Couverture Tunnels & Trolls VF
Tunnels & Trolls est un des premiers jeux que j’aurais pu acheter après D&D, il y a de ça un peu plus de trente ans (argl). De mémoire, il figurait dans le catalogue France Loisirs. Sauf qu’un copain m’avait dit à l’époque que c’était comme D&D, mais en moins bien. J’ai même raté la sortie de la 8e édition en VF il y a quelques années de ça. Et puis une entrevue vidéo avec Ken St André (voir ci-dessous) m’a donné envie.

À l’instar de son auteur, T&T est un peu foutraque : pas mal d’espèces jouables (dont le balrogue – sic – le jeu me fait d’ailleurs un peu penser à Talislanta), un esprit rigolard et des règles originales qui ne se veulent pas « prise de tête » (je pense d’ailleurs que c’est le cas, même si je mettrai un bémol un peu plus bas – en tout cas, même si ce n’est pas apparent au premier abord, leur cohérence me semble éprouvée).

T&T est aussi resté bien old school. On y parle essentiellement d’exploration de souterrains (même s’il est clair et explicite qu’on peut faire autre chose). On y trouve des tableaux d’armes et d’armures (heureusement, avec description, il y a des engins dont je n’avais jamais entendu parler – explication dans la vidéo), une liste de sorts (aux noms le plus souvent rigolos), une liste de monstres (pas énorme, certains faisant partie des espèces jouables), des attributions de points d’expérience très détaillées (chaque jet de dés en génère !) et un brin de calcul mental pour faire tourner le système (rien d’insurmontable, malgré quelques divisions simples, mais si vous êtes allergiques, vous n’allez pas aimer – l’adaptation éventuelle de la puissance de l’opposition méritera toutefois un calcul a priori). Finalement, le contexte se réduit à un monde, la Terre des Trolls, défini en trois noms de villes, une langue commune (le Khaz’ni) et un mot de vocabulaire : kremm (le fluide magique – d’où le nom de sort « Crème de la kremm » :) ). Ah oui, et le nom du dieu des nains : Grisemine.

Un petit mot sur la forme, qui est à l’image du reste du jeu. Disons que j’aurais organisé le bouquin assez différemment. La mise en page est plutôt basique, deux colonnes avec de petites marges, écrit en police 14 (quelqu’un fait encore ça depuis mon rapport de stage de 2e année où je voulais atteindre les 100 pages – le fol ?). En revanche, j’ai adoré retrouver les illustrations de Liz Danforth, découverte pour son travail dans Ars Magica, dont certaines sont tout de même de la première édition du jeu en 1975.

Alors, qu’est-ce que j’aime dans T&T ? C’est un jeu simple qui ne se prends pas au sérieux. J’aime l’ambiance, quelque part entre Cugel et le Cycle des épées (on peut d’ailleurs jouer des filous comme le Souricier Gris, qui flirtent avec la sorcellerie). Je suis curieux de tester le système, qui m’a l’air suffisamment souple (voire protéiforme) pour s’adapter à toutes les situations. J’aime le combat à gros grain (un tour dure deux minutes). Et j’espère qu’il n’est pas trop tard pour soutenir le traducteur et éditeur de la VF, qui s’en est plutôt bien sorti. À jouer en famille !

Couverture Chants de Loss Livre 2
Vu que j’ai déjà causé du roman Les Chants de Loss en même temps que du JdR, autant continuer avec ce livre 2, à peu près deux fois plus volumineux que le livre 1 (J.K. Rowlings, sors de ce corps !). L’histoire continue sur le même rythme, pas trépident, mais avec des scènes d’action tout de même. Le plus agréable de mon point de vue est la profondeur que prennent les personnages, notamment les deux héroïnes terriennes qui s’émancipent enfin, et le complot maousse dont on commence à deviner la teneur. Réflexion de rôliste au passage : les personnages principaux sont tout de même de sacrés Gros Bill ! ;)

Comme il faut bien ronchonner un peu, j’avais déjà signalé la dernière fois des petits soucis de relecture. Au début du livre 2, j’ai trouvé que c’était plutôt mieux, mais ça s’est singulièrement dégradé dans la deuxième partie du bouquin (à une vache près), avec des erreurs vraiment gênantes comme une ou deux phrases visiblement incomplètes, des mots à la place d’autres (dénier au lieu de daigner, mammalien – l’adjectif – au lieu de mammifère – le nom), sans parler des fautes d’accord et de concordance des temps. Cela a fait écho avec un récent billet de blog d’un autre auteur à ce sujet. Les éditions Stellamaris devraient embaucher un Julien Bétan. D’urgence.

PS : Pendant ce temps, le JdR a l’air d’avancer à vitesse grand V. :)

Couverture JdR Mag 36
Je ressors de la lecture de JdR Mag 36 avec une impression de… rapidité. Pas bon signe, me direz-vous ? Oui et non. Oui, parce que les news sont vites bouclées (deux entretiens, dont un avec l’illustrateur Akae dont le parcours fait plaisir, quatre critiques), bien que toujours de qualité, côté non. Je suis même convaincu par le retour sur le kit de démo Mindjammer en VF. Et si les FATEries ne me satisfont définitivement pas, je pourrai me rabattre sur la version Traveller, qui a l’air un peu moins roboratif. Mais revenons à nos news : on a l’explication. Pas assez de temps, pas assez de main d’œuvre. Sauf que, pour proposer de l’aide, il faut contacter la rédac sur Fessebouc. Et là, je crois que je vais attendre que ma fille s’y mette avant de m’y connecter.

À suivre, toujours côté oui, quatre gros scénars, toujours pas lus, ce qui ne signifie rien d’autre que je ne pratique pas les jeux. Passons au non. Les inspis sont plutôt cools, surtout celles sur Babylone et la vallée irlandaise de Bru na Boinne (ne me demandez pas la prononciation). La rubrique Aspirine n’a encore rien à voir avec la théorie rôliste, mais en nous emmenant du côté des auteur.e.s de JdR biclassé.e.s romancier.e.s, elle nous offre un petit panel de points de vues à la fois sympathiques et intéressants. Et sans doute inspirants pour les wannabe écrivain.e.s (même s’il vaut mieux avoir un « vrai » métier, au moins pour débuter — surprise).

Et voilà, suite au prochain numéro !

Ecran du conteur ArM5 VF
Je serai moins disert que pour Arles. Côté joueur.ses, ce n’est pas vilain, mais les panneaux de gauche et de droite sont beaucoup plus sombres que sur l’image ci-dessus. Dommage. Côté conteur.se, le syndrome « Monsieur Plus » a frappé : quatre colonnes par panneau, des tableaux écrits petit, quelques simples renvois aux pages des règles et des infos inutiles en cours de partie car relevant des travaux de laboratoire qui ont lieu entre les parties. Bref, cet écran d’Ars Magica a le mérite d’exister en français, mais il n’est pas très bien conçu et servira uniquement de paravent.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Arles
Arles est un supplément Ars Magica atypique à plusieurs titres. En premier lieu, c’est le seul à être cent pour cent de création française, Môssieur. De plus, il n’entre pas complètement dans le canon de la 5e édition, que ce soit sur la forme ou sur le fond.

Côté forme, malgré la dent que je garde contre l’éditeur (je n’ai toujours pas reçu la contrepartie de mon financement participatif pour Arles et je l’ai finalement acheté à part, en ayant fait mon deuil, pour lire la prose de Pierre-Olivier Peccoz, aussi auteur de Shade), force est de constater que la maquette, bien qu’un peu dense, et les illustrations sont cent coudées au-dessus de celles des ouvrages américains. Le style est parfois un peu verbeux et la relecture pas irréprochable (confondre or – la conjonction – et tort avec hors et tord, respectivement, est répandu sur les forums rôlistes et dans ce supplément ; les fautes, notamment d’accord, se multiplie également vers la fin), mais rien de trop rédhibitoire.

Côté fond, Arles ressemble à un supplément tribunal, sauf qu’il n’en couvre qu’une région bien particulière, mais sur trois époques possibles (jeunesse de l’Ordre, époque habituelle et pré-Renaissance). L’auteur, visiblement amoureux du coin, positionne aussi le supplément quelque part entre la 4e et la 5e édition (qui pourtant est la plus récemment traduite en français par le sinistre éditeur sus-pas nommé), sans tenir compte du supplément officiel sur le Tribunal Provençal (qui était en cours de production mais pas sorti à l’époque). Finalement, sont proposés pas un, pas deux, pas trois, mais neuf scénarios ! Et pas des amorces faciles, hein, des scénarios, des vrais.

Mais avant de revenir sur les scénarios, voyons la première moitié de l’ouvrage. Une introduction nous raconte le positionnement de l’auteur, notamment vis-à-vis de la réalité historique, et donne également de nombreuses clés pour se servir du supplément, ce qui est d’ailleurs une constante très agréable tout au long de l’ouvrage, qui est pensé comme une boîte à outils adaptable. Après l’histoire de la région arlésienne vient sa géographie (ou plutôt sa géopolitique) et quelques personnages importants de l’époque (une seule femme, toutefois, certes non des moindres). Ce qui est intéressant, c’est que P.O. Peccoz ne recherche pas l’exhaustivité. Au contraire, il laisse volontairement des pistes non exploitées, et même des trous, aux conteurs.euses putatifs.

Les scénarios ont la part belle dans ce supplément. Ils sont invariablement inspirés de légendes ou de coutumes provençales, sont de divers types, du linéaire (mais pas trop) au « construit à la volée ». Chacun laisse plus ou moins de travail aux conteurs.euses, mais tout ça est fort inspirant. Comme pour le reste de l’ouvrage, il s’agit par ailleurs de donner des éléments pour alimenter une saga arlésienne, mais nullement de fournir une campagne clé en main. Je le regrette un peu à titre personnel, mais le parti pris est clair.

En résumé, Arles est joli et très bien fichu. Vous l’aurez sans doute compris, j’ai beaucoup apprécié. Au point de caresser l’idée de relancer une saga ArM light dans ce contexte !

La même sur mon site Ars Magica

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