Couverture Through the Aegis
Through the Aegis présente cinq alliances pouvant servir soit de contexte prêt à jouer (on peut même pousser jusqu’à adopter les personnages proposés plutôt que d’en créer), soit d’alliances PNJ. Elles sont assez différentes les unes des autres : une de chaque saison (plus une qui a survécu à l’hiver pour reverdir lors d’un deuxième printemps), toutes dans des tribunaux différents (avec des conseil pour les localiser ailleurs si ça vous arrange) et avec des thèmes de saga différents.

Côté moins, les tombereaux de stats sont un brin indigestes, mais je dois reconnaître que pour utiliser les alliances telles quelles, c’est utile. Je ne suis pas très emballé par l’alliance maritime (printemps, Normandie). Le concept a déjà été utilisé dans The Sundered Eagle, l’objectif du fondateur (créer un nouveau tribunal s’étendant sur les mers) me semble par trop grandiloquent et le fonctionnement de l’alliance lui-même, les relations entre les personnages, sonnent faux. Au contraire de la Jardin (été, Provence), où les motivations antagonistes et complexes des personnages rendent l’alliance très vivante. Avec ma saga sise dans le tribunal du Levant, j’ai aussi apprécié les Oracles de Didyma (Automne) et son tissu de relations politico-religieuses. Les deux dernières alliances m’ont paru bien plus ternes (hiver, Hibernie ; printemps, Rhin), quoi que la seconde développe aussi des relations avec les voisins vulgaires (enfin, nobles surtout).

Un dernier moins : les illustrations continuent à se faire rares. Globalement, si vous pouvez utiliser une ou plusieurs de ces alliances dans votre saga, ça peut valoir le coup. Techniquement, c’est bien fait et complet (très complet…). Mais globalement, je ne dirais pas que c’est le supplément du siècle.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Babbage's Engine
Apparemment, j’ai été médisant en parlant du rythme de parution des suppléments Falkenstein de FGG, parce qu’en même temps que The Ability Variations est sorti ce scénario. Sans trop dévoiler la maigre intrigue, il est à base de Grand Méchant™, d’innocent.es à protéger et de technovapeur.

En fait de scénario, il s’agit de quatre scènes qui s’enchaînent à la suite. Les trois premières sont ultra-scriptées et la dernière beaucoup plus libre (c’est le combat final). Les PNJ autres que des troufions sont rares et il faudra que l’hôte.sse bosse un peu pour que les PJ puissent interagir avec les personnages de fiction susceptibles d’être rencontrés (comme Sissi ou Jules Verne).

Des personnages prétirés sont proposés, mais on ne s’est pas foulé chez FGG, ce sont les mêmes que ceux de Firearms & Margarine à l’exception du feuz (un brownie français) remplacé par un pixie. Un bon point tout de même (mis à part mon amour des Pixies) : en plus du copier/coller, il y a de jolies feuilles de perso illustrées.

En résumé, si vous aimez le grandiloquent et le toc, toc, badaboum, ça peut le faire. De mon côté, je reste un peu sur ma faim. Je trouve que le scénario aurait mérité un meilleur développement.

Couverture The Ability Variations
The Ability Variations introduit quelques règles liées aux talents (surprise !). La première introduit des spécialités qui permettent à un personnage d’être un cran meilleur dans un domaine très précis que dans son talent général. Pourquoi pas, mais je ne pense pas en faire usage.

Les règles suivantes s’attaquent aux deux problèmes du système de Château Falkenstein : le tirage de cartes lors des prouesses et l’expérience ; deux points que j’ai également traités dans mes règles maison. Côté prouesses, l’idée est de remplacer la couleur normalement requise par une autre, genre je convaincs le bonhomme d’en face en faisant rouler mes muscles (ce qui nécessite du pique) au lieu de le baratiner (il faudrait du cœur) tout en ne changeant pas de talent. Simple et de bon goût.

Côté expérience, ça marche à base de PEX gagnés au long cours en remplissant des objectifs. C’est moins facile que ma propre solution, mais ça implique aussi plus les joueurs dans la narration et donne des idées d’aventures à l’hôte. Bref, tout ça mérite d’être testé !

Couverture Maraudeur n° 21
J’ai un peu l’impression de faire la même chronique que la dernière fois pour ce nouveau numéro du Maraudeur, dans lequel on retrouve à peu près un tiers (quasiment 50 pages !) de critiques de jeux majoritairement peu traités ailleurs, ce qui est évidemment fort cool. Côté inspis et aides de jeu, j’ai particulièrement apprécié la chronique de l’assassinat de Robert Denoël, ainsi qu’un excellent cru d’Elro les bons tuyaux consacré aux descriptions. Il faudrait que j’adopte son format en bullet points quand je rédige des scénarios. Je suis moins convaincu par l’autopsie d’Apocalypse World, principalement du fait du choix d’assez peu en rappeler les concepts au motif qu’ils sont fréquemment décrits dans le zine. Sauf que le rôliste moyen et vieux et frappé par une Alzheimer précoce. Non, je ne généralise pas ! 😛 Pour finir, j’ai trouvé un scénario à me mettre sous la dent, une intro sympatoche à Wastburg mais qui arrive malheureusement un peu tard pour ma bande de gardoches.

Voilà ! Suite au prochain numéro.

Couverture Firearms & Margarine
J’ai l’impression que Fat Goblin Games peine à tenir son planning d’un supplément mensuel pour Castle Falkenstein, mais les bouquins annoncés finissent par paraître. Après Curious Creatures et les anecdotiques tarots, Firearms & Margarine est un premier scénario, situé à Paris, de surcroît ! Un petit avertissement, tout de même, ne vous précipitez pas comme moi sur la version papier, elle sort avec des vilains cadres noirs en lieu et place des images de fond et les textes en haut de page sont coupés. DriveThruRPG rembourse rubis sur l’ongle (problème de fichier), mais bon.

Le scénario commence in media res (vous avez intérêt d’avoir constitué le groupe au préalable, sinon c’est galère assurée) par la scène de crime (F&M est une enquête), puis tout s’enchaîne de manière très scriptée, bien qu’il y ait à chaque fois différentes manières de résoudre une action. Dans un second temps, les personnages sont plus libres, mais leurs actions sont encore liées aux découvertes du premier chapitre. La dernière partie mettra leur imagination beaucoup plus à contribution, avec des pistes moins évidentes qui peuvent amener à découvrir le pot aux roses (éventuellement partiellement) via différents cheminements.

L’ouvrage se termine sur des personnages prétirés, malheureusement sans liens entre eux (cf. ma remarque ci-dessus sur la constitution du groupe) et des plans de Paris à peu près aussi illisibles que ceux de Comme il faut.

Pour conclure, malgré quelques maladresses et coquilles, F&M est un scénario bien sympathique qui me donne furieusement envie de rejouer à Falkenstein.

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