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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

couverture Against the Dark
Je suis bien content de voir débarquer ce supplément Tribunal bien que, avant celui sur l’Irlande et après celui sur Thèbes, juré, craché, Atlas ne voulût plus en publier. Mais je dois avouer que j’ai eu du mal à m’y plonger. Procrastination, puis manque d’enthousiasme à la lecture pas palpitante des premiers chapitres, avec de nouvelles particularités hermétiques locales et l’attaque d’une énumération géo-historico-mystique un peu polluée par des encadrés en proportion trop importante.

Et puis, histoire de remettre des verbes dans mes phrases, vers la moitié de l’ouvrage, j’ai commencé à trouver ce supplément passionnant. Je ne sais pas si c’est la plume des auteurs de cette partie-là, la matière abordée ou la diminution de fréquence des encadrés, mais j’ai vraiment ressenti un avant et un après. Pourtant, ça a commencé avec le chapitre géopolitique sur la frontière transylvanienne, mais l’apparition des chevaliers teutoniques, des oppida (des espèces de sous-Alliances qui font partie des particularités locales moisies, mais relèvent du détail) de Lycaenon et Scholomance, de loin les plus intéressantes à mon goût, sans parler de l’évocation des hordes mongoles, ont dû jouer.

Je me suis également rendu compte avec le chapitre suivant que justice était rendue à la Maison Tremere dans ce supplément. Loin de son image classique de Maison hiérarchique et privative des libertés du mage de base « parce que », elle apparaît ici comme une organisation rationnelle qui vise sa préservation et celle de l’Ordre d’Hermès et agit donc stratégiquement dans ce dessein. On vous pique votre sceau, on vous donne des missions, oui. Mais en contrepartie, on encourage vos marottes magiques pour qu’elles contribuent à un tout plus grand et on vous aide même dans vos projets à coups de ressources fournies par la maison mère. Finie la chape de plomb, voici un fonctionnement gagnant-gagnant qui (me) donne (enfin) envie de jouer un Tremere.

Le chapitre sur les créatures est également brillant, notamment pour ce qui concerne les dragons et les vampires (forcément !) transylvaniens, ces derniers bénéficiant d’un traitement particulièrement réussi et sortant des sentiers battus. La fin du supplément nous sert les inévitables mages parallèles du coin (mais les chasseurs de monstres, à l’instar des vampires, sont plutôt bien traités) et un chapitre sur la mise en scène de scénarios d’horreur, un peu scolaire mais pas foncièrement inutile.

En conclusion, une excellente surprise !

La même sur mon site ArM

Pour patienter en attendant Blue Planet: Recontact

Couverture Player's BPRE
Je ne sais pas comment cliquer « alléluia » comme un dauphin (ou plus prosaïquement « youpi », car je ne suis pas soudainement devenu croyant) pour exprimer ma joie de la renaissance d’un de mes jeux fétiches à l’occasion de cette édition révisée. Édition révisée qui se présente actuellement sous la forme d’un livre du joueur essentiellement consacré aux règles, d’un livre du MJ (exit le Modérateur des éditions précédentes) plus consacré au fluff contexte et d’Ancient echoes, dédié aux cétacés. Les deux bouquins de base intègrent également les suppléments v2 Fluid mechanics et Natural selection.

Couverture GM BPRE
Sur le fond, on retrouve dans cette édition tout ce qui m’a fait aimer le contexte de Blue Planet, avec en plus des règles un peu améliorées (moins de caractéristiques et de compétences, quelques corrections mineures, une upgrade bienvenue de la technologie, qui a dans la vraie vie bien évolué depuis la première édition du jeu). J’aurais personnellement préféré que ce processus de streamlining aille plus loin, mais si vous avez toujours regretté de ne pas vous être procuré les précédentes éditions, c’est quand même le moment de vous décider ! Pour plus de détails sur les différences avec la v2, passez voir chez l’ami Imaginos (ici pour les cétacés).
Couverture AE RE
Sur la forme, je suis plus réservé. Les dimensions choisies (15,5 x 23 cm en couverture souple) rendent les bouquins assez volumineux et difficiles à manipuler (pas très pratique en jeu). Les couvertures des bouquins de règles ne sont pas très pertinentes (il n’y a pas de créature cthulhuoïde ni de requin sur Poséidon) et le rendu est très sombre. Il y avait certainement plus évocateur… J’ai d’ailleurs toujours une grande nostalgie pour celles de la v1, malgré leur typo de titre ratée. La mise en page du Player’s est assez dégueulasse (marges trop petites, police de caractères désagréable) et les illustrations majoritairement moches. Elles sont pourtant nombreuses à être recyclées mais, à moins que ma mémoire ne me joue des tours, j’ai l’impression qu’elles rendent bien moins bien qu’avant. Heureusement, les problèmes de mise en page sont rectifiés dans les autres bouquins et la couleur (en option), si elle n’est pas indispensable, égaye également le tout.

Normalement, les derniers suppléments v2 non encore intégrés devraient l’être en un ou deux volumes. Mais ce que j’attends vraiment, c’est du matériel original… J’espère que cette nouvelle gamme survivra commercialement jusque là. (NDLR : Ça n’a pas été le cas…)

Couverture Feast of Legends
Feast of Legends est édité par Wendy’s, une chaîne de fast-food étasunienne peu connue de ce côté de l’Atlantique, où elle ne s’est jamais vraiment implantée. WTF?! me direz-vous. Et bien, d’une part, FoL ne compte pas que quelques pages distribuées dans les menus enfant et, d’autre part, il semble avoir l’ambition d’être un jeu de découverte. Forcément, ça m’a titillé, malgré l’aspect clairement promotionnel du bidule.

Bon, assez vite, le ton est donné : FoL est un jeu humoristique, qui parodie D&D et ses mondes (l’île-continent qui sert de contexte a une tête de burger, le patelin des gentils est dirigé par la Reine Wendy, tous les produits maison sont placés, y compris une statue du fondateur ; on est à fond dans le corporate) et brocarde le concurrent MacDo, taxé de fourguer de la viande surgelée alors que chez Wendy’s, on sert de la viande fraiche, Madame. C’est d’ailleurs en ingurgitant de la malbouffe qu’on récupère des points de vie.

Le bouquin est divisé en deux parties, une pour les joueur.ses, une pour le/la MJ. La première partie est essentiellement consacrée à la création de personnage et aux règles, très courtes et quasi-limitées à la baston. Ça ressemble beaucoup à D&D, avec des caractéristiques, des bonus et des ordres (aux noms bien ridicules, comme l’Ordre des Nuggets au Poulet ou l’Ordre des Frites Baconator) qui ressemblent pas mal aux voies de Chroniques Oubliées, le tout motorisé au d20. Ce n’est pas particulièrement ardu pour un rôliste, mais les explications sont carrément light pour les débutant.es.

La seconde partie est carrément une campagne de 5 scénarios, dans le genre classique med-fan (sauce ketchup, évidemment) et dirigiste (on lit un paragraphe, on résout l’action). J’ai eu un peu peur avec le premier scénario qui se passe en forêt, mais en mode donjon avec itinéraires balisés, mais le reste a l’air (j’ai survolé, j’avoue) un peu plus varié. Le tout fait tout de même une quarantaine de pages, toujours sans grande explication. La fin du bouquin est consacrée au « reste du monde », soit deux patelins aux noms hautement drôlatiques (ou pas) et un bestiaire qui me semble récapituler les streums rencontrés dans la campagne.

Bilan : si vous êtes débutant.es, même anglophiles, passez votre chemin. Si vous voulez vous taper un délire, pourquoi pas, vous aurez de la matière, mais perso, je vais passer mon tour.

Couverture JdR mag 47
Grande première pour moi, par souci d’économiser de la place dans ma bibliothèque, j’ai acheté la version électronique de JdR Mag. Mal m’en a pris, mes yeux en saignent encore. Le PDF n’est absolument pas conçu pour la lecture sur écran, encore moins sur tablette : pas de sommaire permettant de naviguer facilement, pas de lien hypertexte, police de caractères principale trop fine pour être lisible sans gros effort (et gros zoom, au passage, ce qui ne facilite pas le défilement du texte).

Côté contenu, j’ai trouvé ce numéro pauvre en news, avec du vieux, du trop court (deux jeux de James Tornade chroniqués dans un seul et même article, sérieusement ?), heureusement de l’original comme d’habitude, mais pas en grand nombre. Les entretiens ne m’ont pas non plus ébouriffé.

J’ai en revanche beaucoup apprécié le dossier Voir le mâle partout, écrit par des femmes (dont Maïa Mazaurette, chroniqueuse dans divers médias mainstream, mazette !), quoi que je l’aie trouvé trop court (ah ouais, je vais continuer à être grognon). Je ne suis pas convaincu qu’on me lise chez JdR Mag, mais ça fait plaisir quand même (cf. critique du numéro 45).

J’ai largement survolé les scénarios (pas pour moi) et les inspis (encore du Cthulhu, y’en a partu…), sauf le tuto Sonoriser une partie qui ne recycle pas les poncifs du genre et pointe vers un outil en ligne qui a l’air vraiment sympa.

Reste la rubrique Aspirine, qui dresse en premier lieu un parallèle entre JdR et impro théâtrale. Sans être inintéressant, l’article manque d’une « sauce » pour lier les références (pointues) sur l’impro et notre loisir. Le dernier article, Techniques d’expression avancées (par Thomas Munier), est de nouveau en mode bullet points (souvenez-vous de nouveau du numéro 45), volontiers jargonneux (je ris/pleure encore tellement « langage extraterrestre hypertextuel » n’a pas de sens) et, soyons clairs, je n’ai pas compris où il voulait en venir.

Globalement, je reste donc assez frustré par cet opus. Mais comme à toute chose, malheur est bon, je me console en me disant que je l’ai payé (un peu) moins cher que la version papier.

Couverture Trône de Fer JdR
J’avoue que je me suis mis au Trône de fer avec la série TV, un peu vacciné des séries de romans à rallonge. Du coup, j’avais raté les premiers jeux autour de cet univers. Je me rattrape donc avec cette traduction. Première constatation : c’est beau (quadri, papier glacé, illustrations majoritairement agréables). J’aurais dû le savoir après avoir acheté l’Anneau Unique du même éditeur. Deuxième constatation : c’est gros, notamment parce que le scénario Péril à Port-Réal a été inclus dans cette édition révisée. Premier bémol dans la foulée : les règles se taillent la part du lion (du cerf ?) dans le bouquin ; seulement 10 % environ sont consacrés au contexte. En ne connaissant que la série, c’est chaud. La lecture des romans semble donc conseillée (même si je continuerai à m’en dispenser, têtu que je suis).

Du coup, je vais principalement vous parler du système, qui tourne à base de lancer de dés à six faces dont le nombre dépend de la compétence du personnage, et dont le résultat doit dépasser un seuil de difficulté. S’y greffent des dés bonus (on en lance N en plus et on retire les N moins bons résultats) et malus (les N moins bons résultats sont retirés) et on a le gros du moteur. Ce que j’aime bien là-dedans, c’est que les personnages n’ont que des compétences (et des spécialités qui confèrent des dés bonus, mais ne chipotons pas) ; pas la sempiternelle dualité caractéristiques / compétences (bon OK, plus quelques avantages et défauts). Ce que j’ai bien aimé aussi (en fait, c’est en entendant parler que je me suis décidé à acheter le jeu), c’est que les personnages sont par défaut supposés faire partie d’une maison noble mineure, qu’il faut créer ensemble et qui fait office de liant au groupe (à la Ars Magica, Guildes, Tenga, etc. Bref, quelques-uns de mes jeux préférés).

Pour le reste, trois chapitres décrivent par le menu des routines de résolution d’intrigues, de combats et de batailles, respectivement. Chacune est relativement spécifique, mais elles se résolvent toutes dans le même esprit. Suit une série de conseils au Narrateur, un scénario d’introduction assez anecdotique et Péril à Port-Réal, lui très consistant et bien dans le ton de l’œuvre originelle. Les explications extrêmement complètes données dans tout l’ouvrage pourront paraître verbeuses au rôliste confirmé, mais elles ont le mérite de dédramatiser la complexité de telle ou telle règle, la façon de mener le jeu et les scénarios, bref, de mettre à l’aise le débutant et de l’aider à maîtriser toutes les subtilités du jeu graduellement et sans stress. J’ai bien apprécié ce souci pédagogique constant.

À titre personnel, je suis encore un peu rebuté par le côté algorithmique des intrigues et compagnie. Je pense que j’attendais plus qu’un indicateur d’humeur dans les relations entre personnages. Je suis aussi vaguement frustré du manque de consistance du contexte, mais paradoxalement, j’aurais sans doute râlé à la lecture d’une encyclopédie de Westeros. Reste que le jeu permet de démarrer sans souci et d’amorcer la pompe à histoires, me semble techniquement solide, bien dans l’esprit de l’œuvre. Si j’en ai l’occasion, je le testerai donc plus avant avec plaisir !

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