Couverture Peripheral Code 3
Peripheral Code revient, et avec une couverture. Mazette ! Ce n’est pas trop ma tasse de thé, mais c’est quand même tout de suite plus agréable. Je note aussi un nombre de pages en augmentation, signe (confirmé dans l’édito) que les contributions se font plus nombreuses et que, par conséquent, le zine décolle bien.

Au menu, du classique avec une alliance, un culte des mystères, une nouvelle (que j’ai zappée, honte à moi) et un mage (Tremere) prêt à jouer (PNJ ou PJ).

Et surtout du moins classique, avec carrément deux arcs de sagas. Le premier est consacré à la politique nordique (Ordre d’Odin ou pas Ordre d’Odin ?) du Tribunal de Durenmar. Du costaud, très politique, avec mages, factions et agendas forcément antagonistes. Le second arc est plus axé exploration des sites de la guerre contre Dav’nalleous, avec cartes à hexagones et tout. Très complet, idéal pour démarrer une campagne. On relance ensuite avec un scénario se déroulant durant le siège de Bedford en 1224. À vous de voir si vous suivez l’histoire ou si vous basculez dans l’uchronie, mais dans les deux cas, vous avez tous les outils pour.

Et ce n’est pas fini ! Mark Baker nous livre les pensées qui l’ont amené à écrire une 6e édition d’Ars Magica. Et le premier chapitre. Rien moins ! Bon, pas de bol, Atlas Games semble en avoir fini avec le jeu et n’a même pas voulu la lire (moi qui pensait leur soumettre mon Ars Magica Light, je peux donc me brosser). Je ne suis pas d’accord avec tout le diagnostic de Mark, mais quand même en grande partie. J’y reviendrai sans doute plus en détail dans le préambule d’ArM Light in English, sur lequel je travaille actuellement à la vitesse d’un escargot asthmatique.

Bref, un excellent numéro, de mon point de vue.

Couverture Peripheral Code 2
Peripheral Code est le nouveau fanzine consacré à Ars Magica. Je ne pensais pas nécessairement le suivre au delà du premier numéro, mais finalement me voilà en train de rattraper le temps perdu. Si je le compare à son grand frère Sub Rosa, c’est moins classieux (sans illustration notamment, quoi que je sois rarement fan de celles de Sub Rosa, à la réflexion), mais avec une propension rafraichissante à penser out of the box, notamment dans la rubrique Règles maison.

On trouve justement dans ce numéro 2 des règles pour jouer en solo. C’est plein de tables et, bien que ça inclue des aventures, plutôt centré sur la gestion de son mage, mais je suis tenté d’essayer. Suit un article sur les fées, dans une optique plutôt 2e édition (des êtres féeriques victoriens et donc anachroniques, si j’ose dire parlant d’un JdR certes pseudo-historique, mais aussi pas-mal-fantastique, mais ça me va très bien).

Après quelques servants de la maison Tremere assez convenus (et fringués en noir, darkness oblige) vient un scénario qui occupe le gros de ce numéro. Sans dévoiler l’intrigue, il mêle savamment histoire et fantastique dans un tout ambitieux et vaguement intimidant. Toutefois, à la lecture, j’ai peur que les actions des personnages soient reléguées au second plan par le destin écrasant des personnages principaux. Il y a deux fins alternatives, mais quand même.

La suite est plus classique, avec un mage (Tytalus) pouvant servir de PNJ, un regio féerique, un bouquin de sorts et un objet magique (on a l’air parti pour une série d’anneaux ayant appartenu à Verditius).

Tout de suite, la suite.

Ecran Sherwood
L’écran du MJ de Sherwood n’est disponible qu’en PDF. Bon, pourquoi pas ce mode DIY, mais quelle idée d’orienter les panneaux en portrait alors que mon paravent modulable est en format paysage, hein ? En plus, je préfère les illustrations du livre de base à celles de l’écran. Du côté MJ, les informations essentielles pour jouer sont bien là, mais la mise en page en double colonnes est dense et les rend peu lisibles. Grmbl.

Le reste du document est consacré à trois scénarios. Je ne suis pas fan du premier, qui met en scène des épreuves initiatiques pour nouveaux brigands. Non seulement ce n’est pas passionnant au niveau de l’intrigue, mais ça court-circuite de surcroît la notion de concept de groupe défendue dans les règles (et que j’apprécie depuis Blue Planet v1) en imposant une origine aux personnages et en guidant du coup fortement leurs relations.

En revanche, les deux scénarios suivants me conviennent tout à fait, d’autant que j’étais un peu circonspect sur l’architecture figée en trois actes prônée par l’auteur (introduction in media res, développement, dénouement). Des scènes viennent ici structurer les actes et, si c’est parfois artificiel (par exemple, une intro constituée d’une scène d’exposition sans rapport avec la suite, puis une scène qui est elle liée à la mission), cela permet des développements d’intrigues à volonté.

Comme, par ailleurs, tout ça nous fait entrer petit à petit dans le monde et l’ambiance de Sherwood, y compris dans son volet fantastique (ou pas, d’ailleurs, on peut faire sans), je suis pressé de lire la suite ! Voire de la faire jouer, soyons fous.

Couverture Sherwood
Comme son nom l’indique, Sherwood est un JdR sur Robin des bois, et il n’en existe pas tant que ça. J’ai des souvenirs de Robin Hood pour Rolemaster, brrr… Sherwood est beaucoup plus léger. Le système est du genre Serenity ou Savage Worlds, sauf qu’au lieu d’additionner des dés de différents types (potentiellement, je pourrais même utiliser mes d14, d16 et d18, joie !), on sélectionne le plus haut résultat. Élégant. Il y a bien quelques options pour le combat et la magie, mais tout est plutôt simple (un bon point, en ce qui me concerne) tout en restant adaptable à toute situation.

Bon, alors qu’est-ce qu’on joue ? Des brigands qui volent aux riches pour donner aux pauvres et combattent l’oppression. OK. Mais pas que, because la forêt de Sherwood renferme quelques secrets surnaturels qui mettent du piquant dans l’affaire. Difficile d’en dire plus sans spoiler les joueur·ses potientiel·les, toutefois… Si ce n’est que la magie n’est pas hors de portée des personnages, pour ceux que ça inquiéterait.

À part ça, le livre est fait pour être pris en main par des débutant·es. Compte-tenu de sa taille relativement réduite, je ne suis pas sûr qu’il atteigne son but à 100 %, mais l’effort est louable (présentation du JdR, exemple de partie, conseils au MJ, deux scénarios) et le tout globalement bien fichu.

Le contexte est également bien posé, avec l’essentiel pour jouer (environnement, alliés, ennemis) avec un minimum de crédibilité historique ou pseudo-historique (avec différentes options, en sus, selon l’ambiance que l’on recherche) sans que ce soit un instant un carcan.

Bref, en 175 pages format A5, on a un chouette « petit » jeu, joliment illustré, avec son caractère bien à lui. Comme l’affirme JdR Mag 40, une campagne d’une quinzaine de scénarios viendra sans doute à bout de tous ses secrets, mais ça me convient de nouveau tout à fait. À vrai dire, une grosse demi-douzaine de scénarios me suffiraient. J’espère être exaucé un de ces quatre. 🙂

Couverture Di6dent 15
Tant que j’y suis dans mes lectures en retard de magazines, j’ai la tristesse de chroniquer le dernier numéro de Di6dent, presque par hasard, attiré par des scénarios Venzia et Château Falkenstein qui étaient passés sous mon radar jusqu’ici.

Survolons rapidement le début du mag, dont je retiens l’interview de Mahyar Shakeri (dont j’avais bien aimé les scénarios Pendragon) et le retour archéorôliste sur Lyonesse, qui ne fait malheureusement pas très envie.

Le gros de ce numéro est consacré à un maxi-théma sur les émotions en JdR. C’est très fouillé, très pertinent, illustré par deux scénarios (pas lus), et m’a fait me rendre compte que, moi qui vois plutôt ma posture comme celle d’un marionnettiste en partie, je mets en œuvre des choses mentionnées dans ces articles. Content de faire de la prose dans le savoir, donc.

Avant les scénarios qui m’intéressent se glisse une présentation d’Apocalypse World, un peu légère du côté technique, mais intéressante par les interviews des auteur·es du jeu et de deux auteurs français de hacks. Une « campagne » spatiale est même proposée.

Enfin, le scénario Venzia est destiné à être joué avec deux groupes de joueur·ses en parallèle, mais il peut facilement être adapté pour un seul. C’est assez court, mais sympathique. Malheureusement, je suis trop avancé dans la campagnes des Pèlerins pour pouvoir l’exploiter. Le scénario Falkenstein est vraiment très chouette, dépaysant, fin, basé sur des faits et des personnages historiques, mais au final assez peu falkensteinien malgré les efforts (louables) des auteurs.

Avec une telle qualité, il est bien dommage que le pionnier du mook en France se soit essoufflé. C’est la vie…

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