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Et je relance d’un Calculateur de bonus de combat pour troll∙esse fainéant∙e !

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Ce scénario fait suite au Nain Ivre, qui amenait les personnages de Khosht à Knor. Avant de retourner à Khosht (parce que, quand même, pas mal d’aventures officielles s’y déroulent), autant faire un peu de tourisme et exploiter les idées que l’éditeur du jeu a mises en ligne.

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Couverture 2nd Tarot Variation
Alors, quoi de neuf depuis The Tarot Variation ? Pas grand chose, si ce n’est qu’on remplace non seulement le jeu de cartes de sorcellerie par un jeu de tarot divinatoire, mais aussi les jeux du/de la MJ (même si ça ne sert à rien car ce.tte dernier.e ne se sert pas des arcanes majeurs) et des joueur.ses. Pour elles et eux, on a une table qui décrit les effets des arcanes majeurs, mais le reste est en mode demerden Sie sich (combien on peut avoir d’arcanes majeurs, dans la même main que les arcanes mineurs ou pas ?), à tel point qu’on se demande si tout ça a été testé. Bref, ce n’est pas cher et on en a pour son argent. Voire à peine.

Couverture Summer Camp
J’ai acheté Summer Camp en espérant y trouver un jeu à jouer avec des enfants, aux mécaniques originales, écrit par l’auteur de Sur les frontières qui m’avait déjà intrigué. Décodage. Bon, sur le dernier point, pas de souci. Sur le premier, on joue des enfants genre éclaireur.ses, mais les joueur.ses n’en sont pas forcément (des enfants, vous suivez ? :) ), même si c’est possible. Certaines thématiques fantastiques abordées méritent sans doute en effet d’être graduées dans leur noirceur en fonction du public.

Côté mécanique, la résolution de base est simple et de bon aloi : dé à six faces + bonus variés (talents, matériel, badges et étoiles de mérite gagnés en cours de jeu, aide des copain.es, circonstances…) ≥ 4. En revanche, la partie est très codifiée pour permettre un partage de narration entre MJ et joueur.ses. Il faut définir des métapersonnages : le camp et son/sa chef.fe (MJ), l’expédition (objectifs, longueur) ; puis déterminer les éléments qui vont peupler la forêt (lieux, objets et personnages), ainsi que des mystères auxquels se confronter. Tous ces éléments sont choisis par le/la MJ et les joueur.ses en toute transparence.

Après ça, chaque jour d’expédition se découpe en cinq phases, dont les deux principales sont les activités, lors desquelles le/la MJ confronte les personnages à ce qu’on peut appeler un scénario (avec des objectifs précis, tout est de nouveau très codifié), et l’heure des histoires, ou un.e joueur.se raconte la journée par la voix de son personnage. Les éléments de l’histoire sont ensuite repris dans les activités du lendemain (ce qui pose un problème de démarrage à froid, mais rien d’insurmontable).

Le tout est illustré de nombreux exemples, bien que je regrette qu’une vue globale d’une partie ne soit pas présentée, car la masse d’informations à intégrer par le MJ est un brin intimidante. Heureusement, diverses fiches (disponibles gratuitement, rubrique « Voir plus d’articles ») me semblent récapituler le tout efficacement. La fin de l’ouvrage, consacrée aux lieux, objets et personnages, est très inspirante (l’ambiance me fait penser à Sweet Agatha, même si la source d’inspi n’est pas revendiquée par l’auteur) et compense les aspects très procéduraux (sans doute trop pour moi) du jeu, mais son côté fermé limite sans doute sa durée de vie, ce qui n’est pas pour autant un défaut rédhibitoire.

Est-ce que je vais y jouer ? Pas sûr, mais il faudrait peut-être que j’augmente la fréquence des parties de JdR familiales. :)

Couverture Château BisonCouverture Le lac aux gobelins
Chose promise, chose due, voici mon aide de jeu pour jouer Château Bison et le Lac aux gobelins en groupe, qui fait écho au site officiel francophone de T&T donne des conseils intéressants en ce sens.

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