Boîte D-Start
D-Start est un jeu de rôle de découverte, dont vous savez si vous me suivez que je suis friand. Présenté sous forme de boîte à l’illustration attrayante, il indique à l’instar de nombre d’autres jeux de sociétés un âge conseillé (10 ans), le nombre de joueurs (2-6) et la durée d’une partie (60-90 minutes). La boîte n’est pas pleine à ras-bord, mais j’imagine qu’il existe des contraintes de fabrication qui font que.

La première impression est excellente : on y trouve un joli écran en couleur (qui reprend les illustrations de la boîte), avec côté narrateur (MJ) toutes les règles (la présentation n’est pas super sexy, mais efficace) ; des fiches de personnages prétirés elles-aussi en couleur, illustrées (et les personnages sont des deux sexes, à parité, ce qui ne gâche rien) ; ainsi qu’une brouette de dés à six faces numérotés bizarrement. Petite déception, le reste du matériel est en noir et blanc (c’est que ça coûte, la couleur) : les règles du jeu (12 pages) ; 10 scénarios dans 10 contextes différents, bien typés et connus, qui rendent l’immersion facile ; ainsi que quelques aides de jeu (plans et feuilles de santé à découper).

Les règles, précédées d’une explication du jeu de rôle, sont comme attendu simples. Les personnages sont principalement définis par deux caractéristiques, Mental et Physique (ça me rappelle R.O.L.E.) notées de 1 à 3 (ou Faible, Moyen, Fort). Pour effectuer un test, on lance autant de dés blancs (dont trois faces sont marquées d’un point noir, les autres étant vierges) que le score de la caractéristique idoine. Le jet est réussi si le nombre de points (succès) est supérieur à la difficulté de l’action, elle aussi notée de 1 à 3 (ou Facile, Moyenne, Difficile). Les oppositions se résolvent classiquement sur le même principe. Toutefois, les personnages mal en point ou stressés reçoivent en plus des méta-dés, dés rouges dont trois faces sont marqués de deux croix et les trois autres de deux points qui figurent autant d’échecs et de succès, respectivement. Le potentiel ludique est important, d’autant que le stress monte pour tout le monde au fil de la partie (toutes les demi-heures, ce qui n’est pas forcément facile à maîtriser pour un·e MJ débutant·e — ou pas, d’ailleurs), mais je soupçonne que ce mécanisme aplatit toute différence de caractéristique en fin de partie et peut engendrer aussi bien des succès phénoménaux que des échecs frustrants. À tester. La mention d’un résultat négatif (on n’a pas encore vu ça à l’école à 10 ans, typiquement) dans un scénario (alors que rien n’est mentionné à ce sujet dans les règles) me laisse également un peu dubitatif.

Venons-en aux scénarios, justement. Je vais être honnête, je n’en ai lu qu’un (le scénario SF) en entier. L’objectif transparaît clairement : faire dans le connu avec des références immédiatement identifiables. En l’occurrence, on est en plein Star Wars. Mais tellement en plein qu’on refait un bout des épisodes VI et VII. Même ma fille a tiqué. C’est peut-être un hommage au replay à la japonaise, mais c’est un chouïa dommage à mon avis. Tant que je suis dans les petits défauts de D-Start, certaines explications nécessiteraient d’être plus longues. Pas beaucoup, hein, la concision reste de mise, mais, par exemple, la partie « Comment on joue ? » ne prend qu’une demi-page, alors que la présentation du matériel de la boîte (qu’on a sous les yeux) en prend une et demie. De même, bien que les scénarios soient très guidés, on les sent contraints dans leurs 8 page. Supprimer la page de récap’ des personnages (qui sont dispos par ailleurs) aurait permis des explications plus précises sur certains points.

Mettons maintenant D-Start au banc d’essais. Par rapport à Aventurii, il n’y a pas photo, D-Start se situe cent coudées au-dessus. Par rapport à Adventure Party, lui aussi au format boîte et décliné en plusieurs univers (moins nombreux toutefois), je donne encore l’avantage à D-Start, en termes de règles (les combats sont interminables à Adventure Party et, dans les scénarios, des épreuves demandant plusieurs jets de dés qui mènent trop probablement à l’échec sont trop souvent proposées). Reste Chroniques Oubliées, dont on attend la nouvelle boîte et la déclinaison contemporaine. La simplicité et la richesse des contextes restent clairement du côté de D-Start, mais l’évolutivité, car les personnages ne progressent pas dans D-Start, se trouve du côté de CO. Du coup, je conseillerais de commencer par D-Start vers 10 ans, puis d’enchaîner un peu plus tard avec CO pour du jeu en campagne. J’ai aussi l’impression que D-Start, qui n’a pas fait l’objet d’un gros buzz dans le milieu rôliste (est-ce volontaire ?), a plus de potentiel pour atteindre les débutant·es via, je l’espère, une distribution dans les boutiques généralistes, que CO, plus marqué geek et disponible, sauf erreur de ma part, uniquement dans les circuits rôlistes (en tout cas pour sa version livre).

Pour terminer, si vous voulez plus de détails, Rôliste TV a fait une chouette vidéo sur D-Start.

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