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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Subabysse
Si vous vous rappelez bien, mon dernier (et seul) billet concernant Subabysse date d’août 2011… On l’aura attendu, ce jeu ! Au moins visuellement, ça valait le coup, parce qu’il est juste très beau : couverture rigide, papier glacé, tout en couleur, illustrations superbes (surtout si vous aimez les jeunes filles pneumatiques et les hommes, les vrais — mais je radote, et puis il n’y a pas que ça, tout de même). La classe ! Mais faisons fi du plumage pour passer au ramage.

Le contexte du jeu occupe à peine 25 pages. Sur un jeu de plus de 200 pages, c’est un peu chiche, même si pas mal d’éléments de décor transparaissent dans la partie technique et les scénarios. La description est principalement géopolitique, mais on n’a qu’une vision superficielle de chaque nation sous-marine et, globalement, on est plutôt dans la suggestion et dans un semblant d’ambiance. Il y a aussi un truc que je « n’achète » pas du tout, c’est le côté mystique du jeu. Les survivants au raz-de-marée qui a « purifié » la Terre polluée sont principalement des militaires et des scientifiques qui étaient déjà sous l’eau au moment du cataclysme. Ces gens-là auraient instauré un nouveau panthéon de dieux vengeurs ? Comment ? Pourquoi ? Mystère… Bref, la religion subabyssienne fait vraiment carton-pâte. Plus globalement, au niveau du contexte, j’espère que vous me passerez le jeu de mot moisi, mais ça manque de profondeur. On pourrait arguer que ça laisse un grand espace de liberté aux joueurs, mais je persiste à penser que la base en est insuffisante.

Ça s’améliore du côté des règles, que je qualifierais d’old school à tendance simulationiste (rien à voir avec la LNS), mais pas trop. Il y a quelques trucs bizarres, comme les jets d’opposition différents des jets classiques et quelques jets de dés et éléments de gestion (le comptage des réussites, notamment) évitables, mais bon. Ça reste relativement simple, carré, ça tourne bien et ça donne un rendu réaliste (et ça, j’aime). Et puis quand je dis old school, je ne fais pas justice au système des perles (pour simplifier — parce que ce n’est pas du luxe — des points de destin récupérables en jouant les défauts du personnage). Tout ça est complété par le matos et les véhicules sous-marins qui vont bien (quoi que je n’aie pas compris en quoi les babasses étaient des aqua-ordinateurs).

Juste un dernier pinaillage, tout de même : un certain nombre de concepts sont mentionnés avant leur définition, ce qui rend la compréhension d’éléments de contexte, de création de perso et de règles un peu difficile au premier abord (mais c’est plus agaçant qu’autre chose, notez bien). Il y a un petit problème de structuration dans certaines sections. On trouve également des éléments de langage inutiles (les jours, mois et années renommés en lectras, mériums et déclins, par exemple, n’apportent rien) qui nuisent à l’immersion, alors qu’à côté, on trouve des services de police comme la DST, les RG ou l’IGN qui sont complètement décalés. De même, pourquoi les survivants se sont inventés de nouvelles langues au lieu de continuer à causer anglais et chinois comme vous et moi ? Mais là, c’est plus anecdotique.

La dernière section de l’ouvrage est un complément que, si j’ai bien compris, l’on doit au temps de développement supplémentaire alloué au projet. Ce complément bienvenu comprend notamment six scénarios. Personnellement, si je trouve l’initiative excellente, je n’ai malheureusement pas trouvé les scénars très inspirants : accroches capilotractées, abus de pièges-à-la-con-que-les-personnages-ne-peuvent-pas-éviter, intrigues simples, méchants-parce-que… Il est également dommage qu’ils soient indépendants, une mini-campagne aurait eu de la gueule ! Bref, j’ai un peu la même impression de lecture que sur le contexte.

Pour synthétiser, je dirais que Subabysse est un jeu qui a un certain charme (pas seulement graphique) et dont la conception laisse beaucoup de liberté (et de travail) au meneur. En ce sens, il est probablement plus accessible que son concurrent français Polaris, plus touffu. Mais pour ma part, je continue de leur préférer Blue Planet.

PS : Comme dans le cas d’une autre souscription récemment arrivée à terme, le nom de Renaud le Van Kim est mentionné dans les remerciements. Je suis définitivement intrigué, mais allez, OK, j’arrête de rêver à une chouette émission sur les JdR à la TV. 🙂

Boîte D-Start
D-Start est un jeu de rôle de découverte, dont vous savez si vous me suivez que je suis friand. Présenté sous forme de boîte à l’illustration attrayante, il indique à l’instar de nombre d’autres jeux de sociétés un âge conseillé (10 ans), le nombre de joueurs (2-6) et la durée d’une partie (60-90 minutes). La boîte n’est pas pleine à ras-bord, mais j’imagine qu’il existe des contraintes de fabrication qui font que.

La première impression est excellente : on y trouve un joli écran en couleur (qui reprend les illustrations de la boîte), avec côté narrateur (MJ) toutes les règles (la présentation n’est pas super sexy, mais efficace) ; des fiches de personnages prétirés elles-aussi en couleur, illustrées (et les personnages sont des deux sexes, à parité, ce qui ne gâche rien) ; ainsi qu’une brouette de dés à six faces numérotés bizarrement. Petite déception, le reste du matériel est en noir et blanc (c’est que ça coûte, la couleur) : les règles du jeu (12 pages) ; 10 scénarios dans 10 contextes différents, bien typés et connus, qui rendent l’immersion facile ; ainsi que quelques aides de jeu (plans et feuilles de santé à découper).

Les règles, précédées d’une explication du jeu de rôle, sont comme attendu simples. Les personnages sont principalement définis par deux caractéristiques, Mental et Physique (ça me rappelle R.O.L.E.) notées de 1 à 3 (ou Faible, Moyen, Fort). Pour effectuer un test, on lance autant de dés blancs (dont trois faces sont marquées d’un point noir, les autres étant vierges) que le score de la caractéristique idoine. Le jet est réussi si le nombre de points (succès) est supérieur à la difficulté de l’action, elle aussi notée de 1 à 3 (ou Facile, Moyenne, Difficile). Les oppositions se résolvent classiquement sur le même principe. Toutefois, les personnages mal en point ou stressés reçoivent en plus des méta-dés, dés rouges dont trois faces sont marqués de deux croix et les trois autres de deux points qui figurent autant d’échecs et de succès, respectivement. Le potentiel ludique est important, d’autant que le stress monte pour tout le monde au fil de la partie (toutes les demi-heures, ce qui n’est pas forcément facile à maîtriser pour un·e MJ débutant·e — ou pas, d’ailleurs), mais je soupçonne que ce mécanisme aplatit toute différence de caractéristique en fin de partie et peut engendrer aussi bien des succès phénoménaux que des échecs frustrants. À tester. La mention d’un résultat négatif (on n’a pas encore vu ça à l’école à 10 ans, typiquement) dans un scénario (alors que rien n’est mentionné à ce sujet dans les règles) me laisse également un peu dubitatif.

Venons-en aux scénarios, justement. Je vais être honnête, je n’en ai lu qu’un (le scénario SF) en entier. L’objectif transparaît clairement : faire dans le connu avec des références immédiatement identifiables. En l’occurrence, on est en plein Star Wars. Mais tellement en plein qu’on refait un bout des épisodes VI et VII. Même ma fille a tiqué. C’est peut-être un hommage au replay à la japonaise, mais c’est un chouïa dommage à mon avis. Tant que je suis dans les petits défauts de D-Start, certaines explications nécessiteraient d’être plus longues. Pas beaucoup, hein, la concision reste de mise, mais, par exemple, la partie « Comment on joue ? » ne prend qu’une demi-page, alors que la présentation du matériel de la boîte (qu’on a sous les yeux) en prend une et demie. De même, bien que les scénarios soient très guidés, on les sent contraints dans leurs 8 page. Supprimer la page de récap’ des personnages (qui sont dispos par ailleurs) aurait permis des explications plus précises sur certains points.

Mettons maintenant D-Start au banc d’essais. Par rapport à Aventurii, il n’y a pas photo, D-Start se situe cent coudées au-dessus. Par rapport à Adventure Party, lui aussi au format boîte et décliné en plusieurs univers (moins nombreux toutefois), je donne encore l’avantage à D-Start, en termes de règles (les combats sont interminables à Adventure Party et, dans les scénarios, des épreuves demandant plusieurs jets de dés qui mènent trop probablement à l’échec sont trop souvent proposées). Reste Chroniques Oubliées, dont on attend la nouvelle boîte et la déclinaison contemporaine. La simplicité et la richesse des contextes restent clairement du côté de D-Start, mais l’évolutivité, car les personnages ne progressent pas dans D-Start, se trouve du côté de CO. Du coup, je conseillerais de commencer par D-Start vers 10 ans, puis d’enchaîner un peu plus tard avec CO pour du jeu en campagne. J’ai aussi l’impression que D-Start, qui n’a pas fait l’objet d’un gros buzz dans le milieu rôliste (est-ce volontaire ?), a plus de potentiel pour atteindre les débutant·es via, je l’espère, une distribution dans les boutiques généralistes, que CO, plus marqué geek et disponible, sauf erreur de ma part, uniquement dans les circuits rôlistes (en tout cas pour sa version livre).

Pour terminer, si vous voulez plus de détails, Rôliste TV a fait une chouette vidéo sur D-Start.

Couverture JdR Mag 38
Alors, au menu de ce numéro 38 « d’été », un seul entretien, avec la Loutre rôliste, éditeur qui s’est spécialisé dans la traduction de jeux espagnols, mais seulement dans un premier temps, nous dit-on. Un dossier sur les jeux, principalement de plateau, qui évoluent de partie en partie à coup de stickers et de cartes déchirées (argl !). Des critiques longues incluant celles de Tails of Equestria, alias Petits poneys RPG officiel (si, ça existe). Cinq scénarios, dont du Star Wars que je vais refiler à mon meujeu. Des inspis variées (BD, expo, art, histoire), à la fois suffisamment courtes pour ne pas être « prise de tête » et suffisamment longues pour remplir leur office. Et une rubrique Aspirine consacrée à l’organisation de parties de découverte (l’auteur a le bon goût de ne pas employer le terme initiation) et de convention. Les vieux de la vieille comme moi n’y découvriront pas de scoop, mais c’est toujours utile. Seul petit chipotage : un petit récap’ synthétique à la fin de chaque article aurait été le bienvenu.

That was fast, uh? Allez, comme je l’évoquais dans ma chronique du n° 37, il faut que j’aille me réabonner.

Couverture JdR Mag 37
Je me disais bien depuis un moment que je ne recevais plus JdR Mag. Mon abonnement était simplement arrivé à échéance sans que j’en sois averti. Mais tout cela est bien peu de chose à côté de la disparition soudaine d’Isabelle Périer, pilier du magazine, rôliste, auteure, éditrice, collègue enseignante-chercheuse. Je pense ne l’avoir que fugacement croisée dans une convention, mais je suivais de loin sa trajectoire. Bon, bref. C’était histoire de matérialiser ici une petite pensée pour elle.

Revenons à JdR Mag et sa bonne habitude de chroniquer des jeux, d’interviewer des gens, de porter un regard un peu en décalage par rapport à la concurrence. Je retiens également un scénario Wastburg tout à fait… wastburgien (quoi que je ne saisisse pas vraiment la raison de ne pas y jouer des gardoches, mais plutôt des gamins des rues). Les inspirations, notamment celles sur Angkor et le Manuel du Jedi (malgré une fôte énorme dans le titre du papier), sont… inspirantes. 🙂

Je finis comme d’habitude par la rubrique Aspirine. Après une intro d’Isabelle Périer, histoire de boucler la boucle, il s’agit d’imaginer le JdR dans 10 ans. La première partie, humoristique, ne m’a pas arraché un sourire. Je dois être mort-dans-le-dedans-de-moi. Pourtant, j’étais parti bon public. La suite est plus intéressante, avec une réfutation intelligente du déclin du JdR par Antoine Saint Épondyle qui, de plus, a le bon goût d’employer l’adjectif rôliste et non l’immonde rôlistique. Le dernier article, par Fabien Fernandez, est un peu fumé, mais son ancrage dans l’évolution de notre société le rend pertinent et intéressant.

Voilà, bientôt le n° 38, que j’ai acheté en même temps que celui-ci.

Couverture Domaine des 3 sources
Chose promise, chose due, je reviens aujourd’hui sur la campagne lupanar, beau morceau en 128 pages et 7 épisodes calibrés de façon identique. Pour ne pas déflorer l’intrigue, je dirai juste que c’est une quête qui fera se balader les personnages dans la Frontière. Du coup, quête oblige, l’accroche est classique (lire bateau) : un héritage (clin d’œil appuyé au scénar-type de Cthulhu, ça ira pour cette fois). L’auteur, Alias, s’excuse également de la linéarité du déroulement des événements. Pour autant, après le premier épisode, les trois suivants jouent beaucoup sur la gestion de leur héritage (un bordel humide, moi aussi je peux faire des jeux de mots eyldarin à triple détente, hi hi !) par les personnages et sur les relations que ces derniers nouent avec leur entourage. Et même dans la suite des événements, qui s’enchaînent pratiquement de manière mécanique, il peut y avoir des variantes et, au sein d’un épisode, les joueurs restent très libres, au point qu’Alias prévoit en fin de chaque chapitre des déroulements alternatifs qui sont autant d’aides à l’impro pour le déhemme. Bref, tout ça devrait donner une série de séances de JdR orientées action-cul (mais sans doute pas autant qu’un scénar d’Ange Gardien) pas piquées des hannetons !

S’il faut chercher du négatif, ce n’est certainement pas du côté de la forme (mise en page quasi-impeccable, illustrations à l’avenant, fautes de frappe rares, humour hélvético-aliasien en prime). Il y a toutefois un revers à la foultitude de PNJ qui participent à la richesse de la campagne, c’est qu’il faut gérer tout ce beau monde, leurs noms et leurs habitudes exotiques. Si (quand !) je fais jouer la campagne, je vais me créer un diagramme pour représenter les relations entre tous les PNJ, avec un extrait pour chaque épisode. Il va aussi falloir se fader la gestion de toutes les factions en présence pendant les bastons (gratte, gratte…). Un autre truc intimidant, surtout quand, comme moi, vous lisez le bouquin sans avoir révisé le contexte de Tigres Volants, ce sont les références nombreuses à l’histoire et à la géopolitique de la Sphère. Si vos joueurs sont des novices du jeu, vous avez intérêt à bien maîtriser cet aspect vous-même pour pouvoir faire passer la pilule (à moins que ce soit un suppo, restons couleur locale 😉 ) en douceur.

Mais bon, vous l’aurez compris, tout ça, ce sont des précautions préalables à prendre plutôt que des défauts rédhibitoires. Une dernière mention pour les bonus de fin d’ouvrage : des conseils pour mener la campagne, des persos prétirés et des badges humoristiques façon jeu vidéo. Ah oui, un dernier, dernier truc, un certain Renaud Le Van Kim est cité dans les remerciements aux contributeurs. Si c’est le monsieur de la TV (la boite à couleurs), ça fait classe de l’avoir comme fan de TV (le JdR) !

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