Couverture Summer Camp
J’ai acheté Summer Camp en espérant y trouver un jeu à jouer avec des enfants, aux mécaniques originales, écrit par l’auteur de Sur les frontières qui m’avait déjà intrigué. Décodage. Bon, sur le dernier point, pas de souci. Sur le premier, on joue des enfants genre éclaireur.ses, mais les joueur.ses n’en sont pas forcément (des enfants, vous suivez ? :) ), même si c’est possible. Certaines thématiques fantastiques abordées méritent sans doute en effet d’être graduées dans leur noirceur en fonction du public.

Côté mécanique, la résolution de base est simple et de bon aloi : dé à six faces + bonus variés (talents, matériel, badges et étoiles de mérite gagnés en cours de jeu, aide des copain.es, circonstances…) ≥ 4. En revanche, la partie est très codifiée pour permettre un partage de narration entre MJ et joueur.ses. Il faut définir des métapersonnages : le camp et son/sa chef.fe (MJ), l’expédition (objectifs, longueur) ; puis déterminer les éléments qui vont peupler la forêt (lieux, objets et personnages), ainsi que des mystères auxquels se confronter. Tous ces éléments sont choisis par le/la MJ et les joueur.ses en toute transparence.

Après ça, chaque jour d’expédition se découpe en cinq phases, dont les deux principales sont les activités, lors desquelles le/la MJ confronte les personnages à ce qu’on peut appeler un scénario (avec des objectifs précis, tout est de nouveau très codifié), et l’heure des histoires, ou un.e joueur.se raconte la journée par la voix de son personnage. Les éléments de l’histoire sont ensuite repris dans les activités du lendemain (ce qui pose un problème de démarrage à froid, mais rien d’insurmontable).

Le tout est illustré de nombreux exemples, bien que je regrette qu’une vue globale d’une partie ne soit pas présentée, car la masse d’informations à intégrer par le MJ est un brin intimidante. Heureusement, diverses fiches (disponibles gratuitement, rubrique « Voir plus d’articles ») me semblent récapituler le tout efficacement. La fin de l’ouvrage, consacrée aux lieux, objets et personnages, est très inspirante (l’ambiance me fait penser à Sweet Agatha, même si la source d’inspi n’est pas revendiquée par l’auteur) et compense les aspects très procéduraux (sans doute trop pour moi) du jeu, mais son côté fermé limite sans doute sa durée de vie, ce qui n’est pas pour autant un défaut rédhibitoire.

Est-ce que je vais y jouer ? Pas sûr, mais il faudrait peut-être que j’augmente la fréquence des parties de JdR familiales. :)

Couverture Château BisonCouverture Le lac aux gobelins
Chose promise, chose due, voici mon aide de jeu pour jouer Château Bison et le Lac aux gobelins en groupe, qui fait écho au site officiel francophone de T&T donne des conseils intéressants en ce sens.

Couverture Le lac aux gobelins
Voici la suite de mes investigations en solo sur T&T. Le lac aux gobelins m’a semblé plus court/moins riche que Château Bison, mais en contrepartie, bien que se déroulant aussi sous terre, il est beaucoup moins donj’. Et aussi beaucoup plus dangereux pour un aventurier débutant ! J’y ai envoyé mon filou trois fois de suite et j’ai vraiment cru qu’il allait y passer les deux premières (Spoiler : la couv’, c’est pas du flan). Après la découverte d’un objet gros-bill et l’expérience accumulée, la troisième a été plus simple.

L’impression de brièveté du scénario vient aussi du fait que l’aventure est assez différente selon que le personnage est un gob’ ou non, comme c’est prévu par défaut (sans que ce soit obligatoire). J’ai découvert ça (même si je m’en doutais à la lecture d’un paragraphe) a posteriori en lisant tout le module dans l’idée de le faire jouer à mon groupe dont au sujet de laquelle je vous avais déjà parlé et dont je vous recauserai sous peu.

Au final, c’est compact, mais ouvre sans doute plus de matière à mystères et à interactions que Château Bison. L’entrée de mon groupe dans ces deux scénarios se fera donc sans doute par le lac. À suivre…

Couverture Mythic Locations
À l’instar de Mythic Places et More Mythic Places, Mythic Locations présente des lieux (dix en tout), liés à une ou plusieurs des puissances mystiques d’Ars Magica (magique, féerique, divine, infernale), inspirés de mythes et de lieux réels ou purement fictionnels. Les décrire par le menu me semble inutile. Plusieurs auteurs, lieux, ambiances… Tout ne correspondra forcément pas à votre saga. En revanche, chaque endroit est décrit en détail, habitants (même si ça manque peut-être un peu d’êtres humains avec qui interagir) et amorces de scénarios compris. Bref, c’est une très bonne source d’inspiration, variée, mais qui laisse tout de même un travail de préparation non négligeable au conteur pour en faire de véritables scénarios, voire pour l’intégrer dans sa saga (les différentes variantes géographiques proposées ne sont pas toutes convaincantes).

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Château Bison
Château Bison est revendiqué comme le premier scénario solo, avant même l’apparition des Livres dont vous êtes le héros. Se déroulant dans un château, comme son nom l’indique, c’est un vieux donj’ des familles, avec sa structure labyrinthique (qui rend la navigation dans les paragraphes fastidieuse ; nombre sont « vides »), sa ribambelle de monstres, y compris errants, de pièges (que mon filou a tous évités, hi hi) et de situations arbitraires qui peuvent se révéler aussi outrageusement bénéfiques que mortelles. Bref, plus trop ma tasse de thé depuis une trentaine d’années. Pour autant, en le prenant à la T&T, c’est-à-dire à la rigolade, il y a des situations (notamment des crasses) vraiment marrantes. De mon côté, je pensais l’adapter pour plusieurs joueuses… À suivre…

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