Couverture Tunnels & Trolls VF
Tunnels & Trolls est un des premiers jeux que j’aurais pu acheter après D&D, il y a de ça un peu plus de trente ans (argl). De mémoire, il figurait dans le catalogue France Loisirs. Sauf qu’un copain m’avait dit à l’époque que c’était comme D&D, mais en moins bien. J’ai même raté la sortie de la 8e édition en VF il y a quelques années de ça. Et puis une entrevue vidéo avec Ken St André (voir ci-dessous) m’a donné envie.

À l’instar de son auteur, T&T est un peu foutraque : pas mal d’espèces jouables (dont le balrogue — sic — le jeu me fait d’ailleurs un peu penser à Talislanta), un esprit rigolard et des règles originales qui ne se veulent pas « prise de tête » (je pense d’ailleurs que c’est le cas, même si je mettrai un bémol un peu plus bas — en tout cas, même si ce n’est pas apparent au premier abord, leur cohérence me semble éprouvée).

T&T est aussi resté bien old school. On y parle essentiellement d’exploration de souterrains (même s’il est clair et explicite qu’on peut faire autre chose). On y trouve des tableaux d’armes et d’armures (heureusement, avec description, il y a des engins dont je n’avais jamais entendu parler — explication dans la vidéo), une liste de sorts (aux noms le plus souvent rigolos), une liste de monstres (pas énorme, certains faisant partie des espèces jouables), des attributions de points d’expérience très détaillées (chaque jet de dés en génère !) et un brin de calcul mental pour faire tourner le système (rien d’insurmontable, malgré quelques divisions simples, mais si vous êtes allergiques, vous n’allez pas aimer — l’adaptation éventuelle de la puissance de l’opposition méritera toutefois un calcul a priori). Finalement, le contexte se réduit à un monde, la Terre des Trolls, défini en trois noms de villes, une langue commune (le Khaz’ni) et un mot de vocabulaire : kremm (le fluide magique — d’où le nom de sort « Crème de la kremm » :)). Ah oui, et le nom du dieu des nains : Grisemine.

Un petit mot sur la forme, qui est à l’image du reste du jeu. Disons que j’aurais organisé le bouquin assez différemment. La mise en page est plutôt basique, deux colonnes avec de petites marges, écrit en police 14 (quelqu’un fait encore ça depuis mon rapport de stage de 2e année où je voulais atteindre les 100 pages — le fol ?). En revanche, j’ai adoré retrouver les illustrations de Liz Danforth, découverte pour son travail dans Ars Magica, dont certaines sont tout de même de la première édition du jeu en 1975.

Alors, qu’est-ce que j’aime dans T&T ? C’est un jeu simple qui ne se prends pas au sérieux. J’aime l’ambiance, quelque part entre Cugel et le Cycle des épées (on peut d’ailleurs jouer des filous comme le Souricier Gris, qui flirtent avec la sorcellerie). Je suis curieux de tester le système, qui m’a l’air suffisamment souple (voire protéiforme) pour s’adapter à toutes les situations. J’aime le combat à gros grain (un tour dure deux minutes). Et j’espère qu’il n’est pas trop tard pour soutenir le traducteur et éditeur de la VF, qui s’en est plutôt bien sorti. À jouer en famille !

Une réponse à to “Tunnels & Trolls”

  • Grrraall says:

    Merci pour ce coup de projecteur sur le travail de notre modeste association, qui a publié une dizaine de livres pour Tunnels & Trolls en français depuis 2012. Au fait, nous sommes en train de produire le livre de la Terre des Trolls, qui présentera l’univers de ce jeu et comprendra quelques aventures pour groupe 🙂

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