Ecran Capitaine Vaudou
Commençons par l’écran, ce sera assez vite fait. Gros carton costaud, format portrait (je préfère le paysage), magnifique illustration côté joueur·ses, glauque au sens propre comme au figuré (comme je l’écrivais un peu plus tôt, le jeu me semble plus tirer vers le vaudou que l’édition originale, bien qu’il soit fort possible que ma mémoire flanche). Côté MJ, c’est couci-couça : des tableaux lisibles et du texte trop dense se côtoient.

Le livret qui accompagne l’écran contient, en sus de la campagne Expédition Potosi, un court scénario, certes dirigiste, mais qui devrait permettre de faire des bonnes parties de découverte en un temps limité ; ainsi qu’une aide de jeu vite expédiée sur la tarologie : on tire des cartes et on écope (hi hi) de bonus/malus.

Mais revenons au plat de résistance sans divulgâcher. Il y a du bon et du moins bon. Côté bon : toujours de chouettes mise en page et illustrations, une sacrée épopée digne des bouquins de pirates que vous empruntiez au CDI après avoir boulotté les mythes et légendes grecs, genre le sac de Carthagène ; ainsi que de l’exotisme et des paysages grandioses.

Côté moins bon : une campagne qui alterne dirigisme extrême à base de PNJ en quête et des scènes d’anthologie requérant un gros boulot de préparation, de longs voyages à meubler avec comme seule aide quelques épreuves synonymes de jets de dés, très peu de PNJ marquants (genre, deux). L’intro indique que « cette campagne s’adresse à une meneuse expérimentée aimant l’improvisation », mais le livret donne relativement peu de billes pour ce faire. Demerden Sie sich! Tant qu’on y est, les joueur·ses doivent être expérimenté·es et il y a des prérequis de talents chez les persos.

Bref, on reste dans une veine old school, vous voilà prévenus.

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