Couverture JdR Mag 36
Je ressors de la lecture de JdR Mag 36 avec une impression de… rapidité. Pas bon signe, me direz-vous ? Oui et non. Oui, parce que les news sont vites bouclées (deux entretiens, dont un avec l’illustrateur Akae dont le parcours fait plaisir, quatre critiques), bien que toujours de qualité, côté non. Je suis même convaincu par le retour sur le kit de démo Mindjammer en VF. Et si les FATEries ne me satisfont définitivement pas, je pourrai me rabattre sur la version Traveller, qui a l’air un peu moins roboratif. Mais revenons à nos news : on a l’explication. Pas assez de temps, pas assez de main d’œuvre. Sauf que, pour proposer de l’aide, il faut contacter la rédac sur Fessebouc. Et là, je crois que je vais attendre que ma fille s’y mette avant de m’y connecter.

À suivre, toujours côté oui, quatre gros scénars, toujours pas lus, ce qui ne signifie rien d’autre que je ne pratique pas les jeux. Passons au non. Les inspis sont plutôt cools, surtout celles sur Babylone et la vallée irlandaise de Bru na Boinne (ne me demandez pas la prononciation). La rubrique Aspirine n’a encore rien à voir avec la théorie rôliste, mais en nous emmenant du côté des auteur.e.s de JdR biclassé.e.s romancier.e.s, elle nous offre un petit panel de points de vues à la fois sympathiques et intéressants. Et sans doute inspirants pour les wannabe écrivain.e.s (même s’il vaut mieux avoir un « vrai » métier, au moins pour débuter — surprise).

Et voilà, suite au prochain numéro !

Ecran du conteur ArM5 VF
Je serai moins disert que pour Arles. Côté joueur.ses, ce n’est pas vilain, mais les panneaux de gauche et de droite sont beaucoup plus sombres que sur l’image ci-dessus. Dommage. Côté conteur.se, le syndrome « Monsieur Plus » a frappé : quatre colonnes par panneau, des tableaux écrits petit, quelques simples renvois aux pages des règles et des infos inutiles en cours de partie car relevant des travaux de laboratoire qui ont lieu entre les parties. Bref, cet écran d’Ars Magica a le mérite d’exister en français, mais il n’est pas très bien conçu et servira uniquement de paravent.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Arles
Arles est un supplément Ars Magica atypique à plusieurs titres. En premier lieu, c’est le seul à être cent pour cent de création française, Môssieur. De plus, il n’entre pas complètement dans le canon de la 5e édition, que ce soit sur la forme ou sur le fond.

Côté forme, malgré la dent que je garde contre l’éditeur (je n’ai toujours pas reçu la contrepartie de mon financement participatif pour Arles et je l’ai finalement acheté à part, en ayant fait mon deuil, pour lire la prose de Pierre-Olivier Peccoz, aussi auteur de Shade), force est de constater que la maquette, bien qu’un peu dense, et les illustrations sont cent coudées au-dessus de celles des ouvrages américains. Le style est parfois un peu verbeux et la relecture pas irréprochable (confondre or – la conjonction – et tort avec hors et tord, respectivement, est répandu sur les forums rôlistes et dans ce supplément ; les fautes, notamment d’accord, se multiplie également vers la fin), mais rien de trop rédhibitoire.

Côté fond, Arles ressemble à un supplément tribunal, sauf qu’il n’en couvre qu’une région bien particulière, mais sur trois époques possibles (jeunesse de l’Ordre, époque habituelle et pré-Renaissance). L’auteur, visiblement amoureux du coin, positionne aussi le supplément quelque part entre la 4e et la 5e édition (qui pourtant est la plus récemment traduite en français par le sinistre éditeur sus-pas nommé), sans tenir compte du supplément officiel sur le Tribunal Provençal (qui était en cours de production mais pas sorti à l’époque). Finalement, sont proposés pas un, pas deux, pas trois, mais neuf scénarios ! Et pas des amorces faciles, hein, des scénarios, des vrais.

Mais avant de revenir sur les scénarios, voyons la première moitié de l’ouvrage. Une introduction nous raconte le positionnement de l’auteur, notamment vis-à-vis de la réalité historique, et donne également de nombreuses clés pour se servir du supplément, ce qui est d’ailleurs une constante très agréable tout au long de l’ouvrage, qui est pensé comme une boîte à outils adaptable. Après l’histoire de la région arlésienne vient sa géographie (ou plutôt sa géopolitique) et quelques personnages importants de l’époque (une seule femme, toutefois, certes non des moindres). Ce qui est intéressant, c’est que P.O. Peccoz ne recherche pas l’exhaustivité. Au contraire, il laisse volontairement des pistes non exploitées, et même des trous, aux conteurs.euses putatifs.

Les scénarios ont la part belle dans ce supplément. Ils sont invariablement inspirés de légendes ou de coutumes provençales, sont de divers types, du linéaire (mais pas trop) au « construit à la volée ». Chacun laisse plus ou moins de travail aux conteurs.euses, mais tout ça est fort inspirant. Comme pour le reste de l’ouvrage, il s’agit par ailleurs de donner des éléments pour alimenter une saga arlésienne, mais nullement de fournir une campagne clé en main. Je le regrette un peu à titre personnel, mais le parti pris est clair.

En résumé, Arles est joli et très bien fichu. Vous l’aurez sans doute compris, j’ai beaucoup apprécié. Au point de caresser l’idée de relancer une saga ArM light dans ce contexte !

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

Grogs cover
J’avais un peu peur à la réception de Grogs d’y retrouver les mêmes travers que dans Apprentices. C’est vrai pour partie, mais heureusement, pas complètement. J’ai quand même trouvé le gros du bouquin particulièrement ennuyeux : types de servants (quel scoop), organisations possibles dans une alliance, équipe type (passablement rigide), règles de combat avancées (pitié !)… À vouloir plaquer des éléments historiques (antiques ou médiévaux) sur une organisation de mages, tout ça finit par manquer de fantaisie (le pompon revient à la table des tours de garde).

Le chapitre sur les scénarios pour servants, bien qu’il recycle lui aussi des idées bien connues, me semble plus intéressant, même si, sur le fond, je ne suis pas très convaincu que les joueurs d’Ars Magica aient envie de jouer les servants intensivement. En tout cas, les miens ont plutôt la tendance inverse : ne jouer que les mages.

La partie sur la création de perso doit in fine faciliter la gestion des servants, mais en amenant son lot de nouvelles règles, vices et vertus (je m’attendais à mieux de ce côté-là, d’ailleurs), ça continue d’être un peu indigeste. La vraie bonne surprise, ce sont les archétypes de servants, qui occupent plus de la moitié de l’ouvrage et sont bien plus que des archétypes. Outre les conseils de création du personnage, un background détaillé est fourni, pas d’un individu, mais de sa fonction, qui est une mine d’idée (plus quelques accroches de scénarios).

Une dernière chose sur laquelle je n’ai pas un avis définitif, c’est la frontière compagnon-servant qui devient assez floue avec ce supplément. D’un côté, ça se défend car classer les gens dans des boites, fusse dans un objectif ludique, demeure artificiel. Par contre, ça me donne l’impression que, pour rendre les servants intéressants, il a fallu les tirer vers des concepts de compagnons (il y a d’ailleurs des règles pour les faire évoluer). Du coup, consacrer un supplément sur les grogs était-il indispensable ?

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