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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture JdR Mag 48
Et en avant pour un nouveau JdR Mag. Pas fraîches, les nouvelles et les critiques, mais c’est probablement moi qui suis surinformé. En plus de l’édito, on a aussi droit à des billets d’humeur de la rédac. Je ne sais pas trop quoi en penser globalement, entre combats d’arrière garde et trucs avec lesquels je suis plus en phase. Il faut croire qu’il y en a pour tout le monde.

Quoi qu’il en soit, j’ai été bien plus captivé par les entretiens (l’éditeur Elder-Craft qui se met au JdR, Tristan Lhomme et, surtout, un hommage émouvant à Isabelle Périer, dont le jeu Les Héritiers sortira sous peu).

Et tiens, pour une fois, j’ai lu un scénario. Champomi ! Bien que j’aie pris mon parti de ne pas mener des parties de Mindjammer, je me suis laissé tenter par O.V.N.I. Côté plus, le scénario est beaucoup plus clair que ceux de l’auteure du jeu. Côté moins, il est structuré en une succession de scènes (dont une seule optionnelle) dont certaines sont bien squelettiques. Je veux bien « jouer pour voir ce qu’il va se passer », mais il faut un minimum de grain à moudre pour ça.

Les inspis sont sympas, mais je vais plutôt me focaliser sur la rubrique Aspirine, qui reprend du poil de la bête. Le premier article est consacré au game design. Une première partie le définit, puis ça digresse un brin, voire part en cacahuète sur les velléités commerciales de certains éditeurs cherchant à faire consommer les joueur·ses et pas seulement les MJ. Pas que je ne sois pas d’accord sur une partie du fond, mais on s’égare carrément (j’ai même lu un « dysfonctionnel » au passage, ce n’est jamais bon signe) avant de revenir sur un exemple de game design adapté à un contexte particulier. Outre qu’on perd un peu en généralité, c’est un jeu préparé par l’auteur de l’article, ce qui me gêne. On ne se situe plus au niveau de l’analyse distanciée.

Le second article, à propos des JdR utilisés dans l’enseignement supérieur, m’a carrément passionné. Déformation professionnelle. Du coup, j’aurais aimé plus de détails, notamment sur la manière dont ont été utilisés les JdR dans une matière technique (auprès d’étudiant·es d’IUT informatique, en l’occurrence), mais je considère que c’est à moi de me renseigner. Et il y a tout ce qu’il faut pour dans cet article très bien documenté.

La suite au prochain numéro, sans doute !

Couverture Flash Fiction The Expanse
Lors du foulancement de The Expanse, un des paliers était une nouvelle écrite par les auteurs des romans sur la base de personnages créés par des foulanceurs (suite à une sélection).

La nouvelle met en scène cinq personnages (dont les joueur·ses sont crédités avec James S.A. Corey) en une page chacun. Le début semble décousu, notamment le deuxième « chapitre », mais au fur et à mesure, les liens entre les personnages apparaissent par petites touches, illustrant à la fois des situations particulières et comment les choses peuvent fonctionner dans cet univers, ici pour révéler un secret (un thème récurrent dans le début de la saga).

C’est anecdotique, mais rappelle bien l’ambiance des romans et de la série, tout en proposant une amorce de campagne, qui demandera toutefois un gros travail en aval.

Couverture les Âges de Cednre
J’ai appris l’existence des Âges de Cendre complètement par hasard, encore une fois grâce à Imaginos, il me semble. Chouette, je n’avais rien eu à me mettre sous la dent depuis les Anashiva Reahna. Ni une ni deux, je fonce sur le site d’Empires & Dynasties, espérant y trouver aussi les Cahiers de l’Histoire universelle du Monde de Reah — 1, dont cet opus est le deuxième volume. Las, rien de la sorte. Je tique un peu, mais je passe commande. Après tout, ce n’est pas très cher (14 €).

Les Âges de Cendre est un petit bouquin format A5 de 126 pages, écrit assez gros (sauf les passages les plus intéressants), pas illustré (allez, M. Durand-Peyroles, de nouvelles cartes, SVP). Après une accroche en Anglais (soyons fous), une notice indiquant qu’il s’agit de fiction, un avant-propos, une seconde notice et un préambule, on peut commencer sérieusement… à se prendre la tête avec un galimatias de notes éparses abondamment saupoudré du jargon empirédynastiesque (et de quelques fôtes pas piquées des hannetons, par endroit). J’ai sincèrement failli arrêter au bout de quelques pages, pour finalement adopter une « lecture rapide » et constater que, à la page 60 (quand même !), on commençait à trouver des bribes d’histoire du monde de Reah à peu près intelligibles. Bien que la suite le soit également, la déception est grande, l’intérêt n’étant pas vraiment au rendez-vous pour ce qui me concerne.

Autant dire que je ne conseille pas l’achat, sauf pour les fans les plus acharné·es (j’ai hésité à mettre un pluriel). Une bonne nouvelle tout de même, un éditeur (le fol, mais ça me paraît salutaire) a fait une proposition à l’auteur et un foulancement est dans les tuyaux, pour une nouvelle édition du jeu en 2023-2024. Je vais suivre tout ça, mais ce n’est rien de dire que je vais être circonspect, surtout vis-à-vis des prochains Cahiers de l’Histoire universelle du Monde de Reah. Ah, et pour finir avec le sourire, je ne résiste pas à l’envie, certes un peu cruelle, de citer la quatrième de couverture de ce tome 2 : « Un ouvrage indispensable pour comprendre la naissance de l’Empire de NeyDora et sa civilisation extraordinaire. » Ou pas.

Addendum : Suite à un échange viril, mais correct, avec l’auteur sur le forum Rêves d’ailleurs, j’ai mieux compris son intention implicite, qui n’est pas de fournir de la matière pour jouer, mais de mettre en forme des notes pour la suite. Je reste dubitatif sur l’intérêt de les publier, mais je suis rassuré quant à la nouvelle édition d’Empires & Dynasties qui se profile.

Couverture The Expanse 1
Comme beaucoup de gens, j’imagine, j’ai découvert The Expanse via la série TV, dont j’ai vu et apprécié deux saisons. Du coup, voyant passer un foulancement pour le jeu de rôle, j’ai craqué (et je m’en fécilite : pas de palier à la noix et une livraison quasi dans les délais). Et comme je voulais connaître la suite, je me suis naturellement laissé tenter par les bouquins (en poche, parce que ma bibliothèque recommence à déborder). Je ne chronique habituellement pas mes lectures, mais comme celle-ci est liée au JdR (les bouquins sont issus des parties des auteurs) et qu’Imaginos me l’a demandé, allons-y !

Pour commencer, les saisons de la série ne collent pas tout à fait au découpage des romans, mais d’après ce que j’ai lu sur le net, bon an mal an, elles suivent le même rythme. Ensuite, comme je veux éviter de trop divulgâcher, je vais principalement me concentrer sur ce que j’apprécie ou un peu moins.

Je pense que ce qui me plaît le plus, c’est l’ambiance hard science : pas de gravité artificielle, pas d’extraterrestre en caoutchouc, pas de lasers qui font « piou piou » (les projectiles en tungstène et les bonnes vieilles torpilles font très bien le job, merci).

Bon, il faut quand même un moteur efficace, le moteur Epstein, pour se balader dans le système solaire sans y passer des années, mais on est loin de la vitesse de la lumière et les passagers des vaisseaux spatiaux (dont le design, au passage, est ce qu’il devrait être, essentiellement parallélépipédique) doivent endurer un cocktail de médocs bien corsé pour supporter les accélérations. De même, l’intrigue principale tourne autour d’une protomolécule extraterrestre qui défie les connaissances scientifiques humaines, mais c’est presque un Mac Guffin tant ce sont surtout les humains qui essaient de l’exploiter qui font figure de méchants de l’histoire.

J’apprécie aussi que les héros ne soient pas des super-héros. Ils morflent, ainsi que leur vaisseau (il y a d’ailleurs une mécanique qui simule ça dans le JdR). Il n’y a ni choix, ni victoire facile pour eux, quand cette dernière n’est pas à la Pyrrhus. Finalement, j’aime aussi le mélange d’action, d’investigation, de politique et les relations humaines, qui prennent de plus en plus de place au fil du temps, il me semble. Bref, ce sont, à nouveau, des aventures à échelle humaine, réalistes.

Côté forme, chaque chapitre adopte le point d’un vue d’un des héros (deux seulement dans le premier tome, puis plus nombreux dans les suivants). Le rythme n’est pas toujours au rendez-vous (c’est le cas aussi dans la série), mais cette alternance fait que l’on a toujours envie de connaître la suite. Et lorsque l’action s’accélère, cela donne un suspens efficace. Il me semble toutefois que rythme et suspens sont moins intenses dans les tomes 3 et 4, qui sont plus longs, mais approfondissent également les personnages secondaires.

Outre le petit bémol sur le rythme, j’en ai aussi un sur la traduction, pas toujours irréprochable. Je n’ai pas lu la VO mais, par exemple, nitrogène au lieu d’azote ou système d’expertise au lieu de système expert m’ont fait saigner les yeux. Heureusement, ce n’est pas si fréquent.

Bref, je l’ai déjà dit en préambule, j’aime et je suis pressé de lire et de voir la suite… Et de mener des parties de JdR dans cet univers en expansion !

Couverture The Expanse 2 Couverture The Expanse 3 Couverture The Expanse 4

Couverture Sens Renaissance
Sens a pour ambition d’allier jeu de rôle et philosophie. Cela peut paraître un peu étrange, comme ça, mais cela a aiguisé ma curiosité comme ça avait été le cas avec Prosopopée (bien que ces deux jeux soient très différents l’un de l’autre). L(e marché de l)’occasion a une fois de plus fait le larron.

Sur la forme, Sens Renaissance se présente comme un livre « classique » au format A5, plutôt épais (près de 300 pages). La maquette y est donc minimale et les illustrations rares, mais belles (et sombres, comme le thème du jeu). Seule réelle fausse note : la fiche de personnage est vraiment immonde. Heureusement, c’est réparé sur le site de l’auteur-éditeur.

Mais laissons rapidement cela de côté pour nous intéresser au fond. Après un rapide préambule, le jeu lui-même, ainsi que ses implications philosophiques, sont présentés du point de vue de Sens, une sorte de dieu, sur une soixantaine de page. Sans trop en dévoiler, car Sens et un jeu à secrets, le thème peu se résumer en « destinée vs. liberté ». Le texte est truffé de notes de bas de page assez pénibles (surtout au début), mais tout à fait indispensables, car non seulement elles décodent et expliquent les aspects philosophiques abordés, mais elles servent aussi à l’auteur à prendre une distance bienvenue avec Sens, sa création, dont les prises de position concernant le jeu de rôle sont éminemment discutables. C’est à mon avis la partie la plus réussie de l’ouvrage.

Vient ensuite le début d’une campagne en six scénarios (ah oui, j’ai omis de vous dire que Sens Renaissance n’est que le premier de six opus ; la campagne comptera donc 36 épisodes !), qui s’étale sur près de 100 pages. Pour la faire (très) courte, elle met en scène des personnages dotés de capacités hors du commun (les PJ), qui résistent à une dictature toute puissante installée dans le système solaire, et dont les agents sont eux aussi dotés de pouvoirs extraordinaires, le tout dans un futur indistinct et post-apocalyptique. Personnellement, j’apprécie beaucoup dans un jeu ce type de matériel prêt à jouer. Sauf que le bât blesse : il s’agit plus de récits de parties que de scénarios à proprement parler, où alternent des « cinématiques » assez longues et d’autres scènes sommairement décrites. Cela laisse beaucoup de travail au MJ et improviser dans cet univers volontiers déroutant est tout de même vaguement intimidant. Dommage.

Le reste (pratiquement la moitié) de l’ouvrage reprend et précise le contexte et les règles du jeu, respectivement, qui sont présentés de façon un peu liminaire dans la première partie. C’est à la fois bon pour la clarté et un peu triste que tout n’ait pas pu être intégré. À moins que cette exégèse n’ait été postérieure au texte initial ? Le système de résolution, sans dé, est basé sur six attributs notés sur 100 que l’on compare à une opposition. Si le score du personnage est supérieur à l’opposition, ça passe, sinon, il faut renoncer ou trouver un moyen de le booster. Les scores sont obtenus en se basant sur l’historique du personnage, défini en 20 faits. A priori, ça a l’air de bien tourner, mais il faut avoir l’habitude des systèmes freeform. Histoire de pinailler, il y a deux bugs (private joke) mineurs :

  1. à la création de perso, 150 points devraient être répartis dans les attributs du personnage, mais suite à des approximations et des arrondis dans des calculs (pas compliqués, mais indispensables ?), on aboutit à un peu plus (rien de grave, c’est juste amusant) ;
  2. il y a une imprécision sur le nombre de traits réellement à définir (13 ou 20), mais c’est plus clair avec la nouvelle feuille de perso dont au sujet de laquelle je vous causais plus haut.

En conclusion, Sens me fait un peu la même impression que Nobilis : un jeu ambitieux avec un potentiel énorme, mais aussi assez intimidant et parfois obscur (le jargon y est tout de même un peu trop systématique). Un travail d’édition sur une meilleure intégration philosophie/aspects ludiques et sur le développement de la campagne aurait sans doute permis de produire un jeu plus abouti. Reste que la lecture de Sens Renaissance vaut le détour (et certainement sa pratique, je vous en recauserai si ça m’arrive).

À suivre : Sens Mort.

(Euh, en vrai, j’ai méchamment procrastiné sur ce coup-là… Un jour, peut-être…)

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