans laquelle l’écriture manuscrite a été bannie, car pouvant donner naissance aux créatures décrites sur le papier, les papercuts. Qui ont eu tendance dans le passé à servir d’armes terribles, voire à échapper au contrôle de leurs créateurs. Cette époque est révolue, les stocks de papiers dument détruits, mais, mais… Des écrivains, pas forcément tous bien intentionnés, réapparaissent. De mon côté, j’avais ce « jeu d’aventures » sous la main depuis un petit moment (pensez-vous, un JdR pour débutants !). Bouquiner le tome 6 de la BD et disposer d’un peu de temps ont déclenché sa lecture. Mieux vaut tard que jamais.

Sur la forme, City Hall est un joli bouquin à couverture rigide simili-cuir, au format un-peu-plus-grand-qu’A5. L’intérieur est à l’avenant, agréablement illustré par des extraits de la BD et des illustrations de son dessinateur, qui me semblent spécifiques au jeu. L’écriture est claire est agréable ; les fautes sont assez peu nombreuses et, pour la plupart, des typos. Celles qui piquent le plus sont des verbes au singulier finissant en -ent et deux vilains « pallier à » (pallier est transitif direct), mais rien de rédhibitoire. J’arrête là pour en venir au fond.

Après une courte introduction sur le contexte du jeu et les principes du JdR, on attaque d’emblée par un scénario-tutoriel bien détaillé, qui introduit les règles au fur et à mesure en commençant par les personnages (prétirés), puis les jets de dés, le combat, des astuces pour le MJ (appelé narrateur), etc. L’idée est très bonne et rappelle le guide des épisodes déroulé dans le jeu Firefly. Mon seul bémol concerne certains points qui sont si résumés qu’il n’est pas très simple de les comprendre sans lire la suite des règles.

Mais ce n’est pas pour tout de suite, car c’est maintenant le monde de 1850 (ah oui, le jeu se déroule cinquante ans avant la BD, ça évite de percuter l’histoire officielle ou de jouer les faire-valoir des héros) qui est brossé à grands traits (ce qui n’est pas un défaut, au contraire, le niveau de détail me semble adéquat et laisse toute liberté au narrateur de broder ou pas selon ses besoins), avec un focus sur Londres, théâtre principal des aventures et Nostromo, l’agence gouvernementale dont font (forcément) partie les personnages, qui est chargée de combattre les écrivains et leurs papercuts, y compris avec l’aide d’écrivains « sous contrôle ». Ce qui est assez amusant, car les brigades d’intervention de Nostromo sont souvent tournées en ridicule dans la BD !

On en vient aux règles avec la création de personnages, qui sont principalement définis par une vocation (il y en a quatre au choix : écrivain, soldat, inquisiteur ou espion) et des « pouvoirs » associés, un tempérament qui guide le roleplay, des traits (caractéristiques) et des compétences. Suivent les règles proprement dites. Je ne suis pas fan du roll’n keep adopté, d’autant moins que les seuils auxquels on compare les résultats des d6 lancés sont variables (égaux aux traits employés). Le nombre de dés à lancer est toutefois borné à 4 ou 5 en pratique, ce qui mitige les inconvénients que je trouve à ce type de systèmes.

Le combat est simple (tout le monde a une action, attaque ou défense), mais rendu intéressant par le système d’initiative qui permet d’y adjoindre quelques options tactiques fort sympathiques. Je ne reproche à ce chapitre que quelques explications ou exemples qui font référence à un texte ultérieur et sont de prime abord peu compréhensibles. Je me demande d’ailleurs si un ou deux encadrés n’ont pas été coupés/collés à mauvais escient durant la mise en page.

Sur le fond, ajouter un système de niveaux par dessus les traits, compétences et pouvoirs me paraît dispensable. J’imagine que ça permet au MJ de mieux jauger l’opposition (sans qu’on ait pour autant d’indication vraiment précise à ce sujet), mais ça complique aussi un peu la gestion de l’expérience. Enfin, les règles sur les papercuts arrivent un peu plus loin dans l’ouvrage et me semblent (je n’ai pas eu l’occasion de tester) simples et souples, bien intégrées au système.

La fin du livre est plutôt destinée au narrateur, avec des règles de gestion des PNJ, un guide du Londres insolite en guise d’inspiration de scénarios, une présentation des organisations antagonistes à Nostromo et quelques derniers conseils au MJ pour se lancer dans une partie.

En conclusion, je ressort avec une impression tout à fait positive de ma lecture. City Hall est un jeu simple sans être simpliste. J’aurais personnellement placé le curseur plus du côté de la simplicité, mais les petites subtilités du jeu lui confèrent très certainement une durée de vie plus longue. Du coup, on est un peu frustré par le seul scénario présent dans l’ouvrage, qui est de plus très linéaire (par nécessité). Mais je vous parlerai prochainement du fascicule Missions extraordinaires vendu avec l’écran du narrateur, qui devrait pallier ce problème. 😉

2 réponses à to “City Hall, le jeu d’aventures”

  • CHAMPALAUNE says:

    bonjour,

    je suis roliste , joueur et MJ,

    dernièrement, j’ai acheté chez ANKAMA deux livres dont vous êtes le héros qui reprend le backgroound de l’univers de DOFUS( jeu en ligne ) et KROSMASTER ( jeu de plateau ).
    les 2 LVH sont une vraie réussite ludique et non rien à envier aux LVH des années 80.
    je suis la diffusion de city hall et les scénarios qui seront publiés ensuite ( pourquoi pas que je ferai une campagne ? ) ,
    Avez-vous masterisé ce JDR et qu’en pensez-vous ?

    ludiquement votre

    christophe champalaune dit christ roll the dices

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