Couverture Prince Valiant
Prince Valiant est n’est pas un jeu de rôle, mais un storytelling game. Personnellement, « j’ai jamais bien pigé la différence profonde », comme dirait Renaud, mais sans doute qu’à cette époque, il valait mieux faire profil bas pour vendre un JdR de découverte.

Mais Prince Valiant est avant tout novateur. Déjà, il utilise des pièces de monnaie en lieu et place des dés. Vous me direz, on s’en sort très bien avec des d2, mais j’imagine que c’était aussi pour prendre de la distance avec nos polyèdres chéris. Le principe du système est simple : on lance autant de pièces qu’une caractéristique (il en existe deux : Muscle et Présence) et on compte les faces. Dans la résolution de base, une face suffit pour réussir l’action. On peut ensuite être plus fin en requérant autant de faces qu’un seuil de difficulté. Des talents peuvent aussi ajouter des pièces à lancer. Là, mine de rien, on a le principe du système de Vampire deux ans avant Vampire. Peut-être qu’un historien du JdR me détrompera, mais j’ai l’impression que c’est la première fois que ce moteur de résolution par comptage de réussites est adopté dans un JdR.

Autre principe novateur, celui de MJ (conteur) tournant. Ça existait bien dans Ars Magica, mais d’une partie à une autre. Ici, un joueur peu préempter le rôle de MJ pour une scène. Bien qu’il y ait toujours un MJ principal, on est quelques années avant les storygames.

Côté défauts, je citerais la longueur de l’ouvrage. 120 pages, je trouve ça un peu trop. On ne lit pas ça sur un coin de table juste avant la partie. Il y a aussi en fait trois systèmes proposés, de difficulté croissante : le système à deux caractéristiques, puis on ajoute les talents mais on ne joue que des chevaliers, puis un système avec plus de talents et des traits de caractères, mais où on peut jouer différents types de personnages, qui est de mon point de vue dispensable.

On voit bien la filiation avec Pendragon (traits de caractère, évolution via un score de gloire… sans parler du contexte), qui est d’ailleurs explicite. Pas mal d’épisodes sont proposés en fin du livre (des scénarios courts sur le plan intro-développement-conclusion), qui ressemblent à ceux de Pendragon. Dernier truc chouette : les illustrations par Hal Foster, l’auteur et dessinateur du comics Prince Valiant.

En conclusion, malgré la tendance « monsieur plus » (les explications hyper-détaillées sont un peu à double tranchant, pédagogiques mais longuettes) de Greg Stafford, Prince Valiant se révèle un joli bijou rôliste qui peut réellement servir de jeu de découverte dans l’ambiance des chevaliers de la table ronde, contrairement à Chevaliers.

Couverture Les Colons Mindjammer
Les Colons est le dernier scénario en date paru en français pour Mindjammer. C’est un scénario d’horreur, ce qui n’est pas particulièrement pas tasse de thé, mais j’ai fini par craquer pour savoir ce que l’auteure du jeu, Sarah Newton, produisait comme scénars.

Je ne vous cache pas que j’ai été salement refroidi par une grosse moitié de l’ouvrage (qui compte 84 pages en tout). Les 50 premières pages sont consacrées au contexte, aux ET locaux, à comment aborder le scénar. Qu’est-ce qui cloche, alors ? C’est long, verbeux, bourré de jargon, de répétitions et de renvois extrêmement nombreux (et au bout d’un moment insupportables) à la deuxième partie du bouquin. Vraiment pas clair.

Une fois qu’on aborde la partie scénar proprement dite, ça va beaucoup mieux, même si les deux premières scènes sont loin d’être passionnantes (et trop ressemblantes) et que les règles à base de procédures reloues y abondent.

Au final, il y a clairement moyen de faire quelque chose de chouette (en termes de tension) et de très alien avec Les Colons, mais les défauts (selon moi) de structuration du bouquin et d’écriture de l’auteur déjà présents dans les règles, ainsi que la lourdeur et les flous dans le système, me font jeter l’éponge. Je ne veux pas continuer à infliger ça à mes joueur.ses alors que je leur avais promis que ça irait mieux après Hégémonie (notamment au niveau jargon). Et le pire, c’est que je ne pense même pas que motoriser Mindjammer avec Traveller aiderait. Frustré, je suis. 🙁

Couverture Le Trésor du Dragon
Le Trésor du Dragon est une campagne dont j’ai lu beaucoup de bien sur le net. Comme j’avais assez envie de tester le Trône de Fer, bien que vaguement effrayé par la densité des règles, hop, j’ai sauté le pas. Bon, première impression, c’est aussi dense que les règles. Tout est hyper-détaillé : historique des PNJ, lieux, règles à appliquer (c’est le plus kloug). Et écrit vachement petit ! On retrouve aussi le souci pédagogique du livre de règles, avec un résumé des scènes et de leur enchaînement au début de chaque chapitre, des récaps fréquents (un peu relous à mon goût). Cela dit, je n’aurais pas craché sur une introduction qui donne une vision plus claire de la big picture (en l’état, il faut attendre la fin du bouquin pour avoir tous les détails, et encore) et des schémas décrivant l’enchaînement possible des scènes sur toute la campagne plutôt que du texte chapitre par chapitre.

Sans dévoiler l’intrigue (enfin, pas plus que c’est une chasse au trésor, comme on peut s’en douter), elle est divisée en cinq gros chapitres. Dans chacun sont décrits entre cinq et huit scènes, les PNJ et les lieux importants. Le premier chapitre plonge les personnages dans l’intrigue in media res. Le second est plus confus dans ses objectifs. Deux trucs s’entrecroisent un brin laborieusement. Le troisième fait voyager les PJ et propose des interactions plus riches (et exotiques). Le quatrième est le plus faible des cinq. Il est même très faible, de mon point de vue : une suite de rencontres plus ou moins optionnelles (ou sinon répétitives), tout ça pour chercher des renseignements vagues et pas forcément utiles. Le cinquième est mi-exploration, mi-bac à sable, mi-apothéose (oui, je sais, ça fait trop de moitiés) et conclut en beauté la campagne, malgré des premières scènes dispensables et bâclées.

En conclusion, j’ai très envie de faire jouer cette campagne, et j’ai bien l’impression que mes partenaires habituel.les aussi. Mais la lourdeur des règles du TdF étant ce qu’elle est, j’envisage très sérieusement de motoriser tout ça avec FACES. J’ai même déjà des idées assez précises. Stay tuned!

Couverture FACES

Moi, j’aime pas les JdR génériques.
– Euh, gros, tu es en train d’en chroniquer deux à la suite, là, après FU.
– Oui, bon, euh… Mais j’aime bien les JdR génériques qu’on peut adapter (et pas juste appliquer) à différents contextes. Et j’avais bien aimé Sherwood, du même auteur que FACES. Ça va, là ?

Or, donc, FACES est un JdR générique qui, dans la version que je me suis offerte (il y en a aussi en noir et blanc et en e-book moins chères), se présente comme un joli bouquin de 200 et quelques pages, tout en couleur et papier glacé. Environ 80 pages sont consacrées aux règles communes, qui sont ensuite spécialisées et complétées pour cinq univers différents : med-fan, pulp, post-apo, cyberpunk et space op’. Une quinzaine de pages de conseils ponctue l’ouvrage.

Je vais commencer avec ce qui fâche : la mise en page. Trop de polices et de tailles de caractères différentes (la taille du texte principal est trop petite, notamment), trop de couleurs, trop d’encadrés et de logos dispensables, trop d’ « inverse vidéo », trop de « ceinture et bretelles » (gras et souligné, majuscules et italiques), des exemples en marge de la page précédente… Ça pique ! Rien à voir avec la sobriété de bon aloi de la mise en page de Sherwood. Ça me fait penser aux premiers sites web qu’on créait dans les années 1990, juste parce qu’on savait le faire techniquement. Et en plus, pas de bol, je n’ai pas accroché à la plupart des illustrations.

Pour autant, FACES ne manque pas de bons côtés, à commencer par les règles qui sont essentiellement celles de Sherwood (relire ma critique pour en savoir plus) un peu améliorées et encore plus didactiques (plus de place dispo !), avec une présentation du JdR, des exemples sur (absolument, il me semble) tous les points abordés et des conseils tant sur la préparation, la gestion (et la mise en scène) que le débriefing de la partie. Outre les règles de base et la création de perso, on trouve aussi des règles avancées (et optionnelles) de combat, de poursuite, de gestion de relations, de magie et autres pouvoirs psis, plus de quoi se faire mal autrement qu’en se maravant la tête et se soigner, pour faire bonne mesure. Le tout reste simple et toujours cohérent (les règles de poursuite sont une adaptation de celles du combat, par exemple). Vraiment une belle mécanique.

Les déclinaisons en différents univers débutent par une nouvelle qui ne me réconcilie pas avec cette lubie des rôlistes d’en fourrer dans leurs jeux. En l’occurrence, essayer d’instiller une ambiance dans un contexte générique est assez incongru. Et puis, on est dans un livre de règles ou bien ? La suite est certes utilitaire, mais tout à fait indispensable et solide : talents spécifiques à l’univers et leurs combinaisons avec les attributs (qui, eux, sont communs), espèces de persos (appelées races, bof bof) quand c’est pertinent, profils (archétypes) de personnages, matos et autres spécificités comme les mutations en post-apo et la Matrice en cyberpunk. Ah, et puis aussi quelques adversaires typiques, pour faire bonne mesure. Vous êtes paré.es, il ne manque plus que des scénarios (vous avez aussi le droit de les créer 🙂 ).

En conclusion, malgré mon gros bémol sur la forme de FACES (qui ne relève pas que des goûts et des couleurs, je pense), le fond est une franche réussite. Je suis pressé de motoriser quelque chose avec. Tiens, pourquoi pas Lankhmar, dont la déclinaison Savage Worlds ne m’inspire pas plus que ça ? Ou encore le Trône de Fer, dont les règles m’inspirent de moins en moins au fur et à mesure que je bouquine la campagne « Le Trésor du Dragon » (dont je vous causerai bientôt) ? Il doit même y avoir moyen de faire des règles sur les maisons nobles, les intrigues et les combats de masse à la manière simple de FACES… À suivre !

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Ça chauffait, c’est fait, j’inaugure une section Mega 5 de mon site avec une aide à la création de personnages Megas et un récap du matériel.

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