Mindjammer - Livre du meneur
Ça fait un petit moment que je ne vous avais pas proposé de neuf en matière de chroniques rôludiques, la faute à Mindjammer, un sacré pavé de plus de 700 pages rien que pour les livres du joueur et du meneur. De surcroît (attaquons par les défauts), Mindjammer n’est pas un pavé très digeste. La rédaction est plutôt verbeuse. L’auteure n’hésite pas à répéter certains passages (c’est pédagogique, mais lassant à la longue), voire à en copier/coller entre les deux manuels. Et Sarah Newton, c’est un peu Madame Plus. Elle écrit un paragraphe limpide et paf ! Elle le termine par une phrase obscure qui laisse la lectrice perplexe. Il y a aussi de nombreux renvois ultérieurs qui ne facilitent pas la compréhension (la structuration est globalement à revoir, à mon avis), le tout arrosé de néologismes dispensables (génurgie, technurgie, factaire…) et d’une traduction pas toujours irréprochable (fautes de frappe, d’accord, traductions littérales et quelques paragraphes, heureusement rares, carrément incompréhensibles — en fait, je pense plutôt à un défaut de relecture, car les erreurs arrivent en série à certains endroits alors qu’elles sont peu fréquentes ailleurs).

Mindjammer - Livre du joueur
Côté règles, c’est plutôt velu aussi. C’est du FATE, donc pas si compliqué à la base (bien que je n’aie jamais trouvé de version bien expliquée jusqu’ici), mais les différents types d’aspects (des phrases qui définissent les personnages, le matos, l’environnement, etc. et qui sont le cœur de FATE) des personnages s’enchevêtrent dans une drôle de pelote, sans qu’on soit vraiment aidé par la structure des règles (exemple, « étape 1 : choisissez le concept de votre personnage », « étape 5 : choisissez votre concept »). Ça ne s’arrange guère dans le Livre du meneur, avec des tas de règles sur les cultures, les mondes et les systèmes stellaires, la vie extraterrestre et j’en passe. Il est clair que ça fait partie des lois du genre (une partie est très travellerienne, ce qui n’est pas pour me déplaire), mais je trouve certaines inutilement complexes (3 jets minimum pour commercer, par exemple) et la structure du bouquin est toujours bordélique perfectible.

L’univers n’est pas hyper-développé, encore à la Traveller (Classic) ou Empire Galactique, mais présente tout de même une base suffisamment solide pour jouer (la situation politique, notamment, ouvre des possibilités de conflit intéressantes) et, c’est le parti pris du jeu, permet d’inventer, voire de co-créer entre MJ et joueur.ses, des pans entiers de galaxie.

Bon, je sens que vous allez me demander s’il y a des aspects positifs dans Mindjammer, maintenant. La réponse est oui ! Là où Traveller ou Empire Galactique fleurent bon la SF du XXe siècle, Mindjammer apporte une modernité bienvenue, avec ses thématiques transhumanistes annoncées (et un peu fumées aussi 🙂 ), un accent fortement placé sur les conflits culturels (même si la culture Vénue propose aussi des conflits tout ce qu’il y a de militaires si c’est ce qui vous branche), un souci de proposer un environnement scientifiquement crédible (même si, curieusement, sont confondus l’opposé et l’inverse d’un nombre dans un point de règle), la Noosphère, un Internet++ servant aussi de mémoire collective, et j’en oublie sans doute. Les chapitres du Livre du meneur sur les thèmes et les styles de jeu, ainsi que sur la préparation de scénarios et de campagnes, valent également le détour (toujours verbeux, mais quand même).

Ce sera tout pour aujourd’hui, mais je vous causerai du reste du matos contenu dans le foulancement de Mindjammer, et notamment de la série de quatre scenarios « L’Amas de Corvus », qui décidera probablement de mon envie de me lancer dans le jeu. En attendant, pour vous vous donner une idée plus précise, faites un petit tour sur Rôliste TV.

2 réponses à to “Mindjammer”

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