Couverture JdR Mag 43
Rédiger un édito est un exercice de style difficile, mais en ce moment, je trouve que les magazines de JdR font pas mal dans le port’nawak. L’édito de ce numéro de JdR Mag fait fort dans le genre : le foulancement, c’est formidable, mais ça sert plutôt les grosses locomotives (que les productions plus modestes qui en ont réellement besoin, difficile de ne pas être d’accord) ; du coup, c’est bien beau Internet, mais allez plutôt jouer en club ; sauf que dans les clubs, il n’y a plus que des cartes ou alors les rôlistes utilisent des plateformes virtuelles ; conclusion, allez parler JdR dans les boutiques et achetez-y JdR Mag (moi je serais eux, je serais plus sécurisé par les abonnements, mais bon). Vous avez suivi le raisonnement ? Moi, non. Il va falloir que « la rédaction » (l’auteur.e du truc a eu si honte que ça ? 🙂 ) structure mieux son affaire, la prochaine fois…

À part ça, les news rattrapent très bien le coup, avec des choses qu’on ne lit pas ailleurs et notamment un dossier sur le jeu de SF Oreste (en cours de foulancement, arf – et déjà financé à l’heure qu’il est). Bon, l’annonce du catalogue d’armes et d’armures m’a salement refroidi, mais les goûts et les couleurs… L’entretien avec John Hogson, qui a notamment excellemment illustré l’Anneau Unique, est également très plaisant.

Côté matériel ludique, ça commence par un article très pratique sur la fabrication d’un écran de MJ maison, puis viennent les scénarios que je n’ai pas lus (no pun intended) et une recette de cuisine à base d’ingrédients imaginaires parfaitement dispensable. La bio de l’anarchiste Émile Henry fournit en revanche une aide de jeu toute faite.

La rubrique « Aspirine » revient sur le thème de redevenir MJ. C’est toujours aussi amusant à lire, mais paradoxalement plutôt constitué de conseils à destination de débutant.es que de MJ sur le retour. L’article suivant traite des « minimaxeurs » (par chez nous, on disait affectueusement « vil optimisateur »). Je suis d’accord avec l’ami Pogo pour dire que ce ne sont pas forcément de mauvais joueurs. Peut-être que j’aurais ajouté dans les conseils de mettre aussi en avant les faiblesses du perso, car dans la plupart des jeux, être top dans un domaine implique une contrepartie. Le dernier article sur la temporalité longue (entendez en dizaine d’années, voir en siècles), que ce soit en gérant un personnage quasi-immortel ou une dynastie, est tout à fait original et approfondi.

En résumé, passez outre la page 3 (l’édito) et partez à la découverte du reste de ce numéro.

Couverture Aventures pour Animonde
J’avais été plutôt séduit par Animonde, mais pas au point de ne pas oublier Aventures pour… que je viens de retrouver sur une étagère. Je dois être un peu précog, parce que, disons-le d’emblée, je n’en pense guère de bien.

En premier lieu, ce recueil de (cinq) scénarios adopte un parti pris fort : les aventures sont destinées à un seul personnage, systématiquement prétiré. Je ne suis pas contre par principe, mais ça limite quand même les possibilités d’organiser des parties d’Animonde avec son groupe habituel.

Plus ennuyeux, les scénarios sont courts, très courts : une intro, une scène principale, un choix à faire à la fin (ça c’est cool) et basta. Hormis l’idée de base, seules les choses « faciles » sont décrites : des jets de dés à faire, les stats des PJ et des PNJ, qui prennent autant de place que le scénario lui-même. Les trucs plus délicats, comme l’environnement et les relations entre personnages, sont en revanche laissés à l’imagination du MJ. Si on ne possède pas le supplément L’Arc-en-ciel des ténèbres qui décrit le monde (à votre bon cœur !), c’est un peu chaud.

Pour finir, le tout est bourré de fautes et très souvent écrit au futur (je concède que c’est une affaire de goût). Certaines illustrations sont également… surprenantes. Pour adoucir le tableau, j’ai trouvé les deux derniers scénarios plus intéressants et, notamment, beaucoup moins linéaires que les trois premiers. Mais bon, ça reste léger, avec de grandes marges relativement peu remplies de notes. Le papier glacé ne fait pas tout.

Couverture Space 1889 Quickstarter
Space 1889 est une chouette madeleine pour moi, bien que j’aie acheté ce jeu sur le tard en vue de m’en servir comme supplément Château Falkenstein. Du coup, quand j’ai vu passer ce quickstarter pour une nouvelle édition, je n’ai pas hésité un seul instant.

Le PDF fait 24 pages, dont une pour résumer le contexte (c’est assez réussi, d’ailleurs), trois pour un aperçu des règles (pas de bol, c’est le système Ubiquity, que je n’avais déjà pas aimé dans Hollow Earth Expedition, qui a été adopté pour cette édition) et le reste est entièrement consacré à un scénario et à ses persos prétirés (avec parité homme-femme, ça devient la norme, c’est cool).

Le scénario lui-même est un brin éculé : exploration d’un temple souterrain avec une mauvaise surprise au milieu (ça me rappelle au moins un scénario de film et un de JdR). Je ne suis pas sûr que ça rende complètement l’atmosphère martienne, mais ça doit passer pour un one-shot — ce qui est le cas ici.

Logo Stella Nova
Stella-Nova est un JdR de science-fiction sauce révolution française avec des russes et des suisses. Ne me demandez pas pourquoi, mais ça me parle.

Tout ce beau monde se retrouve sur une station spatiale un brin steampunk. L’abord du kit de démo est toutefois plutôt abrupt et on se demande comment cette station spatiale peut être autosuffisante, avant de découvrir bien plus loin que les américains et les anglais ont aussi conquis l’espace, plus quelques autres que l’on voit sur une carte en 2D où est indiqué… le nord. Bref, de quoi commercer.

Dans la même veine, l’aperçu des règles ne rend pas vraiment moins intimidants les archétypes de personnages. À cela s’emmêle le témoignage d’un fan qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Il est censé éclairer le texte, mais je crains qu’il n’embrouille encore plus les choses.

Là où ça s’améliore grandement, c’est au niveau du scénario (car qui dit kit de démo, dit scénario). Une bonne enquête, avec les prétirés (deux femmes, deux hommes) qui vont bien et un twist certes un peu éculé, mais qui fera son effet (je ne vous dis rien de plus).

En résumé, ce kit fait le job pour peu que le/la MJ s’investisse dans le jeu (qui m’a l’air de le mériter, globalement), mais il aurait de mon point de vue dû être peaufiné bien plus avant.

Couverture La lune et douze lotus
Après Mordiou !, La lune… est mon deuxième jeu de la collection Chibi. L’idée et de jouer des aventures courtes de sword & sorcery et de « botter des culs ».

Les règles sont simples et me semblent parfaitement goupillées pour coller au genre, à tel point que je les utiliserais volontiers pour jouer à Lankhmar. L’interaction entre l’armure et la posture (plus ou moins agressive) en combat, qui impacte à la fois l’initiative et la défense, est particulièrement bien vue.

Côté univers, en revanche, je suis moins séduit par le patchwork de peuples et de nations, dont j’ai bien du mal à distinguer certains les uns des autres. Le carton-pâte fait un peu partie des lois du genre en sword & sorcery, mais quand même.

J’aurais également apprécié quelques vrais scénarios. Il y a bien des accroches (plutôt sympas, il faut le dire) et un générateur aléatoire, mais j’ai peur qu’à ne jouer que des scénarios courts et stéréotypés, on se lasse très vite.

Mais dans l’esprit Chibi, c’est je pense un très bon cru.

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