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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Ford's Faeries
Ford’s Faeries, c’est un bestiaire pour jeux old school (lire D&Desque), et donc a priori pas ma came. A priori, seulement, parce que :

  1. les streums sont des êtres féeriques aux noms souvent poétiques ;
  2. les illustrations sont juste superbes ;
  3. c’est gratuit !

À télécharger d’urgence, donc.

Boîte Découverte du Jeu de Rôle
Après Larousse et sa Soirée JdR, c’est un autre éditeur « grand public », Solar, qui propose une boîte de découverte du JdR… qui, il faut l’avouer, est très similaire à celle de son concurrent : un livret de règles, un livret de scénarios, des feuilles de personnage, des aides de jeu, un écran et un dé, le tout quasiment au même prix (13,90 € en l’occurrence).

Le matériel est très joli et la mise en forme des livrets soignée. L’écran est grand et suffisamment rigide pour bien faire son office. Comme il y a deux scénarios dans des ambiances différentes (pirates et zombies, respectivement), chaque côté propose seulement une illustration. Un petit récap’ des règles aurait peut-être été bienvenu, mais les règles sont vraiment très simples (1d6 sous une caractéristique, avec un « bonus » de -1 si le personnage a une compétence adéquate — comme Sheila).

Le livret de règles est très axé sur des conseils, va à l’essentiel, mais manque à mon avis un peu d’exemples concrets. J’ai été aussi un peu agacé par une confusion joueur.se-personnage et la qualification du conteur (MJ) de « Dieu tout puissant » (malgré les guillemets), mais ça ressemble plus à une maladresse qu’à une conviction car le tir est rectifié un peu plus tard.

En revanche, une vraie petite coucouille susceptible de perdre un peu les débutant.es, c’est la notion de difficulté d’un test qui n’est introduite que pour le combat dans les règles (en cas de supériorité nette de caractéristique, on lance deux dés et on prend le plus petit résultat ; en cas d’infériorité, on lance deux dés et on prend le plus grand résultat), mais souvent utilisé pour les tests simples dans les scénarios. Je subodore un petit problème d’édition.

Venons-en aux scénarios, justement. Ils commencent par un résumé pour le conteur (qui pose aussi le contexte), sont découpés en 7 scènes chacun et s’achèvent sur une conclusion en forme de choix pour les PJ. Chaque scène donne lieu à une intro à lire par le conteur, des épreuves à surmonter (et donc des tests) et des aides de jeu à distribuer. C’est à la fois scripté et un peu ouvert. J’ai l’impression qu’il faut quand même une bonne préparation pour un.e MJ débutant.e, mais la boîte fait clairement de job pour l’accompagner.

Dernière trouvaille sympa, les fiches de perso (en papier épais) se plient en deux, ce qui permet aux joueur.ses de montrer le portrait de leur perso aux autres et d’avoir simultanément les caracs devant les yeux. De même, les PNJ peuvent être facilement posés sur l’écran.

À tester d’urgence, donc, mais évitez de jouer le scénar zombie avec des mômes. Il est explicitement identifié ados/adultes.

Couverture Casus Belli 27
Casbé 27, moteur ! Oh pinaise, la couverture pique les yeux. Mais après tout, pourquoi pas ? Avec mon dada (uh uh) pour les JdR de découverte, si ma fille avait eu quelques années de moins, j’aurais sans doute testé ce Petit Poney RPG. 🙂

Passée la couverture et la satisfaction de voir quelques unes de mes photos, enfin plutôt celles de ma moitié (moi je tiens le Casus — z’avez qu’à aller jeter un œil au mag pour comprendre), ce numéro est très, très dense en actualités et en critiques à la lecture fort instructive.

Un autre gros morceau, c’est la suite de Menace X, une déclinaison contemporaine horrifique de Chroniques Oubliées démarrée dans le dernier Casus, dont le titre me fait vaguement penser à un porno SM (je suis un vieux pervers). Ce n’est pas mon trip, mais les illustrations de monstres sont très réussies. Et apparaissent trois fois chacune, mais bon.

La fin du mag est comme d’habitude dévolue aux aides de jeu, avec un Bâtisses & artifices contemporain (un poste de police dont les seules toilettes sont au sous-sol 🙂 ) ; un PJ Only sur les digressions scénaristiques et dont le propos est, surprise, surprise, ma non troppo ; la rubrique Archéorôlisme qui arrive au bout du concept avec des jeux oubliables ; et deux entretiens en revanche fort intéressants, bien que l’un d’entre eux traite de cinéma et non de JdR.

Malgré mes impasses habituelles sur les scénarios, quand même pas mal de bonne lecture, globalement. Au trimestre prochain !

Couverture Jouer des parties de JdR
Jouer des parties de jeu de rôle est le pendant de Mener des parties de jeu de rôle pour les joueur.ses, avec le même format (360 pages ce coup-ci) et un tout petit peu moins d’articles. Mais comme c’est à ma connaissance le seul ouvrage (en tout cas francophone) qui fournit des conseils de ce type, on ne lui en voudra pas.

Les points forts du premier opus de la gamme Sortir de l’auberge sont toujours présents : travail d’édition impeccable, variété des auteur.es et des sujets, progressivité, excellent niveau moyen des articles (quelques passages tournent un peu en rond, mais c’est une toute petite minorité), synthèses de chaque sujet, n’en jetez plus !

Et bien, si ! Bien que déjà présente dans Mener des parties…, il ressort de cet ouvrage une grande bienveillance. Ce sont des conseils, pas des règles, piochez-y ce que vous voulez et laissez le reste, expérimentez sans peur de vous planter (ça arrivera et ce n’est pas grave), trouvez votre style, la manière dont vous vous trouvez bien en jeu, et vous jouerez « bien ». Si, à votre tour, vous êtes également bienveillant.e avec vos partenaires. 😉

S’il peut y avoir un bémol, c’est qu’on a attendu le bouquin longtemps, mais ça valait franchement le coup. À déguster par petites touches, à cogiter… et à expérimenter !

 
Pour plus de détails via Rôliste TV :

Couverture JdR Mag 43
Rédiger un édito est un exercice de style difficile, mais en ce moment, je trouve que les magazines de JdR font pas mal dans le port’nawak. L’édito de ce numéro de JdR Mag fait fort dans le genre : le foulancement, c’est formidable, mais ça sert plutôt les grosses locomotives (que les productions plus modestes qui en ont réellement besoin, difficile de ne pas être d’accord) ; du coup, c’est bien beau Internet, mais allez plutôt jouer en club ; sauf que dans les clubs, il n’y a plus que des cartes ou alors les rôlistes utilisent des plateformes virtuelles ; conclusion, allez parler JdR dans les boutiques et achetez-y JdR Mag (moi je serais eux, je serais plus sécurisé par les abonnements, mais bon). Vous avez suivi le raisonnement ? Moi, non. Il va falloir que « la rédaction » (l’auteur.e du truc a eu si honte que ça ? 🙂 ) structure mieux son affaire, la prochaine fois…

À part ça, les news rattrapent très bien le coup, avec des choses qu’on ne lit pas ailleurs et notamment un dossier sur le jeu de SF Oreste (en cours de foulancement, arf – et déjà financé à l’heure qu’il est). Bon, l’annonce du catalogue d’armes et d’armures m’a salement refroidi, mais les goûts et les couleurs… L’entretien avec John Hogson, qui a notamment excellemment illustré l’Anneau Unique, est également très plaisant.

Côté matériel ludique, ça commence par un article très pratique sur la fabrication d’un écran de MJ maison, puis viennent les scénarios que je n’ai pas lus (no pun intended) et une recette de cuisine à base d’ingrédients imaginaires parfaitement dispensable. La bio de l’anarchiste Émile Henry fournit en revanche une aide de jeu toute faite.

La rubrique « Aspirine » revient sur le thème de redevenir MJ. C’est toujours aussi amusant à lire, mais paradoxalement plutôt constitué de conseils à destination de débutant.es que de MJ sur le retour. L’article suivant traite des « minimaxeurs » (par chez nous, on disait affectueusement « vil optimisateur »). Je suis d’accord avec l’ami Pogo pour dire que ce ne sont pas forcément de mauvais joueurs. Peut-être que j’aurais ajouté dans les conseils de mettre aussi en avant les faiblesses du perso, car dans la plupart des jeux, être top dans un domaine implique une contrepartie. Le dernier article sur la temporalité longue (entendez en dizaine d’années, voir en siècles), que ce soit en gérant un personnage quasi-immortel ou une dynastie, est tout à fait original et approfondi.

En résumé, passez outre la page 3 (l’édito) et partez à la découverte du reste de ce numéro.

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