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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture JdR Mag 40
Oui, j’ai encore raté un numéro de JdR Mag, mais je vais me rattraper. Voici donc mon retour sur le numéro 40, qui marque la reprise de mon abonnement, avant celui du numéro 39.

Au menu, après quelques nouvelles et un hommage à Isabelle Périer (différent de celui de Casus #23, mais illustré des mêmes photos), pas mal d’entretiens assez longs dont je retiens notamment celui avec Lapin Marteau. Les critiques sont peu nombreuses, mais celle de Sherwood a attiré mon attention et celle de Soirée JdR semble rejoindre la mienne (au passage, le succès est au rendez-vous, tant mieux !).

Côté jeu, j’ai beaucoup apprécié le scénario Wastburg, les sources d’inspiration autour des samuraïs et l’article sur les jeux par correspondance, qui m’a rappelé mes parties endiablées de Diplo par email dans les années 1990. Celui sur les jeux d’enquête horrifique est à la fois plus général que ne l’indique son titre et tout-à-fait spécifique dans ses applications pratiques (sur la gestion de la santé mentale et de la résilience). Pourquoi pas un développement ultérieur ?

Allez, zou, la suite au précédent numéro.

Couverture Cercle de glace + Abîme
Le cercle de glace et L’abîme sont deux mini-aventures solo (32 pages en tout en format A5). Bon, c’était pour la collec, car leur intérêt est assez limité. En effet, le cercle se déroule dans un autre monde que la Terre des trolls. J’y ai envoyé mon perso habituel, qui n’y a pas trouvé grand chose à visiter (ni à piller, damned!). L’abîme est à utiliser en cas de décès de votre héros·ïne et lui donne une chance de revivre. Je l’ai fait « à blanc » (mais il y a des persos prétirés aussi, bonne idée, ça) et je dirais que ce n’est pas du tout cuit. Et comme c’est très court, on est loin du fun du Temple obscur et même des premiers scénarios solo T&T. Ah oui, vous avez aussi intérêt à avoir de bons yeux, car si les instructions sont écrites gros, le texte des aventures est lui minuscule ! Bref, pas le meilleur bouquin de la gamme, mais c’est pas cher.

Couverture Lankhmar SaWo
Aaah, Lankhmar. C’est un de mes vieux fantasmes de mener une campagne de JdR dans le monde imaginé par Fritz Leiber. À la grande époque (au XXe siècle, quoi), je m’étais procuré la version AD&D, mais pas fan du tout du système, j’avais tenté des adaptations plus ou moins heureuses à Féerie puis GURPS. Sans grand succès, il faut l’avouer. Or donc, quand BBE a lancé un foulancement pour Lankhmar version Savage Worlds, dont j’ai hérité des bouquins de base au détour de cadeaux-promos, je n’ai pas pu résister.

Le résultat du foulancement se présente sous la forme d’un coffret (format mook) en carton costaud qui contient tout ce qu’il faut pour jouer. Inventaire ! Un premier bouquin, La cité des voleurs, est constitué de trois sections d’inégales longueurs et partiellement imbriquées. La première partie traite de l’adaptation de Lankhmar à SaWo. Je suis passé plutôt vite là-dessus, partiellement par flemme de me replonger dans les règles de SaWo. Mais il faudra bien que je m’y colle si je veux jouer. La seconde partie traite de l’univers. C’est assez concis, sans doute un peu plus que l’antique version AD&D, mais ma mémoire peut me trahir. En revanche, je suis sûr que les cartes de Lankhmar et Newhon (le monde autour de Lankhmar — à lire à l’envers) étaient plus belles (et plus grandes). Il y a même une erreur dans celle de Lankhmar, la rue au Dieux qui part de la porte du Marais étant inversée avec la rue aux Penseurs (impardonnable, vu l’importance de la rue aux Dieux). Le tout est complété par deux scénarios qui se résument à une ou deux scènes.

Le second bouquin s’intitule Les ennemis de Newhon et compile dans sa première moitié des PNJ et un bestiaire tirés des romans. Y trouver des personnages morts très tôt dans la saga est étonnant, mais toutefois pratique, car cela permet de situer les aventures de ses propres PJ à n’importe quelle époque, que ce soit dans la jeunesse des héros des romans (voire avant) ou plus tard. La deuxième moitié de l’ouvrage est consacrée à un générateur aléatoire de scénarios assez étoffé et trois scénarios structurés sur le même modèle que ceux du premier livre.

Le troisième bouquin, Aventures de la Guilde des voleurs, contient pas un, pas deux, pas trois, mais quatorze scénarios, mesdames messieurs, toujours structurés en une intro et une ou deux scènes, même si certains sont tout de même plus longs. Comme le nom de l’ouvrage l’indique, la plupart des scénarios est constituée de missions commanditées par la Guilde des voleurs. C’est un peu surprenant, sachant l’indépendance farouche de Fafhrd et du Sourcier Gris, les héros des romans de Leiber, dans parler du PJ moyen. Il manque surtout un scénario de plus grande ampleur, mais c’est réparé avec le livret qui accompagne l’écran du MJ, qui contient justement une mini-campagne en quatre scénarios (« Les yeux de Gros Moche » — nan, en vrai, c’est Goro’Mosh, mais je connais mes joueurs, faut que je change ce nom) qui, intercalée avec d’autres scénarios, doit donner quelque chose de sympathique. Parlant de l’écran, il est aussi costaud que le coffret, en petit format paysage, joli côté joueur (malgré un environnement pas très urbain), mais trop dense et écrit petit côté MJ.

Couverture Lankhmar AD&D
Sur la forme, les ouvrages sont plutôt agréables (tout en couleur), quoi que les illustrations ne soient pas très fréquentes dans certaines parties. Le style d’écriture a tendance à être verbeux, surtout dans les introductions, et les slogans finissent par lasser (SaWo le jeu fast and furious, Lankhmar la ville enfumée…), de même que les diverses descriptions successives de Fafhrd et du Souricier Gris. Enfin, la relecture des textes est, disons, perfectible. Dommage.

Bon alors, SaWo ou AD&D ? J’idéalise peut-être de nouveau mes souvenirs, mais il me semble que la version AD&D était plus belle. La gamme étant également plus étendue, il y avait plus de matériel de jeu. En revanche, côté scénarios, c’était un peu la misère, avec notamment des donjons à peine déguisés que je n’ai jamais utilisés. Du coup, même si j’aurais aimé plus de scénarios un peu longs, avantage à SaWo sur ce point. Et vraisemblablement aussi sur les règles, même si je prévois de n’utiliser que le minimum de SaWo pour que ça reste gérable pour mon petit cerveau. Il n’y a plus qu’à trouver l’occasion de lancer une ch’tite campagne !

En savoir plus avec Rôliste TV :

Couverture Casus Belli 24
Ce coup-ci, je suis au taquet pour lire Casus dans les temps. Au menu, un gros, gros volume de nouveautés (un peu moins de la moitié du mag) : actus et critiques en tous genres, et pratiquement que du récent. Chapeau M. Casus ! Moi qui m’intéresse aux jeux de découverte, j’ai notamment apprécié que D-Start et COF y soient mis en lumière. En revanche, Soirée JdR n’a pas eu l’air de plaire à la rédac’ à part pour son prix.

Je suis ensuite passé assez vite sur la rubrique para-rôliste pour m’arrêter sur le scénario « Aux portes de Laelith » qui, contrairement à celui du numéro 22, se déroule à Laelith et… est bon. Encore une impasse sur les scénarios dont je ne pratique pas les jeux, pour arriver à deux petits JdR : Yenka! où l’on joue des objets conscients dans une ambiance vaudoue (sympathique, mais peut-être un peu trop scripté ; à tester) et Capitaine laser et les pirates de l’espace (trop apéro/cadré pour moi).

La rubrique Bâtisses & artifices décrit une rue qui dégage une ambiance laelithienne en diable (ceci est un compliment), avec des références explicites, mais sans qu’elle se situe à Laelith (sinon, c’eut été une échelle, je présume, et on saurait où elle se situe). Bizarre. J’ai zappé ce qui ressemblait à une nouvelle, comme d’habitude, d’autant qu’elle était écrite petit et dans une police à la con noix. Déception côté gymnase des PJ, avec un article peu inspiré (sauf vers la fin, mais sans aucun développement) sur les joueur·ses qui disent « mais non j’étais pas là, moi » quand ça tourne au vinaigre pour le groupe de PJ.

La rubrique achéorôlie revient sur la Compagnie des glaces. S’il ne fallait pas se taper une centaine de romans, ça ferait super envie (vraiment). Entretien avec DGx, toujours génial d’anecdotes sur les débuts du JdR. Et l’Odieux connard retombe dans ses travers à enfoncer des portes ouvertes au siècle précédent.

Ah, une dernière râlerie : un·e auteur·e de Casus a oublié son subjonctif dans un donjon quelconque. Merci de le lui rapporter dans les meilleurs délais, c’est vraiment trop moche. Pareil pour les « s » au pluriel pour un·e second·e auteur·e.

Couverture Dies Irae
Bon, ben ça y est, c’est ma dernière chronique d’Ars Magica 5e édition, et peut être d’ArM tout court, vu que je ne compte pas poursuivre mes achats chez l’éditeur indélicat de la VF, qu’il n’y aura pas de 6e édition et que le jeu centré sur les Quaesitores et motorisé par Gumshoe ainsi que les playsets Fiasco (cf. Futura Artis Magica) traînent à arriver.

Dies Irae propose quatre cadres de campagne épiques mettant en scène l’apocalypse et, éventuellement, la vie post-apocalyptique, si les joueur·ses ont envie de continuer. Écrit à huit mains, le supplément est inégal. Sans dévoiler les intrigues, le premier complot pour détruire le monde ne me paraît pas crédible sur le fond. Il se base de plus sur un pan du background qui a été modifié dans la 5e édition et qui ne me plait pas du tout. Sur la forme, l’intrigue se met en place sur un temps long, mais le conteur ne dispose que d’amorces squelettiques pour la mettre en place. En revanche, il dispose d’une surabondance de machins techniques indigestes. Mauvaise entrée en matière.

Le second complot est mieux réussi sur la forme (plus d’amorces de scénarios exploitables, moins de technique), mais pas très excitant non plus. Ce qui sauve à mon avis le supplément est le troisième chapitre, qui ne met pas en scène un Grand Complot Machiavélique Avec Des Méchants Dedans™, ressemble bien plus à un scénario que les autres, se déroule en un temps relativement bref et implique directement les personnages dès le début.

La dernière partie repart dans le complot grandiose, avec un Grand Méchant de compétition. C’est d’ailleurs son plan qui est détaillé à l’envie (par moment sans structuration bien claire), au détriment d’informations plus centrées sur les personnages qui, si l’on s’en tient à ce qui est écrit, ont peu de prise sur les événements et risquent de voler d’échecs en échecs, bien que le conteur reçoive quelques conseils pour leur laisser quelques miettes de réussite (illusoire).

Ajoutez à cela que deux des chapitres tournent autour du même thème (le Ragnarök), et vous comprendrez que je conclue par « Il était temps que ça s’arrête ». Un point d’intérêt tout de même : la dernière page de l’ouvrage est une postface de David Chart, l’éditeur de la gamme Ars Magica pendant 14 ans, à qui l’on peut en premier lieu tirer un grand coup de chapeau pour l’ensemble de son œuvre ars magicienne. Il est frappant de constater dans son texte qu’après avoir fait ce qu’il voulait avec la 5e édition, il a terminé en accompagnant des projets tiers qui, si vous me suivez régulièrement, ont rarement soulevé mon enthousiasme. Ceci explique cela.

Reste que j’ai du matos pour jouer pendant au moins un siècle, et ça, c’est cool (au volume de stockage près), sans parler des fanzines ArM qui continuent l’aventure (Sub Rosa et Peripheral Code) et qu’il faudrait que je finisse de traduire mon Ars Magica light en anglais pour le leur soumettre. Ce sera ma bonne résolution 2018 ! En même temps, c’était déjà ma bonne résolution 2017…

La même sur mon site Ars Magica

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