Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

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