Périodique wastburgien indépendant paraissant tous les 1d6+6 jours

La Feuille de Chou, c’est une courte (une page, trois colonnes) nouvelle hebdomadaire sise à Wastburg, qui en est à l’heure où j’écris à sa onzième itération. Suite du roman, préfiguration d’un nouveau recueil, aide de jeu pour le JdR (moi j’aime pas les nouvelles dans les JdR) ? La plupart du temps drôle, piquante, parfois absurde, cruelle et même dure à l’occasion, elle dépeint avec la même gouaille que le roman, par petites touches, la vie wastburgienne (crotte, c’est gravé dans le marbre maintenant, moi j’aimais bien wastburgeoise). Pourquoi j’en cause ? Biscotte (Béru-staïle) la diffusion de La Feuille de Chou me semble assez confidentielle.

MAIS FAUT QUE ÇA SE SACHE, SANS DÉCONNER !

Couverture Métapole

En jeu de rôle, tu vois, il y a deux sortes de compagnons. Le mauvais compagnon, c’est un supplément fourre-tout. Le bon compagnon, c’est un supplément fourre-tout… Mais c’est un bon compagnon.

Métapole est l’unique supplément pour la Sproule à ce jour. Il pèse près de 400 pages en simili-A5 et couverture dure. Son seul défaut de forme, c’est qu’il ne tient pas ouvert. C’est chiant quand on bouquine au petit déj’ avec un bol dans une main et une tartine dans l’autre.

La première partie du bouquin est consacrée à sept contextes originaux, plus ou moins barrés, tous très agréables à lire (j’ai adoré). Viennent ensuite des « outils », c’est-à-dire des conseils pour jouer en one-shot (la Sproule est plutôt prévue pour des campagnes — je ne suis d’ailleurs pas super d’accord, voir plus bas). Ça part d’un bon sentiment et c’est bien fait, mais je trouve que ça rend le jeu encore plus intimidant. Faut digérer tous ces conseils pour jouer ? Argl ! Vu que mon groupe n’a pas eu envie de cyberpunk, ça m’arrangerait bien de démarrer le PBtA en étant joueur, en fait. Dans la suite des outils, une aide de jeu pour créer son contexte et des règles optionnelles. Je suis passé assez vite là-dessus. Les règles de bases et les conseils qui sont avec sont suffisamment velus pour moi.

Last but not least, la fin de l’ouvrage est consacré à deux campagnes. La nouvelle Nouvelle-France, par Môssieur Ferrand (Wastburg, Sovok…), outre qu’elle fournit un huitième contexte, est savoureuse. Elle est constituée de huit missions indépendantes, mais reliées par un fil rouge. C’est un peu là où le bât blesse dans la Sproule. Cette structure en missions autonomes me semble gêner une forme de mayonnaise qui lierait le tout de manière plus tangible. Mémoire vive, la seconde campagne, compile sept missions sur le thème de la mémoire numérique. Elle m’a moins emballée. Plus technique, plus décousue, pas vraiment ancrée dans un contexte et à mon avis plus difficile à mener, malgré quelques bonnes idées.

Conclusion ?

Métapole, tu vois, c’est un bon compagnon.

Logo Trône de FACES
Chose promise, chose due, je viens d’ouvrir une section consacrée à FACES, que j’inaugure avec une adaptation du JdR du Trône de Fer à FACES, avec une feuille de perso qui va bien en prime.

Couverture Prince Valiant
Prince Valiant est n’est pas un jeu de rôle, mais un storytelling game. Personnellement, « j’ai jamais bien pigé la différence profonde », comme dirait Renaud, mais sans doute qu’à cette époque, il valait mieux faire profil bas pour vendre un JdR de découverte.

Mais Prince Valiant est avant tout novateur. Déjà, il utilise des pièces de monnaie en lieu et place des dés. Vous me direz, on s’en sort très bien avec des d2, mais j’imagine que c’était aussi pour prendre de la distance avec nos polyèdres chéris. Le principe du système est simple : on lance autant de pièces qu’une caractéristique (il en existe deux : Muscle et Présence) et on compte les faces. Dans la résolution de base, une face suffit pour réussir l’action. On peut ensuite être plus fin en requérant autant de faces qu’un seuil de difficulté. Des talents peuvent aussi ajouter des pièces à lancer. Là, mine de rien, on a le principe du système de Vampire deux ans avant Vampire. Peut-être qu’un historien du JdR me détrompera, mais j’ai l’impression que c’est la première fois que ce moteur de résolution par comptage de réussites est adopté dans un JdR.

Autre principe novateur, celui de MJ (conteur) tournant. Ça existait bien dans Ars Magica, mais d’une partie à une autre. Ici, un joueur peu préempter le rôle de MJ pour une scène. Bien qu’il y ait toujours un MJ principal, on est quelques années avant les storygames.

Côté défauts, je citerais la longueur de l’ouvrage. 120 pages, je trouve ça un peu trop. On ne lit pas ça sur un coin de table juste avant la partie. Il y a aussi en fait trois systèmes proposés, de difficulté croissante : le système à deux caractéristiques, puis on ajoute les talents mais on ne joue que des chevaliers, puis un système avec plus de talents et des traits de caractères, mais où on peut jouer différents types de personnages, qui est de mon point de vue dispensable.

On voit bien la filiation avec Pendragon (traits de caractère, évolution via un score de gloire… sans parler du contexte), qui est d’ailleurs explicite. Pas mal d’épisodes sont proposés en fin du livre (des scénarios courts sur le plan intro-développement-conclusion), qui ressemblent à ceux de Pendragon. Dernier truc chouette : les illustrations par Hal Foster, l’auteur et dessinateur du comics Prince Valiant.

En conclusion, malgré la tendance « monsieur plus » (les explications hyper-détaillées sont un peu à double tranchant, pédagogiques mais longuettes) de Greg Stafford, Prince Valiant se révèle un joli bijou rôliste qui peut réellement servir de jeu de découverte dans l’ambiance des chevaliers de la table ronde, contrairement à Chevaliers.

Couverture Les Colons Mindjammer
Les Colons est le dernier scénario en date paru en français pour Mindjammer. C’est un scénario d’horreur, ce qui n’est pas particulièrement pas tasse de thé, mais j’ai fini par craquer pour savoir ce que l’auteure du jeu, Sarah Newton, produisait comme scénars.

Je ne vous cache pas que j’ai été salement refroidi par une grosse moitié de l’ouvrage (qui compte 84 pages en tout). Les 50 premières pages sont consacrées au contexte, aux ET locaux, à comment aborder le scénar. Qu’est-ce qui cloche, alors ? C’est long, verbeux, bourré de jargon, de répétitions et de renvois extrêmement nombreux (et au bout d’un moment insupportables) à la deuxième partie du bouquin. Vraiment pas clair.

Une fois qu’on aborde la partie scénar proprement dite, ça va beaucoup mieux, même si les deux premières scènes sont loin d’être passionnantes (et trop ressemblantes) et que les règles à base de procédures reloues y abondent.

Au final, il y a clairement moyen de faire quelque chose de chouette (en termes de tension) et de très alien avec Les Colons, mais les défauts (selon moi) de structuration du bouquin et d’écriture de l’auteur déjà présents dans les règles, ainsi que la lourdeur et les flous dans le système, me font jeter l’éponge. Je ne veux pas continuer à infliger ça à mes joueur.ses alors que je leur avais promis que ça irait mieux après Hégémonie (notamment au niveau jargon). Et le pire, c’est que je ne pense même pas que motoriser Mindjammer avec Traveller aiderait. Frustré, je suis. 🙁

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