Couverture Casus Belli #21
Chouette couverture made in Polaris pour ce numéro 21. Côté contenu, l’actualité et les critiques sont fournies ce bimestre. Je ne fais jamais ça d’habitude, mais je vais m’arrêter un instant sur la critique de Curious Creatures (un supplément Castle Falkenstein), dont je suis crédité comme seul auteur. Mon texte ayant été substantiellement complété, j’aurais été plus à l’aise que mon co-auteur soit également mentionné, même si moi, je me doute bien de son identité. De plus, je refuse que me soit attribuée l’appellation de « Falkou » pour le Grand Jeu. Jamais, au grand jamais, je n’ai ni ne vais utiliser ce terme. Ce n’est vraiment pas comme il faut. Instructif entretien avec Le Grümph, pour terminer cette partie du mag.

Venons-en au matériel de jeu. Une fois n’est pas coutume, j’ai lu un scénario ! Celui pour Chroniques Oubliées Fantasy, en l’occurrence. C’est encore un scénar d’introduction, qui présente un peu toujours la même structure que ses prédécesseurs, mais j’aurais tendance à dire qu’on ne manque jamais de ce type de scénars, d’autant que BBE fournit des campagnes plus velues par ailleurs. J’ai également lu avec attention la dernière partie de Magistrats & Manigances, le jeu d’enquêtes façon Juge Ti. Il s’agit ici de scénarios fort sympathiques, avec des intrigues imbriquées (ouille mon cerveau). Le tout me laisse cependant une impression très mécanique ; il faudrait que je me repenche sérieusement sur les règles pour voir si je les trouve moins embrouillées a posteriori. Bien que pas du tout fan de jazz, j’ai trouvé le Bâtisses & Artifices sur un club de jazz très bien fichu (et bien documenté). Pour finir, l’article sur le jeu quand son personnage est (justement) hors-jeu est un brin confus au début, un brin répétitif. Je ne suis pas fan de la métaphore employée (ni de l’abus de métaphores en général), mais il y a pas mal d’idées intéressantes, dont je soulignerai la principale : la phrase « tais-toi, t’es pas là » est à proscrire.

Je passe sur la rubrique rétro qui ne m’a guère plus intéressée qu’à l’époque pour aborder le dossier sur les remakes. L’idée de base est bonne vu leur nombre en ce moment, mais il y a bien peu d’auteurs ou d’éditeurs pour porter la contradiction, voire simplement un peu de réflexion. Le consensus est à « c’est bien, no problemo, passez votre chemin ». J’avoue que ça n’a pas bouleversé mon point de vue sur la question. Quels que soient les jeux (nouveau, nouvelle édition, remake…), j’achète ce qui me plaît et je délaisse ce qui ne me plaît pas sans me soucier du numéro de version éventuel. Comme dans le précédent numéro, le billet de l’Odieux connard n’est guère saignant et le Casus Club toujours aussi lamentable. Et c’est quelqu’un qui a défendu Canis Bellus qui vous dit ça !

Case de BD Canis Bellus

Couverture Confrérie des Hippogriffes
La Confrérie des Hippogriffes est, comme son nom l’indique, un supplément Venzia consacré à l’organisation discrète au-service-du-doge-même-si-théoriquement-c’est-au-service-de-Venzia dont font partie les personnages du jeu. Et qui arrive malheureusement un peu tard si vous avez comme moi commencé à jouer à la sortie du livre de base, les informations distillées dans l’ouvrage formant des nouveautés un peu parachutées sur vos personnages.

Au menu : des précisions sur le statut et le fonctionnement de la confrérie, une base secrète sise dans un ancien théâtre, une galerie de personnages (dont pas mal de collègues hippogriffes joliment illustrés mais un peu plats, qui tombent de la lune), quelques bonus pour faire plaisir à vos joueurs (de nouveaux archétypes et atouts/handicaps sympathiques, mais qui arrivent eux aussi trop tard, mais surtout de nouvelles améliorations d’armure et de façons d’employer les gemmes blanches, plus quelques éléments de matos à vapeur plus ou moins utiles), des sociétés discrètes que les personnages peuvent intégrer (un peu trop peut-être, et réparties dans trois chapitres, ce qui est un peu déroutant), des explications réservées au MJ et deux scénarios.

Je vais revenir sur ces derniers, car c’est ce qui m’intéresse le plus. Le premier est une enquête qui m’a parue très linéaire, qui appuie beaucoup sur des ambiances sans donner des masses de clés au MJ pour les mettre en place, avec un risque de tomber à plat, et qui joue tout du long sur la frustration des joueurs, qui pourront sans doute trouver la fin « facile » (mais je ne veux pas la dévoiler). Le second est la suite de la campagne et me semble un petit peu plus ouvert. Et surtout, il replace les personnages au cœur du jeu et change carrément la donne !

Au final, si vous planifiez une grosse campagne perso ou prévoyez d’enrichir la campagne officielle de vos créations, ce supplément vous donnera pas mal de contexte et de pistes à explorer. En revanche, si comme moi vous comptez ne jouer que les scénarios officiels et boucler la campagne au plus tôt en vous centrant sur les personnages, ben c’est quand même indispensable pour les scénarios. :)

Couverture Transforming Mythic Europe
Après ma chronique d’Arles, je me suis rendu compte que j’avais un sacré retard dans mes lectures de la fin de la 5e édition d’Ars Magica. Je tâche donc de m’y remettre avec plus d’assiduité.

Transforming Mythic Europe traite de ce qui se passerait si l’Ordre d’Hermès cessait d’exister en marge de l’Europe Mythique (qui est le contexte d’Ars Magica, pour mémoire) et s’y impliquait activement. La première partie doit faire plaisir à l’ami Raphaël Bombayl en positionnant l’Ordre comme un quatrième pilier intégré dans la société, au côté de la noblesse, du clergé et du tiers état. Elle balaye tout ce qu’implique la mise en place de cette intégration, surtout au niveau politique et en termes d’opposition interne et externe à l’Ordre, et donc, de sources de scénarios. C’est un brin long, ponctué de mécanismes sur les disputes juridiques, mais c’est de loin la plus intéressante partie de l’ouvrage à mon avis.

En effet, la deuxième partie de l’ouvrage est consacrée à la création d’une île par magie, une sorte de nouveau pays pour magiciens. Le contenu est essentiellement technique (tous les sorts pour créer l’île, la peupler, la doter d’une aura…) et la portion consacrée au lien avec le reste de l’Europe Mythique plutôt congrue et trop high fantasy pour ma suspension d’incrédulité. Enfin, la troisième partie traite de l’usage de la magie en lieu et place de la technologie. C’est mieux, mais il y a encore trop de règles à mon goût, le travail d’intégration avec le premier chapitre reste largement à la charge des joueur.ses et, quitte à paraître contradictoire, est un peu tristoutnet : la magie pour améliorer les récoltes, l’industrie, etc., ça manque de fantaisie !

En conclusion, à moins de vouloir vous embringuer dans une saga au long cours très politique ou grandiloquente, selon la partie que vous exploitez, Transforming Mythic Europe ne vous sera que marginalement utile, même si quelques idées sont à piocher si vous avez le souci d’intégrer l’Ordre à la société médiévale d’Ars Magica.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

Couverture le Nain Ivre
Le Nain Ivre est un scénario d’une vingtaine de pages pour débutants (MJ et joueurs) qui vise à prendre en main les règles de T&T. Du point de vue de l’intrigue, ça ne casse pas trois pattes à un canard : quatre scènes en mode bien linéaire (le Nain Ivre, c’est un bateau qui descend le fleuve Khosht), avec une majorité de bastons.

Pour autant, on a quand même quatre ou cinq PNJ qui promettent des interactions intéressantes pour peu qu’on prenne la peine de les développer, et la découverte des règles est en effet graduelle. De plus, l’éditeur de la VF propose des pistes pour étoffer le tout. Bref, ça fait le job annoncé.

Et tant que j’étais à préparer une petite partie de T&T, je me suis fait un aide-mémoire sur les règles, que je n’ai pas trouvées très bien organisées. J’espère qu’il pourra servir à d’autres. (Aussi sur la Scénariothèque).

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