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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture 7 épreuves de Carthagan
Ce scénario de convention par Ken St. Andre himself, bien qu’écrit en 2012, est furieusement old school. Trop pour moi, mais si vous aimez les pièges, les énigmes et un soupçon de compétition rigolarde, vous allez vous éclater.

De mon côté, je retiens surtout les petits bouts de background qui transparaissent sur la cité libre de Carthagan, son dieu-troll et ses environs (une carte, c’est toujours utile).

Bon, et puis, c’est gratuit, hein !

Couverture Maraudeur 22
Ce numéro du Maraudeur ouvre sur un billet d’humeur en remplacement de l’habituel édito. Billet d’humeur fort troublant, qui associe la « météo rôlistique (…) pourrie » de ces derniers temps à un article du code pénal relatif à la provocation au suicide. Je ne vois qu’un événement que je pourrais relier à ça, mais étant sans certitude, je n’ose aller plus loin. Si c’était ce que je crains, ce serait vraiment très moche.

Bon, ça va être dur d’enchaîner, du coup, sur la soixantaine de pages de critiques en tous genres, toujours approfondies, sur des jeux et des suppléments pas forcément tous hyper-récents, mais pas forcément très chroniqués ailleurs non plus. Bref, c’est toujours tout bon. Des inspis, j’ai surtout retenu le « Faites entrer l’accusé », qui retrace brillamment la vie d’un géologue français pris dans des intérêts barbouzo-pétroliers en Afrique du nord et qui s’est suicidé de bien étrange façon.

J’ai zappé la nouvelle et les scénarios de fin de magazine, mais n’y voyez pas de jugement négatif (Antika, peut-être plus tard…).

À la prochaine, pour une explication de texte du billet d’humeur ?

Couverture Casus Belli 23
Tiens, j’ai encore reçu deux numéros de CB alors que je ne suis plus dans l’ours. Mon meujeu de Star Wars a été ravi (je lui ai aussi refilé le numéro précédent). 🙂 Et avec tout ça, je suis bien en retard, au point que j’ai lu CB dans sa forme papier, lectures pros prioritaires obligent, grmbl. Et pire, je n’ai pas grand chose à dire.

J’ai raté mon entrée dans le Casus around the world. Damned, l’année prochaine peut-être ? R.A.S. du côté des actualités, ce coup-ci j’ai appris plein de trucs. Et une mention pour le joli hommage à Isabelle Périer. Le focus sur Loup Solitaire n’était pas mal non plus, pas ma came, mais intéressant. Des scénarios, j’ai lu le Chroniques Oubliées Fantasy, qui est un peu répétitif (une suite d’épreuves), mais change néanmoins agréablement de la trame des scénarios de démarrage CO habituels ; ainsi que le Chroniques Galactiques, également court, en mode « les zombies dans l’espace », lui aussi adapté pour une partie de convention.

Le petit monde pastoral de Fadeloge, dont la description a débuté dans le numéro 22, s’assombrit au fur et à mesure qu’on en découvre tou·tes les habitant·es, leurs rancœurs, voire leurs haines. Il est complété par la suite du scénario où l’on joue des ados, que j’ai juste lu en diagonale (il est conçu pour Héros & Dragons). J’ai eu du mal à entrer dans la rubrique Bâtisses & Artifices du fait de sa longueur (on est carrément passé à l’échelle d’une petite région), mais force est de constater que c’est une aide de jeu à gros potentiel, de quoi y situer plusieurs scénarios. La suite des aides de jeu est également sympathique, avec la création de perso au fil du jeu et un article pas prise de tête sur les descriptions.

La section historique nous emmène à la rencontre du créateur du beholder, qui nous donne du « Monsieur Gygax » à tout bout de champ (Terry Kuntz, pas le beholder). Les articles sur Tribe 8 et 10000$ Reward sont aussi intéressants. J’avais oublié que ce dernier fut français. La fin du mag vaut surtout pour un dossier plutôt fouillé sur les femmes et le JdR : population, traitement des personnages féminins (illustrations comprises) dans les bouquins de JdR, entretien de Coralie David qui commente la démarche du Lapin Marteau, qui a contribué à faire bouger les lignes. Et le côté sombre d’un hobby qui n’échappe pas à un phénomène plus large : sexisme, harcèlement et parfois pire. Allez voir les témoignages compilés sur le blog Et pourtant, elles jouent !, c’est glaçant.

Ah tiens, j’ai souri au billet de l’Odieux connard. Je me fais vieux !

Coffret Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est « un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis ». Il (elle, plutôt) se présente sous la forme d’un petit coffret, dont le contenu vous est présenté dans la vidéo de Rôliste TV ci-dessous.

Je me suis intéressé en premier lieu aux Guide du Maître de Jeu qui, autant le dire tout de suite, ne m’a pas laissé une bonne impression. Déjà, les termes « initiation » et « maître », la qualification du JdR comme « jeu ultime », m’agacent, mais j’ai tâché de ne pas être maniaque et de passer outre. Sans succès, car je trouve le livret mal structuré (il est assez systématiquement fait référence à des concepts qui ne sont expliqués que plus tard alors qu’il était facile de faire les choses dans l’ordre) et, du coup, il faut au/à la débutant·e rassembler des éléments disséminés dans le livret pour recoller les morceaux. Le mécanisme du JdR lui-même, centré sur le dialogue MJ-joueur·ses, n’est jamais très explicite. Ajoutez à cela quelques exemples mal choisis (la première mention des dés et du hasard parle de pourcentages, mais le système n’est pas basé dessus) ou contradictoires avec les règles (notamment sur la difficulté des actions), des indications de durée de partie et de temps de préparation plutôt effrayantes et même la mention de jeu en campagne (totalement hors de propos), un brin de cabotinage de la part de l’auteur et une mise en page « à la Word », titre en police type Lucida Black Letter et illustrations sans saveur trouvées sur Fotolia en prime ; j’ai été salement échaudé. Côté règles, c’est toutefois simple et facile à prendre en main, à base de bonus à ajouter à un dé à 10 faces (fourni), avec réussite sur un résultat cumulé de 6 ou plus. Le nombre d’additions aurait peut-être pu être minimisé quand même, bien qu’elles soient simples (à un chiffre).

En fait, Soirée JdR vaut surtout pour ses deux scénarios et ses aides de jeu. Ces dernières sont très jolies, feuilles de personnages comprises. Au passage, bizarrement, il y quatre personnages féminins pour le scénario années 20 (presque la parité, youhou !), mais seulement deux pour le scénario médiéval-fantastique. Les deux scénarios sont situés dans des contextes différents, mais creusent le même sillon enquête/action, qui me semble être un bon cocktail pour ce type de parties. Le MJ y est bien guidé, avec des conseils (y compris pour l’ambiance musicale — en option), des encadrés à lire/paraphraser et les jets de dés à faire. Je regrette juste que, concernant ces derniers, ne soit pratiquement toujours proposée qu’une compétence alors que les règles permettent d’en utiliser deux, ou aussi des objets appropriés. Pour ne rien gâter, les illustrations sont cette fois bien adaptées aux ambiances proposées.

Le reste du matériel inclut des plans plutôt jolis, déclinés en version MJ et joueur·ses. La version MJ comprend toutefois assez peu d’éléments supplémentaires par rapport à la version joueur·ses et s’avère donc peu utile. Un écran assez moche, en carton trop souple et trop léger, rappelle la règle des jets de dé et les personnages des deux scénarios.

Au final, vous l’aurez compris, il y a du bien et du moins bien dans ce coffret de découverte, mais en s’accrochant un minimum (le Guide du Maître de Jeu ne fait que 24 pages format A5), il y a matière à faire deux chouettes soirées JdR pour un prix modique. Toutefois, je doute que Larousse fasse un carton avec ça. J’espère sincèrement être détrompé !

Couverture The Sprawl VF
La Sproule, comme je surnomme affectueusement ce jeu (Ne me demandez pas… En plus, ça aurait pu être pire, au début je l’appelais « Le Sprol », mais ça me faisait trop penser à une fausse pub dans NPA qui faisait « Monsieur Prol est un gros nase, c’est vrai qu’il lui manque une case, depuis vingt ans qu’il nous rase ! » Fermons la parenthèse.), est un jeu cyberpunk. Je ne peux pas vous en dire beaucoup plus sur le contexte, si ce n’est que c’est « un monde sale, technologique et outrancier », vu qu’il doit être co-construit par les joueur·ses (MJ compris). Plusieurs contextes spécifiques seront toutefois publiés à la suite du foulancement réussi.

Côté forme, The Sprawl est un bouquin au format un-peu-plus-grand-que-A5 de 268 pages (couverture souple ou dure, au choix). La couverture, justement, est très chouette et les illustrations entre les chapitres très « chrome », bien dans le ton. Je ne suis en revanche pas fan du reste des illustrations par Monsieur le Chien (les goûts…). J’ai bien noté quelques traductions étranges, mais l’ouvrage a visiblement été très bien relu (j’ai tendance à avoir toute confiance en des gars qui savent quel mode on utilise après « après que ») et super-agréable à lire.

Alors, qu’est-ce qu’on trouve au menu ? Un intro sur comment jouer. Les manœuvres de base (ah oui, la Sproule est propulsée par l’Apocalypse, j’y reviendrai plus tard), qui constituent le moteur du jeu. La création de personnage, de groupe, du monde (à grands traits, hein, ça s’affine au fur et à mesure ensuite). Les livrets de personnages, qui sont des archétypes (hacker, pilote, reporter…) proposant diverses manœuvres spéficiques. La cybernétique et le matériel, décrits de manière assez globale et qu’on est encouragé à personnaliser (notamment par des marques et des noms de modèles qui claquent), ce qui me va fort bien. L’avancement des personnages, qui tourne autour de leurs objectifs et des liens qu’ils tissent entre eux. La matrice (cyberpunk oblige), également décrite de manière abstraite et pas trop complexe. Et pour finir, des tonnes de conseils pour mener le jeu, préparer des missions (c’est un jeu à missions) et notamment la première (une mission exemple est d’ailleurs fournie), et même pour bidouiller le jeu dans les règles de l’art (Apocalypse oblige).

The Sprawl est vraiment un jeu qui me fait envie (sinon, je ne l’aurais pas acheté, hé !), qui est clairement expliqué, mais il demeure tout de même intimidant pour moi. Moins que Magistrats & Manigances paru dans Casus, mais quand même. Je m’explique. Dans la plupart des JdR, le moteur gère la résolution de tâches, qui suivent toutes la même procédure (souvent à l’exception notable du combat ; j’évite d’ailleurs les jeux qui multiplient ce type d’exceptions), du style jet de dés et degrés de réussite. Dans les jeux propulsés par l’Apocalypse, le moteur gère la résolution de conflits de manière beaucoup plus globale. On retrouve un jet de dés et des degrés de réussite, mais chaque manœuvre a sa propre procédure : l’appréciation des degrés de réussite varie un peu entre les manœuvres et, surtout, les conséquences du jet sont spécifiques à chaque manœuvre. Help! Il me faudra un aide-mémoire. Ou plutôt deux, car il y a tellement de conseils dans tout le bouquin que je me sais incapable d’en retenir le quart de la moitié.

Je pinaillerais bien aussi sur la structuration d’une mission en phase d’investigation et phase d’action qui fait très artificielle et contraignante à la lecture, mais on va lui laisser sa chance. La Sproule me semble malgré tout moins mécanique que Magistrats & Manigances. Bon, ben j’espère que mes complices habituels seront partants pour une tentative dans une ambiance Blade Runner !

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