Couverture Dé Calé 1
Le Dé-Calé est un fanzine à l’ancienne. Ne vous méprenez pas, c’est un compliment ! Organe de l’association la Bourse à Dés, il propose des infos, des tests, des aides de jeu, des scénarios et des dossiers, en mélangeant avec bonheur JdR, jeux de figurines et autres jeux de société. Les infos scientifiques mises à la sauce JdR sont particulièrement réussies.

Gentiment militant (je veux dire par là que le ton est posé et que la réflexion évite les extrêmes, tout en laissant transparaître des convictions fermes et réfléchies), le zine adopte l’écriture inclusive abrégée… et s’est fait critiquer pour ça.

Du coup, pour aller plus loin, il propose dans son 2e numéro un dossier fouillé sur le sexisme dans le milieu ludique, qui inclut une enquête qui, si elle n’est pas parfaite (les auteur.es en cernent d’ailleurs très bien les limites, ce qui est tout à leur honneur), fournit matière à réflexion (et a dû demander un gros boulot) ; ainsi que des témoignages du quotidien de joueuses assez navrants (euh, pas les témoignages, les situations qui y sont rapportées). Et quelques références fort intéressantes.

Couverture Dé Calé 2
Bref, c’est du bon boulot qui méritait un petit coup de projecteur.

Pour vous procurer le zine, c’est par là et c’est gratuit.

Couverture l'Amas de Corvus
L’Amas de Corvus est un recueil de quatre scénarios situés… dans l’Amas de Corvus (étonnant, non ?). Quatre scénarios, quatre planètes, quatre missions nécessairement dévolues à des agents de l’Intrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle (SIC), une agence de la Communalité ; le tout relié par un fil rouge dont je vous recauserai plus tard.

Les deux premiers scénarios, qui sont aussi les plus volumineux (une quinzaine de pages chacun), sont de mon point de vue les plus réussis. Ils posent un contexte de manière raisonnablement détaillée, ainsi qu’un problème à résoudre par les agents de la SIC. J’ai toutefois un petit bémol sur l’accroche du second, qui met les personnages en situation d’arbitrer une négociation dans laquelle ils sont en conflit d’intérêts avéré.

Le troisième scénario est plus contemplatif (sic ! uh uh) et vise à faire comprendre aux PJ les dessous (ou du moins une bonne partie) de la série de scénarios. Le hic, c’est qu’il faut littéralement décrypter les explications et que cela risque d’être très coton à jouer, en plus de placer les personnages dans une posture passive pendant une bonne partie de l’épisode. Le dernier scénario, qui est le plus court, se résume presque à une suite de scènes en style quasi-télégraphique. Si le système FATE incite à « jouer pour voir ce qui va se passer », on est plutôt dans le bon vieux scénario linéaire, ici. Pas que je déteste, certains sont excellents, mais là, c’est vraiment trop squelettique.

Je reste donc sur une petite frustration. Globalement, l’ouvrage est plutôt inspirant, mais il aurait mérité 100 ou 128 pages au lieu des 64 actuelles. Au final, je ne saurais pas trop quoi faire du fil rouge après avoir joué les scénarios, et il y a beaucoup de boulot pour développer une mini-campagne digne de ce nom. Chaque scénario se termine également sur une catastrophe majuscule, ce qui est un brin répétitif, d’autant que les deuxième et troisième scénarios se ressemblent pas mal sur ce point. Dernier chipotage : avec le luxe de détails sur la création de planètes dans le livre du meneur, celles qui sont présentées ici sont un peu monolithiques en termes de paysages et de climats ; et peut-être un peu trop majoritairement hostiles (trois sur quatre), aussi.

Couverture Variations on the Great Game
Là, je me suis fait un peu avoir, car ces variations reprennent celles de

…mais le tout est « révisé et mis à jour pour plus de clarté et de précision ». Bon, je n’ai pas tout lu en détail, mais ça a quand même l’air d’être pile-poil la même chose que ce que j’ai déjà chroniqué ci-dessus, que je n’avais pas trouvé particulièrement obscur. Le point positif, c’est que cette compil’ est plutôt mieux illustrée.

En gros, si vous n’avez pas craqué pour les cinq variations précédentes, je dirais que ça vaut plutôt le coup pour un peu moins de 6 €. Sinon, vous allez perdre un peu moins de 6 €. 🙂

Couverture Casus Belli 26
Poursuivons notre série de magazines avec ce CB26 très focalisé sur la deuxième édition de Pavillon Noir : couverture, portfolio d’illustrations, pas une, pas deux mais sept critiques, un scénario, la rubrique Bâtisses & artifices… N’en jetez plus, la coupe des soupçonneux de complaisance entre CB et BBE (qui l’édite) est pleine. Et je dois dire que j’ai moi-même plus que frisé l’overdose, bien qu’ayant la première édition de PN quelque part sur mes étagères.

Je retiens surtout de ce numéro :

  • l’actualité (fournie) et les critiques variées, certaines inattendues et globalement suffisamment différentes de celles de JdR Mag et du Maraudeur, avec mention spéciale au Portrait de famille sur les jeux génériques ;
  • le navire de Bâtisses & artifices dont au sujet duquel je me plains ci-dessus, mais qui met avec bonheur l’accent sur les marins et leurs relations plus que sur le rafiot lui-même ;
  • la rubrique archéorôlie consacrée à Tékumel: Empire of the Petal Throne, très détaillée ;
  • le nouvel entretien avec un ludosaure fort actif, Pierre Lejoyeux.

Dans la famille « j’ai zappé », comme d’habitude les scénarios, une instance contemporaine de Chroniques Oubliées (qui ne marche à mon avis pas pour tous les contextes) et quelques autres petits trucs. J’ai trouvé « l’archéocuriosité » (un jeu de pirates, encore, autoédité dans les années 1990) peu digne de curiosité et le Gymnase des PJ consacré à la mort des persos en-dessous des articles qui l’ont précédé dans cette rubrique.

Couverture Maraudeur 23
Que dire de nouveau à propos du Maraudeur, si ce n’est saluer sa longévité, sa qualité et sa gratuité ? J’ai tout de même l’impression que ce numéro est moins épais, si l’on peut dire d’une publication électronique, et que le nombre de scénarios diminue depuis le dernier numéro. J’espère que ce n’est pas de ma faute, à force de ne pas les lire. 🙂

Du coup, le gros du mag est constitué de critiques, certaines un peu datées (D-Start, Lankhmar, Soirée JdR), d’autres tout à fait actuelles et d’autres encore à propos de jeux carrément obscurs, ce qui est un compliment. Sans le Maraudeur, ils seraient passés très loin sous mon radar. Je retiens surtout des inspis le « Faites entrer l’accusé », comme souvent. Peut-être plus pour la culture que pour l’utilité réelle en JdR.

Allez, n’hésitez pas, téléchargez le Maraudeur !

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