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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Couverture Casus Belli #40
L’édito qui fait mal (et couler bien des octets) : la crise du papier et la guerre en Ukraine font augmenter les coûts de production du mag (même tarif, si j’ose dire, pour JdR Mag). Ça en a surpris quelques-uns. J’ai surtout été étonné que le prix n’eût pas bougé pendant des années alors qu’on aurait pu s’attendre à ce qu’il suive l’inflation.

Revenons à nos moutons rôlistes et une palanquée de news (miam), dont les deuxièmes éditions de Wastburg et Château Falkenstein. J’ai lu quelque part (sans doute sur CasusNO) que le bric-à-brac du Jawa lassait. J’avoue que je suis d’accord. Faire tourner le bric-à-brac sur différentes thématiques (voir franchises, si la rédac’ y tient) m’agréerait mieux.

Côté scénar, j’ai lu celui pour Laelith annoncé au numéro précédent (j’ai commencé à attaquer le monument, d’ailleurs). Ça part bien (rien que le titre !), mais je le trouve de nouveau fouillis. Le lire par bribes en étant crevé ne doit pas aider, mais je crains d’avoir tout simplement du mal avec la prose de l’auteur. 🙁

Côté aides de jeu, on est bien gâté, avec :

  • une chouette Bâtisse dédiée à la cathédrale de Rouen ;
  • un truc sur Shawdorun avec des bagnoles (pas lu) ;
  • un « clef en main » sur une gargouille qui fait une accroche de scénar un peu vue et revue (je suis un vieux grincheux) ;
  • un mini-JdR en mode dragons contre aventuriers trop mécanique pour moi ;
  • un second « clef en main » contemporain avec un tank et tout (pas ma came, en plus ça me fais penser à mes étudiants ukrainiens, mais si vous êtes clients, ça se tente) ;
  • des règles alternatives pour CO Contemporain (encore pas pour moi, mauvaise pioche, ce numéro 🙂 mais il y a peut-être moyen d’adapter des trucs pour la version fantasy) par Mehdi Sahmi himself ;
  • des conseils bien vus pour décortiquer et faire jouer une campagne du commerce (qui devrait le faire elle-même, mais bon, on ne peut pas dire que ce soit toujours le cas) ;
  • comment se préparer à improviser pendant une partie grâce aux techniques de théâtre d’improvisation (des trucs faisables, mais surtout la mise en place d’une pièce d’improvisation sur table de mon point de vue — je suis dubitatif).

On termine gentiment le zine avec le journal de bord de Kevane, dont l’investissement émotionnel dans le jeu Kids on Bikes me paraît limite extrême. Suit un long entretien avec Jean Balczesak (himself bis), qui m’a replongé avec délice dans mes jeunes années de JdR. Last but not least, on continue à suivre avec tendresse le club de JdR d’un collège. Mais c’est surtout une excellente inspiration pour les collègues du prof qui a monté ce projet pédagogique.

Au trimestre prochain car, si je ne me trompe pas, cette périodicité devient officielle.

Nautilus - Couverture Livret Aventure
Comme son nom l’indique, ce livret de 48 pages sous couverture dure et aussi bien illustré que le livre de base est consacré à des scénarios (et des amorces de). Le grand scénario, intitulé L’or des Atlantes, occupe presque la moitié de l’ouvrage. Je lui trouve le même défaut que ceux du livre de base : des scènes bien dans le t(h)on, mais une mayonnaise qui peine à faire le lien.

Les cinq scénars suivants ne comptent que deux pages (trois pour le dernier, soyons précis). Ce sont de loin ceux que j’ai préférés. Si on veut les étoffer, il est clair qu’il y a du travail pour les MJ, mais on peut aussi s’en servir pour boucher des trous, voire se préparer une séance courte en ce que j’appelle le mode « hop, hop, hop ». Suivent cinq synopsis. Bon, là, c’est vraiment court. Tout est à faire et la quantité n’est pas au rendez-vous (ça aurait pu compenser par une certaine diversité). Ce n’est pas mon format préféré, quel que soit le jeu.

L’ouvrage se termine sur un générateur d’amorces d’intrigues à réserver aux férus d’impro et une carte des lieux des scénars (y compris ceux du livre de base).

PS : Contrairement à l’image de couverture que j’ai récupérée sur le Web, le titre de mon Livret Aventures physique prend bien un s.

Couverture JdR Mag 57
En avant pour ce numéro quasiment spécial Oltréé, avec en hors d’œuvre un vieux rant des familles du rédac’ chef contre D&D. So vingtième siècle (pour ce qui me concerne, en tout cas — je me fous depuis longtemps de D&D, qui me le rend bien). Passées les news, les traditionnels billets d’humeur sont amputés d’une page et de trois chroniqueurs (on attend leur retour au prochain numéro ?). Suit le désormais marronnier sur le financement participatif, toujours clair, net, précis.

C’est maintenant qu’on va causer d’Oltrée (notez que je ne me plains pas, c’est en plein dans l’actu) : un petit entretien à six mains avec le Grümph et Antoine Bauza (si vous vous demandez, l’autre paire de mains est celle de l’interviewer). Ça cause surtout du jeu de plateau qui vient de sortir, mais pas que, jeu qui est décortiqué dans la foulée. J’avais hésité sur le JdR ; je pense que je vais faire quelques cadeaux avec le JdP (et peut-être à moi-même 🙂 ). Tant qu’on y est, on enchaîne avec le JdR, dont une v2 est dans les tuyaux. La conclusion du papier indique que le MJ a une lourde charge, aussi vais-je sans doute rester sur le JdP.

Autre gros retour de partie : Conan 2d20, avec un sentiment aussi mitigé que le mien sur Dune, qui utilise le même système. Je vais clairement passer mon tour. Rien pour moi côté scénarios (à noter cependant la fin de la campagne Nephilim Légende), mais j’ai transmis le scénar Les Héritiers à ma MJ. Téléportons-nous donc maintenant à la fin du mag’.

L’inspi sur le château de Carrouges et ses occupants (cf. le film Le dernier duel) permet différents angles d’attaque pour des scénars. La BD Algue vertes aussi, d’ailleurs, dans un registre plus actuel. Des inspis inspirantes 🙂 , comme d’habitude. Dungeons & Dragons Collector, deux tomes pour présenter D&D, me semble plus dispensable.

Pour terminer, la rubrique Aspirine retrouve sa vocation initiale, avec un papier très bien vulgarisé sur le laser (certes de mon point de vue de scientifique, mais mes cours à ce sujet datent tout de même de plus 30 ans), en vrai et en JdR. L’article suivant est consacré au narrativisme (vaste programme), plus exactement aux jeux « propulsés par l’Apocalypse » (du nom du JdR Apocalyse World et de ses nombreuses déclinaisons). Un peu court, j’espère qu’il y aura une suite.

Et ce n’est pas fini : vos complices habituels sont nombreux mais pas toujours dispos ? Jouez en table ouverte ! Vous avez un mode d’emploi très concret. Last but not least, j’ai eu peur en lisant le titre Le donj’ comme matrice, croyant à tort à une errance D&Desquo-cyberpunkienne à la Laelith + Shadowrun du dernier Casbé. Il s’agit en fait de d’établir des analogies entre salle et scène, porte (éventuellement secrète) et piste ou choix, monstre/trésor même s’ils sont symboliques, pour modéliser un scénario. Ce n’est pas mal vu du tout (en dessinant le plan, on peut repérer des incohérences ou des « salles » non-accessibles), même si ça ne fonctionne pas avec un bac à sable. Et c’est là que je trouve que ça coince un peu. Tout contexte un tant soit peu développé est quelque part un bac à sable que les joueur·ses peuvent exploiter pour sortir de la trame d’un scénario, et une partie du sel du JdR est d’improviser pour revenir dans cette trame… ou pas du tout !

En tout cas, c’est du fuel for thought et c’est ce qu’on attend pour faire effervescer nos parties. Encore !

Couverture Nautilus Graffet
Nautilus est un jeu-campagne qui met en scène les héritier·es du Capitaine Nemo, propulsé·es aux commandes du Nautilus (le sous-marin, pour ceux qui dorment au fond). Le bouquin de 236 pages, qui a un format singulier (18,5 cm x 28,5 cm), est magnifique, entre mise en page sobre, gravures d’époque et planches en couleurs superbes. J’admire particulièrement la couverture de Didier Graffet (il en existe une autre), qui en avait déjà proposé une magnifique pour une VF de Blue Planet qui n’a malheureusement jamais vu le jour (mais je m’égare). Mon seul bémol sur la forme, ce sont les polices de caractères peu lisibles utilisées pour les extraits de l’œuvre de Jules Verne et autres fac-similés de documents manuscrits.

Le bouquin est divisé en quatre grandes parties. La première est une longue introduction qui définit l’intention des auteurs, la thématique, comment jouer historique-steampunk. Elle replace aussi dans son contexte le colonialisme, le racisme, l’esclavage, la place des femmes, etc. pour mieux s’en affranchir. Apparemment, quelques fâcheux s’en sont émus. Tant pis pour eux.

La seconde partie est dévolue au contexte : géographie et lieux emblématiques, chronologie, personnalités célèbres, le Nautilus et son équipage, faune et flore aquatique… J’ai beaucoup apprécié dans cette présentation qu’il n’y ait pas de blabla (contrairement à Dune, tacle glissé). Chaque entrée est concise, précise et directement utilisable.

La troisième partie est dédiée aux règles. Le système est à base de brouettes de d10 et de comptage de réussites au-delà d’un seuil variable. Ce n’est clairement pas ce que je préfère, mais comme l’idée est de ne lancer les dés que quand c’est vraiment important, je peux le supporter, bien que l’envie d’utiliser Château Falkenstein me soit immédiatement venue à l’esprit (on ne se refait pas). Le seuil de difficulté varie quand les personnages « ont la pression » (sans jeu de mot, bien qu’on parle aussi de la pression sous l’eau, ce qui peut être source de confusion au début). En gros, plus on stresse, plus on foire. Je ne suis pas sûr d’adhérer. Par contre, le mécanisme Tous sur le pont ! permet à tou·tes les PJ de gérer des manœuvres complexes en équipe, et probablement de contrecarrer la pression. Je trouve ça très bien vu, d’autant que le Nautilus est un méta-personnage (qui rassemble ceux de chair et de sang, peut évoluer, etc.), une mécanique que j’apprécie beaucoup depuis Ars Magica, Blue Planet, Traveller, Serenity/Firefly et quelques autres.

Enfin, la quatrième partie est la campagne de six scénarios. Je dois dire que je suis mitigé. Côté plus, on a différents types de scénars : linéaires, bac à sable, huis clos. On est bien dans l’ambiance et aussi dans le ton voulu pour la campagne. Côté moins, je trouve en toute subjectivité les intrigues un peu minces. À vouloir trop coller aux écrits de Verne, malgré une interprétation et des extrapolations pertinentes, il manque un petit quelque chose. De plus, il n’y a pas non plus de fil conducteur entre les épisodes de la campagne. Enfin, la Némésis annoncée est tellement discrète qu’on voit mal comment la confronter en guise d’apothéose.

En résumé, je trouve Nautilus plutôt attachant, mais ma grosse attente étant la campagne, je ne peux m’empêcher d’être un peu déçu. Mais il me reste encore un Livret d’aventures à lire, peut-être que ?

Pour en savoir plus, l’ouverture critique de Rôliste TV :

Couverture Le signe du ver Dune
Le signe du ver est un kit de démarrage pour Dune, Aventures dans l’Imperium qui a le bon goût d’être gratuit (lien de téléchargement). C’est un livret PDF de 32 pages aussi joli que le livre de base, mais avec une maquette aussi dense.

L’introduction est un modèle du genre : en une page, tout le contexte est résumé ! Ça se gâte assez vite avec les règles, car les concepteur·es ont fait dans l’exhaustif. Au début, ça va, mais quand ont aborde le résumé des règles « avancées » (impulsion, menace, conflit), ça devient plutôt touchy.

Le plus intéressant est le scénario de 7 pages dont ce kit prend le nom, qui se déroule autour d’un campement de contrebandiers. Campement pas du tout secure et aucunement dissimulé. Dans ma tête, j’ai viré le chef de la bande direct. Malheureusement, ça ne s’arrange pas trop. À vouloir mettre en lumière la mécanique de jeu, on se retrouve avec des scènes dispensables qui se résolvent quasi-uniquement avec des jets de dés. De plus, même s’il y a des possibilités de négociation, les opportunités de baston sont assez clairement privilégiées, y compris avec de nombreux protagonistes, sans doute pour (dé)tester les règles d’escarmouche. Pour finir, les PJ auront vraiment du bol s’ils ne voient pas le signe du… Bref, c’est écrit.

Le livret se termine sur 6 prétirés (3 femmes, 3 hommes) joliment illustrés en portrait sur la feuille de perso et en pied (au verso, si vous jouez en présentiel) pour montrer aux autres joueur·ses.

Globalement, je reste sur mon impression du livre de base. Je serais plus client d’un jeu épuré tant en termes de règles que de contexte. Le signe que je dois me tourner vers Imperium ?

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