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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Muses & Oracles
Suite à mon investigation du JdR solo (rien à voir avec un célèbre contrebandier, y’a pas de majuscule), j’ai ressorti mes cartes d’Everway. Mais pas de bol, je ne les trouve pas adaptées car elles posent des questions et ne remplissent donc pas l’office d’oracle indispensable en JdR solo, qui vise à répondre à des questions. Elles pourraient en revanche servir de muse, de support à l’impro, mais je les trouve trop liées à Everway pour jouer dans un autre contexte. Bref (vous me voyez venir à 300 bornes), j’ai acheté Muses & Oracles.

Muses & Oracles comporte deux composantes : un ensemble de cartes bourrées à craquer de divers éléments permettant de stimuler l’imagination (résultats de jets de dés, illustrations, mots clés, lieux, PNJ, secrets… il y en a 24 types différents) et un mode d’emploi qui en indique le fonctionnement, ainsi que la manière de jouer à plusieurs (avec ou sans MJ) et en solo. Cerise sur le gâteau, il y a aussi un système de jeu au cas où vous n’en ayez pas sous la main.

Je ne peux pas trop vous causer des cartes, car je les attends encore (elles sont fabriquées à la demande). Elles sont au nombre de 240, 200 cartes standard (cf. ci-dessus) et 40 cartes rebondissement que l’on peut insérer dans le paquet. Le premier chapitre les décrit en détail.

Le système proposé s’appuie beaucoup sur FATE et un peu sur FU. Il a le bon goût d’être rédigé clairement, contrairement à toutes les incarnations de FATE dont j’ai croisé la route jusqu’ici, notamment Mindjammer. Si les aspects s’appellent ici des descripteur, tout est aspect et géré de manière uniforme. Une seule exception, les états (aveuglé·e, blessé·e, essoufflé·e…), mais il est explicite que ce sont aussi des descripteurs, quoi que généralement temporaires.

Le bémol, car il en faut un, c’est que les chapitres sur la mise en route d’une partie, les différents modes de jeux et les conseils qui y sont inclus figurent aussi dans Le petit guide du jeu de rôle en solo. Le mien, de conseil, est donc d’acheter soit le petit guide, soit Muses & Oracles (plus les cartes dans les deux cas ; leur vente n’est pas liée à celle de Muses & Oracles), mais pas les deux, sachant que le petit guide est exclusivement axé sur le jeu solo alors que Muses & Oracles est plus général, et donc moins détaillé sur ce plan.

Mais en tout état de cause, les deux remplissent leur office pour pas très cher. Si vous êtes intéressé·e, vous savez donc ce qu’il vous reste à faire !

Couverture JdR Mag 50
Bon, ben c’est mon premier exemplaire de service de presse, je crois, exception faite de ceux que j’ai pu réceptionner quand j’officiais à la FFJdR. Mais ça ne change rien, ch’uis un ouf’, moi. 🙂

Côté infos, y’a tout c’qui faut (rime riche) et surtout du pas trop vu ailleurs. Comme pour Casus, je pense cesser de me répéter, sauf accident. Tiens, parlant d’accident, les billets d’humeur de la rédac’ auraient pu tenir sur un huitième de page tant ils étaient convergents. Le résumé est vite fait : confinement = JdR en ligne. Woo-hoo. Les entretiens sont un peu courts, ce trimestre, mais toujours sympas, et variés sur le long terme.

Le fil rouge du mag est consacré au symbole phallique préféré des rôlistes, l’épée (j’avoue, je n’y échappe pas), magique de préférence. On pourrait se dire « Ouais, Excalibur, Durandal, Anduril, Stormbriger, je connais », mais Zulfikar, hein ? Et c’est sans compter sur le lien entre épée et héros, ce qu’elle véhicule et comment elle évolue dans la fantasy (et du coup dans le JdR), du symbole de pouvoir à la critique de son usage masculin. De la belle ouvrage !

Deux chouettes critiques s’intercalent dans le dossier épées (drôle d’idée), Alien (ne pas craquer, ne pas craquer) et Lex Occultum pour le JdR, et Timing pour le GN (je n’ai rien compris au jeu, mais l’interview de l’auteur est sympa).

Revenons à nos moutons à double tranchant avec une table de noms d’épées déclinés en divers alphabets. Ça fait trois pages et c’est écrit petit. Ce serait sans doute utile en format numérique, mais là… La collection d’épées magiques pour D&D est beaucoup plus inspirante, de même que les tables aléatoires pour générer des lames variées qui ne soient pas la sempiternelle épée +1.

Je dois avouer que j’ai parcouru rapidement les inspis pour arriver à la rubrique « Aspirine ». Le premier article est consacré à la fréquence de jeu et comment l’augmenter pour les vieux rôlistes comme moi (l’auteur ne le dit pas comme ça hein, c’est moi qui me positionne). On pourrait trouver ça naïf de prime abord, mais les conseils sont concrets et plutôt bien vus.

L’article suivant est consacré aux débutant·es : comment commencer ? Je me suis posé la question de la pertinence de cette série dans un mag spécialisé, pour arriver rapidement à la conclusion que, comme JdR mag est le seul qui soit présent en kiosque, ça vaut le coup d’essayer. D’autant que c’est bien fait (quel matériel, quel jeu, etc.).

Le dernier article « Aspirine » se penche sur l’édition de JdR et tout y passe sans concession : la profusion de titres, le boulot d’éditeur, le syndrome du beau livre et ce que ça implique en manque d’accessibilité, notamment pour les plus jeunes. C’est un parti pris, il y a certainement à discuter, mais c’est le but, non ?

Le dernier texte mêle humour et actualité (confinement, racisme). Disons poliment que ce n’est pas pour moi (ne croyez pas pour autant que je n’aime pas l’humour en JdR). Et pas de bol, c’est l’épisode 1.

Couverture Chevaliers du Tintamarre
Dans la famille « je ne chronique que des JdR (not!) », je me suis laissé tenter par le dernier roman de Raphaël Bardas, un rôliste bien connu de nos services (ne me demandez pas lesquels).

Les Chevaliers du Tintamarre n’ont rien de chevaleresque : sales, soûlots, grandes-gueules, violents, dragueurs, j’en passe et des pires. Et pourtant, ils le sont bien plus que les nobles déconnectés de leur cité, Morguepierre, car ils sont aussi courageux, loyaux, généreux, tenaces et plutôt finauds chacun dans leur genre.

Et sacrément résilients, avec ça, parce que s’ils ne sont pas les derniers à distribuer des marrons, ils en prennent plein la poire pendant tout le roman, une enquête ésotérique une chouille confuse (comme la topographie de Morguepierre, que j’ai eu du mal à me représenter, surtout au début), mais qui ne gâche aucunement le plaisir de la lecture. Descriptions savoureuses, personnages attachants (ou qu’on adore détester) et dialogues truculents (un peu à la Wastburg) nous emportent tambour battant vers le dénouement (que je ne divulgâcherai pas).

Et là, on se dit : « Déjà ?! Revenez, les gars ! On veut continuer à explorer Morguepierre et ses secrets avec vous. Encore ! »

Boîte Chroniques Oubliées Vengeance

Même si je suis fan de Chroniques Oubliées, je trouve que la gestion des voies au fur et à mesure des montées de niveau devient lourdingue, à moins d’avoir des joueur·ses au taquet sur ces aspects techniques, ce qui est loin d’être systématiquement le cas.

Mais bon, je suis faible, j’ai craqué pour cette suite. Première constatation : la boîte est lourde ! Plus que la précédente. La faute, notamment, à un livret contenant une campagne en quatre gros scénarios et les nombreuses aides de jeu qui vont avec (tout en couleur, svp).

Mais jetons d’abord un coup d’œil sur le livret de règles, qui permet de continuer à jouer après le niveau 4. Comme on pouvait s’y attendre, on y trouve de nouvelles voies pour les profils de la boîte de base, quelques règles complémentaires et errata, ainsi que des profils supplémentaires un peu incongrus dans une suite. C’est léger, mais c’est très bien que ce soit ainsi.

Revenons maintenant à la campagne : héroïque, épique même, elle mêle voyage (il y a juste un monastère qui fait déjà vu), enquête, vieux mage, surprises, batailles homériques et grands méchants très puissants (ça ne vous rappelle rien ?), plus quelques boss bien typés. Dans le genre, ça fait excellemment bien le job. Mon seul bémol est que le héros de l’histoire, ce ne sont pas les PJ… Bon, le héros passe son temps à être HS ou absent et ce sont bien les PJ qui sont au cœur de l’action, mais c’est quand même lui le chef.

Alors, pour une suite, c’est une réussite. Est-ce que je suivrai pour l’extension n° 2 et une brouette de niveaux de plus ? On verra !

Pour en savoir plus :

Logo The Expanse RPG

Depuis le temps que je tease, voilà, ça y est, mon générateur aléatoire de personnages pour The Expanse est enfin en ligne ! J’en profite pour créer une section The Expanse sur ce site. Tant que j’y suis, si l’internaute qui a traduit la feuille de perso et quelques autres trucs, et dont j’ai repris la traduction sans noter la source, pouvait se manifester, je serais ravi de référencer ses productions ici.

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