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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Saga of the Icelanders
Allez, encore un quickstart, mais on change radicalement d’époque et de thème et c’est en VF, cette fois-ci. Amoureux de l’Islande (cf. notre Saga Ars Magica Snæfellsjökull), ça faisait un moment que je lorgnait sur SofI sans franchir le pas. Alors avec une traduction (certes perfectible par endroits) gratuite en PDF…

Le document est plutôt court, une trentaine de page (un bon point pour ce qui me concerne), chichement mais joliment illustré de gravures « d’époque » (médiévale, en l’occurrence). Passée l’introduction, les règles (basées sur celles d’Apocalypse World, comme la Sproule) sont présentées.

Huit personnages principaux sont à répartir entre les joueur.ses, ceux qui restent devenant des PNJ. Ils sont définis par quatre traits, disons originaux (Jeunesse, Sagesse, Rôle, Destin — on se croirait dans René et ses caracs Rage, Désespoir et Vieillesse ennemie) et des relations avec les autres persos. Les actions qui nécessitent un jet de dés (donc, tout ce qui est réellement important) sont prédéterminées ; certaines étant spécifiques à un sexe (plutôt liées au Rôle) ou à un personnage (plutôt liées au Destin). Le maître de cérémonie (MC) dispose aussi d’actes spécifiques.

Suit le contexte de départ, une embrouille entre deux familles auxquelles appartiennent les personnages. Et après, vogue la galère le drakkar ! On passe directement à la description détaillée des personnages et de leurs relations, qui sous-tendent tout ce qu’il va se passer dans une partie (qui pour le MC, se résume à « découvrir ce qui va se passer »). Les persos sont aussi dotés d’avancements, sans qu’il soit indiqué dans le document comment les utiliser.

Vient (enfin) un guide du MC, qui met en place de manière très succincte les principes du jeu, notamment les fronts/menaces. La suite est une liste de fronts et d’actes associés (sans explication) en mode bullet points, qui combine quatre dieux nordiques à tous les personnages. Et c’est tout ! Enfin, si l’on excepte des annexes à faire soi-même…

Là, autant dire que si vous n’êtes pas un pro des jeux propulsés par l’Apocalypse, c’est chaud patate. Perso, ça ne me donne pas du tout envie d’être MC. J’imagine que le jeu complet est plus développé, mais je ne le saurai sans doute jamais car ce quickstart m’a salement échaudé. Ce sont des choses qui arrivent…

Couberture Quickstart The Expanse
Ce quickstart était passé sous mon radar, à moins que je me sois dit que je n’en avais pas besoin, ayant soutenu le financement du jeu complet. Mais en tombant dessus, j’ai vu qu’il contenait entre autres un scénario. Faut pas gâcher !

Les « autres » choses sont un résumé (vraiment succinct) du contexte, ainsi que des règles simplifiées (capacités, focus, quelques manœuvres, mais pas de talents et, bien sûr, de quoi bastonner un peu… mais pas que, tout de même). Et aussi les six personnages prétirés du GM’s kit.

Le scénario, puisque c’est ce qui m’intéressait le plus, me semble un peu moins sympa que ceux du GM’s kit et des règles. Mais c’est 100 % subjectif car il y a tout de même trois factions avec lesquelles les persos doivent se débrouiller et le scénario est plutôt ouvert (peut-être pas évident à mener pour un.e débutant.e, par contre).

En conclusion, on a là pratiquement tout ce qu’il faut pour commencer à jouer (tout si on est déjà rôliste), et pour pas un rond !

Couverture GM Kit The Expanse
Ce kit du MJ, qui doit permettre de « prendre le contrôle total du système » 🙂 , contient principalement un écran (solide, pas trop encombrant, assez joli malgré des logos « The Expanse » un brin trop gros, bien que pas autant que sur l’illustration ci-dessous, plutôt dense côté MJ — et donc pas forcément hyper-fonctionnel) et un livret contenant un scénario d’une douzaine de pages (encore une fois pas mal, bien dans l’ambiance, avec une intrigue secondaire sympa en option) et six personnages prétirés (bien) illustrés (trois hommes, deux femmes et un perso androgyne ; ainsi que des ethnies différentes — pas mal !).

Le reste du matériel comprend des fiches plastifiées costaudes qui récapitulent toutes les manœuvres (stunts), en anglais, bien sûr (VF en approche 🙂 ) ; ainsi qu’une feuille permettant de visualiser l’initiative en combat (j’aurais préféré la fiche de Churn, cf. The Expanse). Plusieurs exemplaires des fiches de manœuvres auraient été appréciables.

Bon, ça fait le job. Je suis particulièrement heureux que des scénarios soit systématiquement inclus dans le matériel de jeu. Et pour info, le gros logo sur le panneau central de l’écran dans l’illustration ci-dessous n’existe pas sur le produit final.

Ecran The Expanse

Couverture The Expanse
The Expanse, ce sont principalement des romans (que je viens de commander), une série TV basée sur iceux (que j’ai bien aimée) et, désormais, un jeu de rôle qui, pour la petite histoire, a fait l’objet d’un foulancement exemplaire (pas de paliers à la con multiples pourvoyeurs de goodies plus ou moins utiles, un prix raisonnable, un délai assez court et respecté). Bref, tous les voyants étaient au vert pour moi.

Le bouquin commence par une nouvelle. Vous savez tout mon amour pour ça dans les JdR… Sauf qu’elle est écrite par les auteurs des romans et d’un niveau littéraire très largement supérieur à ce qu’il m’arrive encore de lire dans des manuels de jeu. Et pour mettre dans l’ambiance, elle met dans l’ambiance. L’univers de The Expanse n’est pas tendre et les personnages seront confrontés à des choix cornéliens.

Suit une introduction au JdR à The Expanse RPG, l’idée me semblant clairement de mettre les débutant.es à l’aise. On enchaîne ensuite sur les bases du système AGE, qui motorise plusieurs jeu de l’éditeur Green Ronin : les jets s’effectuent avec 3d6 + capacité (caractéristique) + focus (spécialisation de la capacité, qui est, elle, générale) contre une difficulté fixe. Un des trois d6 doit être d’une autre couleur que les autres et permet de déterminer le degré d’un éventuel succès.

Jusqu’ici, c’est simplissime, mais des talents et des manœuvres (stunts — j’ai préféré ne pas traduire « cascades » car ce n’est pas pertinent dans tous les cas). Les talents sont un mélange d’avantages en jeu et de bonus aux stats, qu’on accumule en fonction de trois niveaux (novice, expert, maître). Personnellement, je les aurais bien fusionnés avec les focus, mais bon. Les manœuvres sont des effets spéciaux (tir précis, intuition utile, faire une entrée fracassante…) généralement déclenchés par un double aux 3d6. Dans le principe, c’est ludique, mais choisir sa manœuvre implique de choisir dans une liste (et il en existe pour pas mal de situations), ce qui risque de casser le rythme de la partie. Heureusement, ça peut rester optionnel, au moins au début.

Bien qu’aléatoire (mais on peut donner le choix aux joueur.ses à la place), la création du personnage est chouette. Elle permet de générer les stats du perso en fonction de son parcours (origine sociale, métier, objectifs…). Tout ce que j’aime ! Générateur aléatoire en ligne en approche… 🙂

Le chapitre suivant est consacré à la techno. Il y a tout ce qu’il faut comme matos, mais pas trop. Ce n’est clairement pas le focus (hi, hi) du jeu. Après cet interlude, on repart dans le système avec des règles spécifiques (combat, poursuites, interactions sociales…). Et on revient sur la techno, les vaisseaux spatiaux, en l’occurrence (combat spatial inclus). Ça paraît un peu bizarre, mais c’est sans doute voulu pour éviter l’overdose.

La suite est consacrée au contexte : histoire future, description des principales « nations » que sont la Terre, Mars et les planètes extérieures (la Ceinture, mais si cette dénomination s’étend aux confins du système solaire). Encore une fois, c’est bien dosé. Ni trop, ni trop peu. Juste ce qu’il faut pour jouer sans être dépassé.

La fin de l’ouvrage est réservée aux MJ, avec pas mal de conseils sur la gestion du système, et même un sous-système pour mettre les persos dans la panade (the Churn, que je ne vois pas trop comment traduire dans le contexte), le roleplay, la création de scénars, les angles d’attaque (les persos seront-ils des indépendants en mode bac à sable ou aux ordres d’un organisme en mode mission ?), les thèmes possibles et le positionnement par rapport aux romans et à la série, l’adversité, la gestion d’une partie… C’est plutôt bien foutu, bien que les points abordés arrivent un peu « en rafale ».

Pour couronner le tout, un scénario d’une douzaine de page illustre bien ce qu’on peut jouer dans The Expanse RPG sans pour autant être les héros des romans/de la série. Et il y a un index qui, pour le peu que je l’ai utilisé, me semble efficace.

Bref, à quelques bémols près sur le système, je suis conquis et pressé d’essayer ! J’espère que mes complices habituels suivront.

 
Pour en savoir plus, une Chronique JdR en vidéo.

Couverture Micro-Mega
Micro-Mega est le kit de découverte « et initiation » (j’y reviendrai) de Mega (5e éditionparadigme). À moins que ce ne soit pas le même (EDIT : et bien, en fait, si ! Il y a eu des modifs substantielles. Merci Gridal), il était trouvable en convention avant la sortie du jeu complet, façon preview. Le voilà maintenant dispo à la vente pour 15 € (excellente initiative). Derrière une chouette couverture, on trouve un livret de 32 pages (beau papier, tout en couleur, bien illustré) et un écran en deux volets raisonnablement rigide. Mais quand je dis « derrière », il faut le prendre littéralement : on doit en effet dégrafer le livret pour en détacher la couverture/écran. Question ergonomie, Leha n’est pas encore au niveau des Larousse, Solar ou 404 éditions. Les dés ne sont pas fournis.

Bon, dès le début, ça part mal : « Cet opsucule s’adresse à ceux qui connaissent déjà le jeu de rôle ». Pour les autres, allez voir une intro au JdR… qui n’existe pas sur le site Mega 5. Exit l’initiation. Ensuite, après deux pages de contexte résumé, on attaque un petit bout des règles et on enchaîne sur une partie guidée. L’idée est bonne, mais la mise en œuvre très confuse, avec un départ in media res, une rédaction qui oscille entre explications (no problemo) et répliques que sont censées sortir les persos, plus pas mal de jargon. Impossible de piger les enjeux du truc pour le lecteur, alors pour les joueur.ses…

On revient ensuite sur le corps des règles, qui reprend la version « court métrage », c’est-à-dire pratiquement les règles complètes, très résumées. Une gageure. Un échec. Je défie tout débutant de digérer tout ça sans prise de tête majeure. Ce choix me surprend énormément, car il existe un Nano-Mega très simple dans le bouquin de base, qui aurait parfaitement convenu à la découverte du JdR et de Mega.

Quand même un point fort pour terminer, le kit contient deux scénarios sympathiques, certes très linéaires, mais jouables en 2-3 heures (en tout cas le premier — j’ai testé ; le second me semble plus court et est réservé à des personnages contacts — boring).

En résumé, Micro-Mega peut être un jeu de découverte de Mega pour les rôlistes, mais en aucun cas un jeu d’initiation (d’habitude je dis découverte, mais me voilà bien obligé d’éviter la répétition). Et c’est bien dommage, car Mega a cette ambition, pour l’instant non concrétisée avec le gros bouquin de base mal structuré et ce kit mal positionné. À mon grand regret.

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