Couverture Aventurii
Aventurii est un jeu de découverte auquel j’avais jusqu’à présent résisté, contrairement à mon habitude, un peu échaudé par la pub « Monsieur Plus » (plus de 30 compétences, 70 sortilèges…) qui en est faite. Mais en en ayant entendu (enfin, lu, plutôt) parler plus avant, puis me l’étant vu proposer d’occasion (merci Oneyed Jack de Casus NO !), j’ai saisi la balle au bond.

Côté forme, c’est un livret d’une soixantaine de page imprimé en couleur sur papier glacé. La mise en page est agréable dans la première moitié de l’ouvrage car elle exploite bien les marges avec des encadrés à-propos, mais elle devient austère par la suite en ne le faisant plus du tout. Les illustrations sont de deux types : des dessins d’archétypes de personnages pas vilains à la base mais que je trouve surchargés, et des photos plus ou moins retouchées, qui ne m’ont pas inspiré des masses. Pour terminer, il est un brin agaçant de tomber sur des pubs JdR Éditions en plein milieu de l’ouvrage, un peu comme quand votre série télé favorite est ruinée par des coupures à répétition. Placer ces encarts sur une page en fin de volume aurait été plus pertinent, à mon avis, et moins intrusif (lire relou).

Côté règles, on fait comme attendu dans le simple : cinq caractéristiques notées sur 100, complétées par des compétences qui peuvent ajouter 10 % à la caractéristique employée dans un test, on lance 1d100 et c’est plié. Sauf que, sauf que, le bonus de 10 % est à l’appréciation du MJ (débutant) et qu’à l’instar d’Adventure Party, les jets de dés à faire en combat sont nombreux (attaque, défense, dégâts, résistance à l’évanouissement si nécessaire) et allongent indument les affrontements. De plus, attaque, parade et esquive utilisent toutes la caractéristique Agilité. Amis joueurs de guerriers, vous savez quoi optimiser…

Tant que j’y suis, une petite incongruité dans les règles du coup spectaculaire (qui fait perdre connaissance à l’adversaire quand un dé de dégât fait sont maximum) : combattants, si vous voulez écourter un combat, ne privilégiez pas les armes qui font le plus de dégâts (épées ou haches à deux mains, 2d20 et 10 % de chance de coup spectaculaire, comme la dague à 1d10), visez le marteau de guerre ou l’arbalète et leur 2d10 de dégâts (20 %), voire une arme improvisée (1d6, 17 %), mais surtout pas une épée, une hache ou un arc (1d20, 5 %, moins que la dague !). D’autres détails sont surprenants, comme la « limite humaine » du saut en longueur à 2,50  (le record du monde de Mike Powell frise les 9 m, certes avec élan), ou celle du « poids soulevé quelques secondes » à une demi-tonne, quand le record des balaises de l’épaulé-jeté est autour de 260 kg.

En revanche, mon inquiétude sur la multitude de sorts n’était pas fondée, car ils sont de base simples et modulables et pourront être assimilés par les joueurs au fur et à mesure de la progression de leur personnage.

Côté accessibilité, on trouve d’emblée une définition du JdR en une page, qui s’en sort plutôt pas mal hormis l’utilisation du terme maîîîître de jeu, suivi d’un exemple de partie en deux pages qui, lui, fait trop référence aux règles (à venir) plutôt que de se concentrer sur les principes fondamentaux du JdR, tel que le dialogue meneur-joueurs. Le tout est complété, bien plus tard, par quelques conseils sans beaucoup d’utilité pratique à mon avis. Le monde, esquissé en deux pages, est « med-fan classique ». Quitte à faire court, il aurait été préférable de ne présenter que l’empire dans lequel se déroulent les histoires et de ne pas s’encombrer d’une carte illisible. L’univers prend toutefois un peu de substance au fil de l’ouvrage (magie blanche, magie noire) et surtout à la fin, avec une esquisse de panthéon, un petit bestiaire et quelques prix de matos. Pour terminer, les dés utilisés sont les dés spéciaux classiques en JdR. C’est un choix à double tranchant (fait aussi par Chroniques Oubliées) : d’un côté, c’est fun, mais de l’autre, ces dés sont trouvables uniquement en boutique spécialisée.

En conclusion, je ne reste pas particulièrement emballé par Aventurii, qui me semble inférieur en simplicité, en richesse et en cohérence par rapport à Chroniques Oubliées, tout en n’étant pas prêt à jouer comme Adventure Party. Je lui reproche notamment l’absence de scénario, qui est vraiment rude pour les meneurs débutants. Mais j’ai tout de même en projet de faire un comparatif de ces trois jeux, histoire de préciser tout ça sur des bases objectives.

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