Couverture Praetoria Prima
Praetoria Prima, j’ai mis tellement de temps à l’acheter, puis à le lire (il date de 2008), que j’ai failli l’étiqueter Archéorôlie. Pourtant, un jeu quasi-historique consacré à la Rome antique… Quelle négligence ! En préambule, PP est un one-man game passé du statut amateur au statut pro, écrit, illustré et maquetté par l’auteur. Je dirais juste que la mise en page, c’est un métier. L’éditeur a bien contribué (à la maquette et à la correction), mais on sent l’œuvre d’une vie (là, j’exagère).

Allez, décortiquons. Ça part mal avec une nouvelle (j’aime pas les nouvelles dans les JdR) écrite en italiques fines sur un fond chargé. Zap ! La lisibilité s’arrange bien ensuite, si l’on fait l’impasse sur quelques passages littéraires dispensables. Après une introduction, qui présente la Praetoria Prima, société secrète vouée à la préservation de l’Empire (et première entorse, justifiée, à l’histoire), on attaque une création de personnage classique à base de peuples, d’archétypes, de caractéristiques et de compétences. Des traits de caractères ayant un réel impact (en termes de résolution des actions et de progression des personnages) complètent le tout : bravoure, honneur, piété (mais en latin, c’est plus classe).

Les règles sont à l’image de la création de perso, classiques : caractéristique + compétence + un ou plusieurs dés (on conserve le meilleur jet) contre un seuil de difficulté, avec les variantes habituelles pour les oppositions, dont le combat. Seconde entorse à l’histoire (encore que), un petit soupçon de surnaturel avec les prières aux dieux (et donc une description des dieux principaux) et leurs options (style offrande et sacrifice animal).

Vient ensuite un « livre du joueur » qui présente essentiellement la Praetoria Prima, Rome (sans plan, le repérage purement descriptif est difficile) et un peu l’Empire. Suit l’inévitable « livre du meneur », qui revient sur Rome quartier par quartier, puis sur l’Empire, en donnant à chaque fois des PNJ moteurs d’intrigue. Et là, on se dit : mais quel genre de trucs on joue ? Pas de souci, un scénario (très réussi à mon goût) à base d’enquête, de politique et d’action, est fourni.

Conclusion ? J’aime bien le positionnement de l’ouvrage : historique, mais on prend les libertés que l’on veut (sauf qu’il n’y a que des mecs dans la Praetoria Prima, ce qui est un peu dommage), on survole Rome et l’Empire en focalisant sur les amorces de scénarios plutôt qu’adopter une posture encyclopédique (certains resteront sur leur faim, mais moi je trouve ça tellement plus digeste — je creuserai des points précis si nécessaire). J’aime moins les règles. C’est un peu de ma faute, j’ai mis 10 ans à les lire, mais elles sont tout de même très année 1990 pour un jeu des années 2000. On sent l’influence de Vampire jusque dans la feuille de perso. Bref, pas sûr que je joue à PP, il faudrait que je lui adapte un autre système plus léger. Sait-on jamais, à la retraite…

Couverture Tunnels & Trolls VF
Je ne sais pas vous, mais je trouve le livre de règles de T&T pas super bien organisé, notamment lorsque l’on veut créer des personnages. Du coup, je me suis fendu d’une petite aide mémoire sur la création de personnage. Enjoy!

Couverture Animonde
Animonde est une de mes petites frustrations rôlistes. Du med-fan pacifiste ? Un pote l’avait récupéré à sa sortie… mais on n’a jamais joué. Longtemps plus tard, on nous a promis un foulancement pour une nouvelle édition Animondes qui a fait pschitt (orange). Du coup, vous devinez la suite, je l’ai déniché en occase.

Animonde se présente sous la forme d’un livret contenu dans un écran très joliment illustré par Mézières (mazette !). Je suis moins fan des illustrations intérieures du livret, mais certaines sont chouettes quand même. Le tout sur papier glacé, ce qui devait être luxueux à l’époque.

D’Animonde, qui est aussi le nom du monde qui sert de cadre au jeu, on ne sait pas grand chose, si ce n’est que c’est du med-fan sans métal. En conséquence, les humains ont développé des relations symbiotiques avec les animaux pour s’outiller. Et du coup, ils sont bien moins enclins à maltraiter leurs symbiotes et leurs semblables que nous autres sur Terre. La société est divisée en castes qui sont autant de classes de personnages et la planète semble morcelée en une multitude de petites seigneuries situées sur des terrains variés (de la banquise au désert torride), habités par des créatures tantôt rigolotes, tantôt fort dangereuses. Et c’est tout !

Côté système, c’est du classique pour l’époque avec des caractéristiques notées sur 10 et des talents qui se testent au d100. De manière cohérente, l’accent est mis en premier lieu sur les relations entre personnages (PJ ou PNJ), leurs interactions (séduction, intimidation), etc. Pour autant, même s’il vient en second, le combat n’en est pas absent et prend même un peu de place. C’est un peu incongru, car les guerriers ont pour habitude de s’arrêter au premier sang. Vu du XXIe siècle, les règles me font l’effet d’une belle usine à gaz, mais il faut bien reconnaître que certains concepts qui semblent du plus grand raffinement aujourd’hui étaient déjà présents dans Animonde (notamment la matérialisation des liens entre personnages).

Pour ne rien gâcher, le livret se termine par un scénario fort sympathique, qui met en œuvre les conseils distillés dans le jeu. Bref, un grand ancien avec une ambiance charmante (un peu à la Rêve de Dragon) qui mérite d’être redécouvert (et adapté/simplifié).

Couverture The Six-Sided Variation
The Six-Sided Variations est un PDF de 8 pages, dont 5 réellement utiles (on enlève la couverture, les crédits et une fiction dispensable), qui vise à remplacer les jeux de cartes par des combinaisons de jetons de couleur et de dés.

Au lieu de tirer des cartes, les joueur·ses tirent des jetons qui leur donnent 2d6 à lancer s’ils sont de la bonne couleur (à mettre en correspondance avec les piques, trèfles, carreaux et cœurs des cartes) et 1 point ou 1d6 (selon l’option choisie par l’hôte) sinon. D’autres options permettent de limiter le nombre de jetons et de dés pour un seul test. Deux nouvelles options (il y a bien un « s » à variations dans le titre) permettent d’ajouter des jetons spéciaux qui donnent un ou deux 6 automatiques (dans ce dernier cas, on retrouve les jokers du jeu de cartes), respectivement.

Finalement, il faut aussi gérer le deck de sorcellerie. Une page pour dire que ça marche pareil, hormis une option avec/sans harmoniques, une autre pour simuler les jokers (qui donnent des effets magiques sauvages dans le jeu de base) et de jetons royaux qui permettent de lancer 3d6.

Bon, je suppose que ça fonctionne, que les fétichistes des dés apprécieront, mais pour ma part, je préfère en rester aux cartes, c’est tout de même beaucoup plus comme il faut.

Couverture Chevaliers
J’ai hésité à coller Chevaliers dans la rubrique archéorôlie, vu que je l’ai acheté relativement récemment. Mais comme il date quand même du siècle dernier…

Chevaliers est censé constituer une initiation à Pendragon. Sauf qu’après un tiers de page pour expliquer le jeu de rôle et une fiction très moyenne, le bouquin est en fait un abrégé des règles. Ça peut éventuellement servir d’aide mémoire pour les habitués, mais pour débuter, j’ai comme un doute tant c’est aride et guère didactique.

Ajoutez à cela des illustrations rares, en majorité moches (à part la couverture, superbe comme d’habitude dans la gamme Oriflam), une traduction pas folichonne et un scénario dont il manque visiblement des bouts, et vous comprendrez pourquoi je n’avais pas acheté ce machin à ma grande époque Pendragon.

Bref, c’était vraiment pour la collec’. 🙁

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