Couverture JdR Junior Royaume des Dragons
Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas acheté un JdR pour enfants, tiens. Bien que pas über-fan des éditions Fleurus, les deux premiers opus et leur mini-prix (10 €) m’ont tapé dans l’œil.

La bonne surprise, c’est que je m’attendais à un format magazine et que la couverture (qui fait office d’écran) est cartonnée et épaisse. À l’intérieur, on trouve un très joli livret : belle mise en page, aérée, tout en couleur, avec des fiches de persos et des pions cartonnés détachables et des illustrations (essentiellement de personnages — 6 filles, 6 garçons) réussies. Seule fausse note, une fois que le livret est détaché, le volet de gauche de l’écran est tout joli et celui de droite en carton brut (?!).

Sur le fond, je vais commencer par ce qui m’agace, comme ça on sera débarrassé. Ce ne sont que des petits détails, mais parler de meneur ou de maîîîître de jeu… On aurait pu se contenter d’un seul (vous connaissez ma préférence). Je trouve que le conseil aux joueur·ses de bien respecter le scénar et le MJ (qui a toujours raison) est à double tranchant : structurant, mais aussi enfermant, pouvant frustrer et faire rater ce qui fait le sel du JdR. Un petit paragraphe pour développer aurait été bienvenu. J’ai aussi bien aimé qu’un personnage qui perd tous ces points de vie soit hors combat, mais juste derrière on considère que ça équivaut à la mort. Dommage.

Mais ce qui m’a vraiment énervé, c’est la confusion entre joueur·se et personnage. Et là, je ne trouve aucune excuse aux auteurs. Ça fait peut-être ancien combattant radoteur des années 90, mais tant pis.

Couverture JdR Junior Académie de Magie
Bon, revenons à nos moutons. On commence par deux pages d’explication du jeu de rôle, qui mériterait d’emblée un exemple de partie. Mais il arrive quelques pages plus loin, pas de quoi fouetter un chat. Viennent ensuite des « trucs et astuces » sous forme de post-it à destination des MJ et des joueur·ses, ce qui permet d’avoir un texte moins dense, bien vu.

Les règles du jeu sont bien entendu simples : 4 attributs notés de 1 à 3, on lance autant de d6 que son attribut et les jets de 4 à 6 donnent une réussite. Des talents (peu nombreux) permettent d’obtenir des réussites automatique dans la spécialité du personnage. Des faiblesses ajoutent de la profondeur aux PJ, mais tout repose sur les épaules du MJ (qui peut faire relancer un jet de dés une fois par partie et par perso). Là, c’est peut-être too much. Un petit peu de magie à base de points de magie, une douzaine de sorts et en avant. Des combats qui utilisent le système de base. Aucune fausse note.

On finit sur un contexte brossé en trois pages, histoire de se lancer dans les scénarios (au nombre de 4) avec un minimum de recul. Je n’ai pas regardé les scénars de près car je pense les refourguer à ma progéniture, mais tout à l’air super-clair, avec des pictogrammes, des sections bien identifiées et même des QR codes pour plaquer une ambiance sonore sur une scène !

Pour finir, la différence entre les deux jeux Au royaume des dragons et À l’académie de magie réside essentiellement dans les exemples donnés, les talents, dont la liste diffère un peu et la magie plus prégnante dans le second opus (forcément), où le combat physique semble moins développé (les apprenti·es mages sont immunisés aux dégâts non magiques) et, bien sûr, les scénarios.

Au final, je suis fort content de mon achat et j’espère bien être joueur un jour. 🙂

Pour en savoir plus : une interview des auteurs.

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