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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Omega
Entre les listes de diffusion et les forums des années 1990, j’ai dû raconter des dizaines de fois ma première partie de JdR. À tel point que j’étais persuadé d’en avoir sauvegardé une version quelque part. Suite à une énième discussion sur le sujet sur Casus No, j’ai voulu l’exhumer de mes archives électroniques et… peau de balle. Je l’ai perdue (*). Du coup, je m’y recolle en espérant que ce coup-ci soit le bon.

1984 (tulutu tututu), j’étais en quatrième. Mon prof d’anglais faisait un échange de poste avec un prof de français américain (ce dernier devait donc nous enseigner l’anglais, si vous suivez bien). Son fils était dans ma classe. J’ai dû être désigné pour l’accompagner dans ce nouveau collège pour lui. Toujours est-il qu’on est devenu pote (avec un troisième larron, aussi). Nous avons été rapidement intrigué par ses lectures (The Lord of the Rings) et ses hobbys (DnD). Il nous a montré une feuille de perso d’ADD horriblement dense, mais ça nous a plus intrigué que rebuté. Et là, paf ! Des troisièmes ouvrent un club D&D (c’était l’époque des TUC, il y avait des clubs dans tous les sens et, en plus, on était prioritaire au self). Ni une, ni deux, je m’y pointe et nous voilà (enfin) arrivés à ma première partie.

D&D - Module B1
Le MJ me fait tirer un personnage. Je lance plein de dés en remplissant au fur et à mesure les scores des caractéristiques. Le MJ me regarde et me dit : « Tu peux être clerc ». Sur le coup, ce ne l’était pas, clair, hu hu (clerc de notaire ?). C’est fou ce que le JdR développe le vocabulaire. Il y avait aussi charisme, ce jour-là. Une fois les personnages tous créés, nous sommes prêts à nous lancer dans l’aventure. Le MJ dessine un oméga au tableau (ben oui, on était dans une salle de classe). « Vous êtes devant une grotte. » Les autres, plus aguerris que moi, s’exclament en cœur : « On entre ! » Le MJ réplique : « Vous voyez un goblours. » Un quoi ?! « Il t’attaque ! » Qui, moi ? « Tu perds 18 PV. » Euh… « J’en ai 6. » Là, le MJ marque une pause, bien ennuyé. « Bon, ben, même avec les règles d’ADD, tu es en-dessous de -10… Ben… T’es mort… » Voilà, c’est tout !

Et le pire, c’est que je suis revenu. 🙂 On a surtout fait du D&D, un peu de Cthulhu. J’ai acheté D&D base, des dés (que j’ai toujours). On a aussi joué entre potes (ah, le Palais de la princesse Argenta…) et j’ai même repris le flambeau du club D&D l’année d’après. Mais, assez rapidement, j’ai fait l’expérience du grosbillisme (le gars avec un demi-tinigens armé d’une épée à deux mains, je n’ai pas acheté) et avec d’autres potes, on a monté le club jeux de rôle. On y a joué à Mega 2, l’Œil Noir, Féerie (pour être honnête, j’y avais créé un barbare avec quasi tous ses points de création en épée à deux mains — mais en respectant les règles, rien à voir avec le demi-tinigens 😉 ) et des machins persos style Terminator, Rugball ou un ersatz de Star Frontiers. Une chouette période !

(*) Ah, ben non, en fait, je l’ai retrouvée. Je pensais que c’était plus vieux que ce blog. C’est pas beau de vieillir… La bonne nouvelle, c’est que les deux textes ne sont pas incohérents. 🙂 La mauvaise, c’est que je radote salement !

Couverture JdR Mag 41
Au menu de ce JdR Mag de printemps, encore pas des masses de niouzes et rien de très frais non plus. Je salue toutefois la critique fouillée de Freak’s Squeele, bien que le jeu ne soit pas pour moi (pas mon truc, les super-héros). De même, j’ai zappé les scénarios, comme souvent, même si Terra Incognita me titille un peu (mais je résiste, je prouve que j’existe).

What else?

  • Un entretien avec Thierry Crouzet, un rôliste de ma génération (lire : vieux) auteur d’une campagne Cthulhu pharaonique. Toujours aussi passionnant.
  • Un dossier sur le financement participatif de JdR qui m’a laissé une très nette impression de déjà lu, bien que je ne le retrouve pas sur la toile (en même temps, je n’ai pas cherché très activement).
  • La rubrique Inspirations, toujours inspirante (j’assume le lieu commun) et illustrée de magnifiques photos entre Pérou, Perse et Tibet. Quand JdR rime avec culture (ce qui, techniquement, n’est pas le cas, mais faites comme si).
  • La rubrique Aspirine est en revanche toujours orpheline d’Isabelle Périer. On nous sert dans ce numéro une tentative d’humour ratée sans rapport avec la choucroute. Mais apparemment, une équipe a été recrutée pour prendre le relais. Ouf !

Après le retour de lecture de Mindjammer rappelé ci-dessous, voici ce que ça a donné en jeu.

Les points forts

  • L’ambiance : C’est clair, on est dans un futur lointain, c’est de la hard-SF transhumaniste. Promesse tenue.
  • Le système simplifié : On se concentre sur le principal (pour ceux qui connaissent FATE, les compétences et les aspects). Parfait pour débuter.
  • La diversité des scènes : Combat (y compris spatial), enquête, intrusion (physique et virtuelle), poursuite (y compris spatiale), tous les classiques sont là.

Les points faibles

  • Le jargon : Pour un kit d’introduction, le vocabulaire est un peu duraille. Difficile pour les joueur·ses de s’approprier leurs personnages, le matériel et le contexte du jeu dans ces conditions.
  • Quand le scénario réclame les règles complètes ou des compétences que n’ont pas les persos prétirés, c’est moins parfait pour débuter.
  • Pour un marteau, tout est un clou : Tous les personnages ayant accès à la Noosphère (l’Internet++ de Mindjammer), en l’absence d’information sur son fonctionnement exact, les joueur·ses en usent et en abusent pour tout.

What else?

Globalement, le scénario s’est déroulé comme prévu, avec des raccourcis pris, mais des retards aussi. Pas grand chose à dire de ce côté-là, le kit fait son office et permet d’improviser sans souci majeur. Ce qui a été le plus difficile à gérer, en fait, ce sont les aspects. En effet, la plupart des aspects de situation proposés dans le scénario se sont révélés déroutants et ont été sous-utilisés. De plus, les joueur·ses (moi en tant que MJ compris) n’avons sans doute pas suffisamment créé d’aspects, sans doute par manque d’habitude.

Je reviendrai un de ces quatre pour vous parler du jeu complet. 🙂

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

Couverture Casus Belli 25
Quoi de neuf chez Joe & Annabella ? Plein de news, c’est cool, un chouette dossier Conan, des critiques (entre autres de Sherwood et CO Mini). Ça commence fort !

Et ce n’est pas fini, pour une fois, j’ai lu pas mal de scénarios. J’attendais particulièrement celui pour Venzia, histoire d’avoir quelques cordes de plus à ma mandoline qui se déplume. Las ! C’est un scénario d’introduction. Trop tard pour moi. Du coup, je jette un œil au scénario Discworld/COF et je pars pour une tranche de rigolade (avec jeux de mots moisis sans modération). De nouveau de bonne humeur, j’enchaîne avec un scénario COF (+ D&D et son clone in black, mais ceux-là je m’en tamponne) conçu pour être joué en 45 minutes chronos. Une bonne initiative pour des parties de découverte.

Côté aides de jeu, CB25 recycle un mini-jeu de sa première incarnation, Petit Peuple RPG. À l’époque, je n’avais pas accroché. Ce coup-ci, j’ai apprécié la lecture (encore des jeux de mots moisis !), mais le potentiel reste à mon avis limité, comme la plupart de JdR humoristiques comme Toon ou le Monde de Murphy. Le Bâtisses & Artifices est consacré à un barrage med-fan, la région et les secrets qui l’entourent. Dommage qu’il soit si lié au jeu Héros & Dragons (celui que j’appelais le clone in black un peu plus haut), parce qu’on ne comprend goutte aux considérations historico-géographico-politiques liées à la région où il est situé (Alarian).

Dans le Gymnase des PJ, consacré au rythme d’une partie, les digressions finissent par noyer le propos initial. Idem pour la rubrique MJ Only sur les jets de dés cachés. On peut en extraire des choses intéressantes, mais ça manque singulièrement de structure. RAS quant à la rubrique archéorôlie, toujours intéressante ; la rubrique culture sur le mythe arthurien ne m’a pas appris grand chose, mais est bien fichue ; et l’entretien avec Ciro Alessandro à propos du JdR en Italie est fort intéressante.

La fin du mag, elle, ne l’est pas, mais ça ne concerne que quelques pages, ce qui fait donc de ce numéro 25 un excellent cru ! Malgré des fautes de grammaire et d’orthographe croquignolettes (dont le verbe avoir conjugué « est » au subjonctif), espérons-le dues à la version PDF précoce que je chronique ici.

Couverture CO Mini
Alors, CO Mini, c’est la version pour enfants de Chroniques Oubliées Fantasy en 24 pages format A5. Précisons de suite que c’est un supplément à COF. Oubliez l’idée de comprendre les règles sans connaître COF et n’imaginez même pas faire lire le livret à vos mômes.

Ceci étant dit, malgré quelques petits défauts (« puits » mal orthographié dans la BD de présentation du JdR — c’était déjà le cas dans la boîte, tableaux des capacités spéciales pas référencés — ils sont dans les feuilles de persos à la fin, feuilles de persos censées être téléchargeables chez BBE mais qui sont absentes du site), CO Mini fait le job avec des règles simplifiées, un jeu encore plus héroïque (pas de mort) et un bestiaire trop kawaï.

BBE indique 8 ans et plus pour l’âge conseillé. Moi j’enverrais (d’expérience) directement sur la boîte et je descendrais à 6 ans pour CO Mini, d’autant que le scénario est très court (30 minutes) et parfait pour cet âge. À quand CO Micro pour les 4 ans et plus ? 🙂

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