Boîte D-Start
Test de D-Start aujourd’hui. Conditions expérimentales : 1 meneuse de 11 ans, 3 joueur·ses adultes, scénario Kung-fu Master.

Mes craintes concernant les méta-dés, que d’aucuns ont qualifié d’innovation principale du jeu, se sont révélées totalement fondées. Dès qu’on les accumule, peu importe les caractéristiques de votre personnage, ils écrasent tout en occasionnant autant d’échecs frustrants que de réussites port’nawak. La grande loterie. Le pire, c’est que comme à la base, un personnage moyen a une chance sur quatre de réussir une action moyenne, ils sont indispensables. Bref, une Fausse Bonne Idée majuscule.

Autre souci un peu lié, le combat est mortel…lement long. Les séquences sont en attaque/défense et la notion de sbire facile à savater (on était dans cette ambiance) absente. Adapter l’opposition par rapport au nombre de personnages aurait également été une bonne idée. Avec notre choix de personnages avec maximum 2 en Physique, on a failli voire nos persos trucidés par 4 éclaireurs qui avaient, eux, 3 en Physique. On s’en serait remis, mais des gamin·es auraient peut-être moins goûté le tragique de la situation. Heureusement, notre MJ a patché en douce.

Finalement, le scénario a un peu les mêmes défauts que ceux d’Adventure Party. Beaucoup de baston, quelques épreuves dont des jets d’escalade successifs à réussir sous peine de prendre des contusions. Les challenges ne sont pas hyper-variés et pauvres en roleplay (pas la peine de capturer les méchants, ils ne parlent pas). Tiens, parlant de contusions, on s’est rendu compte qu’il n’y a pas de règle concernant la récupération des contusions et le soin des blessures. Heureusement, notre MJ a également patché.

Voilà, bouclage du scénario en 2 heures au lieu des 1h-1h30 prévues et prochain test avec une bande de gamin·es à 100 %.

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