Couverture Aquablue JdR
AQUABLUE est tiré de la BD éponyme AQUABLUE, à ne pas confondre avec la planète Aquablue. Malgré cette overdose de typo finalement assez peu utilisée, AQUABLUE (hi, hi) est un très joli bouquin dont les illustrations sont évidemment reprises d’AQUABLUE (ho, ho). La mise en page est aérée et la police de caractères assez grosse, ce qui permet de dévorer aisément les 260 pages de cette encyclopédie-jeu de rôle au thème explicitement action et science-fiction écolo.

Histoire de se débarrasser des choses désagréables, j’aurais en premier lieu un petit bémol sur la relecture (je sais, je devrais mieux réfréner mon côté maniaque), qui est globalement de bonne facture, mais laisse passer des choses énormes, comme le mot « consortium » agrémenté d’un article ou d’un épithète féminin, un personnage féminin qui alterne entre les genres masculin et féminin dans le même paragraphe, ou encore d’innombrables débuts de phrase sans majuscule (liste non-exhaustive).

Venons-en au contenu. On commence par une description vraiment très courte du JdR, mais ça ne porte pas à conséquence parce que tout ce qui le concerne est bien didactique dans la suite. Je présume aussi que c’est pour ne pas soûler les lecteur·trices qui ne seraient intéressé·es que par la partie encyclopédique. Et, justement, suit un guide de l’ouvrage qui permet de se repérer dans les deux parties (jeu et encyclo), qui s’imbriquent.

Passée cette présentation de l’ouvrage, le thème est posé, via un résumé de tous les tomes d’AQUABLUE, ce qui permet d’avoir une vue d’ensemble si l’on n’a pas lu les BD et sans trop de spoil, en plus. Pour info, le contexte par défaut est situé à l’Ère de la colonisation (tomes 12 et 13). Pour terminer de bien fixer la thématique du jeu, des intrigues et des thèmes sont énumérés et un glossaire de l’univers est proposé. Impossible de se tromper sur la marchandise (SF écolo).

On zappe ensuite sur le système de jeu, très simple, à base de caractéristiques (Physique, Mental, Social) et de points d’énergie (de vie, quoi). Les tests s’effectuent avec 3d6. Tout score sous la caractéristique qui va bien marque un succès et il faut atteindre une difficulté en nombre de succès. Ce n’est toujours pas mon type de système préféré, mais ça reste hyper-simple et sans risque de brouette de dés. Un mécanisme d’avantage et de désavantage selon les circonstances permet d’ajouter un dé et de prendre en compte les meilleurs et les pires jets, respectivement.

La création de personnage est à base de choix : type de perso (Humain, Meume – les natif·ves d’Aquablue, prononcer « mais euuh, maiis » façon Gaston Lagaffe –, robot…), caracs, occupation, maîtrises (qu’on vous balance de but en blanc, sans explication – ça passe pour les rôlistes, mais je suis plus dubitatif pour les débutant·es), équipement (qui fait l’objet du chapitre suivant) et défauts. Les « rouages du système » sont ensuite approfondis : difficulté des actions, combat, prodiges des chamans (ou chamanes, ça varie).

On passe ensuite à l’univers, avec une première grosse partie dédiée à Aquablue (forcément) : géographie, société meume, colons humains. On pourrait regretter un manque de profondeur (ha ha), notamment au niveau de la faune et la flore, dont le chapitre est vraiment squelettique (à tel point qu’on vous invite à bricoler de nouvelles espèces), mais j’imagine que les auteurs s’en sont tenus au matos disponible dans les BD. De plus, la subdivision du contexte en petites sections rend la lecture très digeste.

La Fondation Aquablue, dédiée à la protection des planètes extraterrestres, est ensuite détaillée. C’est l’angle d’attaque choisi pour les personnages, qui en font partie et effectuent des missions pour son compte. Moyens, types de missions et aspects moins reluisants de la fondation sont tous couverts.

On passe enfin à la Terre, dont la description est si détaillée que j’ai l’impression qu’elle l’est plus qu’Aquablue (à part les autres exoplanètes qu’Aquablue, qui sont mentionnées dans cette partie et forment un parent littéralement misérable). Ce niveau de détail est justifié, car toutes les intrigues liées aux mégacorporations (consortiums) et autres lobbys partent de la Terre et donnent de la profondeur au contexte, mais cela m’a moins passionné. Sans doute que j’ai plus envie de jouer à AQUABLUE sur Aquablue.

Un dernier chapitre de contexte über important est consacré aux secrets. Réservé aux MJ ! (Mais même si vous avez lu les BD, vous ne saurez pas tout.) La fin de l’ouvrage est consacrée à pas moins de quatre scénarios et quelques annexes, notamment les stats des PNJ et autres poissons dangereux.

Rite de passage est un scénario d’introduction où des jeunes personnes sont confrontées à des épreuves. Le bon point, c’est que l’écriture du scénario est très didactique, quoi que peut-être un peu verbeuse (des schémas à la place de certaines portions de texte ?). Mais les conseils sont excellents, notamment l’usage du « Oui, mais » en réponse aux initiatives des joueur·ses. Le mauvais point, c’est que les épreuves sont individuelles. Autant pour l’esprit de groupe mis en exergue en début de l’ouvrage, en plus d’un aspect répétitif.

Le réveil du volcan met en scène des membres de la Fondation Aquablue chargés du recensement des tribus d’une île éloignée. Le scénario, axé sur l’enquête et la négociation, est découpé en scènes précises, mais laisse beaucoup de liberté aux joueur·ses.

Panier de crabes est un scénario d’introduction pour les nouveaux·velles venu·es à la Fondation Aquablue, compatible avec Rite de passage (dans n’importe quel ordre). Les PJ sont chargés d’inventorier la faune et la flore d’un archipel nouvellement découvert. Mais cette fois-ci, ce ne sont pas à des Meumes qu’ils ont à faire… Sans doute mon scénar préféré.

Le juste retour des choses propose aux PJ de la Fondation une enquête sur une maladie aquabluenne qui se diffuse sur Terre. Le scénario est loin d’être inintéressant, mais souffre de défauts. Le plus pénible est que le texte semble coupé à la serpe. Certains éléments mentionnés au détour d’un paragraphe n’ont en effet pas d’autre existence et l’on ne voit pas bien quoi en faire (ma solution : rien). C’est aussi le plus confus en termes de rédaction. Plus anecdotique, mais qui fera grincer des dents tout scientifique (même amateur), les auteurs y confondent bactérie et virus, ethnologie et éthologie.

Conclusion, le cahier des charges a bien été respecté : un chouette récap’ du contexte d’AQUABLUE, un JdR accessible (d’ailleurs, le dos de la couverture mentionne un système avec 3d6 dessinés – j’imagine que si AQUABLUE marche, il pourrait être réemployé pour d’autres adaptations de BD), des scénarios pour la plupart consistants et didactiques. Il n’y a plus qu’à se jeter à l’eau (hu, hu) !

Pour en savoir plus, la vidéo de Geek Powa :

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