Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

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