Articles avec le tag ‘Adventure party’

Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

Boite Adventure Party - Cap sur les Caraïbes
Reprise des aventures rôlistes pour gnomes de moins de dix ans avec Adventure Party, cette fois-ci version pirates. Je n’ai pas grand chose à ajouter à mes précédents retours au sujet de ce(s) jeu(x), si ce n’est que cette série résout les tout petits problèmes de la boite précédente, principalement l’absence de compétence de défense des personnages côté fond, et la relecture imparfaite côté forme.

Après un peu plus de pratique, il s’avère que les combats contre les quidams sont un peu longs, tandis que certains champions passent l’arme à gauche un peu facilement. À la décharge du jeu, j’ai joué avec plus de joueurs que prévu. Pour autant, ça a bien fonctionné d’un point de vue mécanique, même si le temps d’attention porté à chaque joueur a diminué et, du coup, l’attention des plus jeunes a chuté. Mais ça, c’est de mon fait.

Couverture AP:OdE
Peut-être vous souvenez vous d’Adventure Party, que je chroniquai il y a quelque temps ? Et bien, suite à des parties en famille appréciées par tous, j’ai un peu craqué pour toute la gamme. L’or des elfes permet de poursuivre l’aventure médiévale-fantastique des compagnons du roi Norgal, dans la même veine : des scénarios courts, très scriptés, faciles à prendre en main par des néophytes, avec un mélange d’exploration, d’énigmes et de combats, et une quête qui se dévoile petit à petit. Il y a aussi des règles d’expérience, dont je n’ai pas vraiment saisi l’intérêt (il s’agit pour les personnages récupérer leurs pouvoirs plus souvent que prévu grâce à leurs PEX) mais qui, si la difficulté du challenge augmente, sont sans doute pertinentes (les deux personnages joués dans ma « campagne » ne sont pas des guerriers, si bien que les combats ont assez invariablement été plutôt chauds ; mais ils ne sont à l’usage pas mal équilibrés du tout).

Si j’ai un reproche léger, c’est que pour un deuxième volet, on aurait pu avoir une aide à la progression du MJ (laisser plus de latitude ; il y a juste un soupçon d’encouragement au roleplay sur la fin), même si continuer de lui tenir la main reste appréciable si on imagine de laisser jouer des mômes seuls avec le jeu. Ah, et un brin de relecture en plus aurait été bien, pas qu’il y ait des milliards de fautes, mais quelques belles quand même et surtout des omissions de mots.

Reste qu’Adventure Party est un petit jeu bien sympathique dont je suis impatient de découvrir les autres univers (c’est sans doute une bonne idée de changer pour éviter la lassitude).

Chroniques oubliées
Chroniques oubliées
Adventure party
Couverture Adventure party
Matériel Livret et feuilles de perso en couleur, écran du MJ, figurines à découper, CO version boîte l’emporte haut la main. Mais AP, en proposant une solution tout-en-un, demeure plus accessible que CO version Casus.
Ambiance Médiéval-fantastique, plutôt high fantasy Médiéval-fantastique tirant vers l’arthurien
Création de personnage Prétirés ou création complète Prétirés
Résolution des actions d20 + caractéristique ≥ difficulté variable d6 + compétence +/- modificateur ≥ difficulté fixe
Scénarios Nombreux (officiels ou amateurs), du plus linaire pour démarrer à la campagne ouverte (Oblis) Linéaires, au nombre de 4 dans la boîte de base + 5 dans l’extension L’or des elfes
Le gros point fort L’évolutivité des personnages Le système élégant uniquement à base de compétences
Le gros point faible La brouette de capacités à gérer L’absence d’évolution des personnages
Suivi Abondant dans Casus Belli Outre L’or des elfes, d’autres jeux de la même gamme
Ma critique ./?p=175 ./?p=1683

N’hésitez pas à commenter ce tableau pour m’aider à le faire évoluer !

Boîte Adventure party
Adventure party est un jeu de rôle, pardon ! « Un jeu de société dont vous êtes les héros » destiné aux enfants à partir de dix ans. Il se présente sous la forme d’une boîte de dimensions un peu surprenantes (de quoi contenir des petits livrets au format A5), mais tout à fait jolie. Présenté comme « au croisement du jeu de société, du jeu de rôle et de la murder party « , c’est tout de même clairement un JdR pour moi, malgré les pions pour marquer les points de vie et les cartes qui figurent les personnages, leurs pouvoirs et quelques aides de jeu. Pas de plateau, pas de déguisement.

Les règles sont, comme on pouvait s’y attendre, très simples : 1d6 + un score de compétence ; si le résultat est supérieur ou égal à 6, l’action est réussie. Le tout est assorti d’un possible bonus ou malus. En opposition, le plus haut score l’emporte. Impeccable. On aurait sans doute pu se passer d’une ou deux options typiquement rôlistes, comme aller comparer le score de compétence en cas d’égalité dans une opposition (au lieu de, par exemple, simplement relancer les dés). Mais bon, le contrat est clairement rempli.

Tout ça est fourni avec un livret de quatre scénarios. Très linéaires (volontairement, selon toutes probabilités), ils forment une série d’énigmes et de combats, dans une ambiance arthurienne fort agréable et un crescendo bien mené. Le MJ est bien pris par la main, avec des descriptions à lire, des explications et les embranchements de l’histoire (fort peu nombreux) clairement indiqués.

On me chuchote dans l’oreillette qu’il faut chipoter un peu dans une critique digne de ce nom, alors allons-y. Sans être moche (à part les marqueurs de points de vie), le matériel n’est pas extraordinaire. Les cartes en couleur représentant les personnages sont jolies, mais les autres sont principalement textuelles. Seul le livret de scénarios est doté d’une couverture couleur ; les feuilles de personnage et le livret de règles sont, eux, plutôt ternes. Ah, et de façon assez incompréhensible car le texte est globalement de bonne facture, les auteurs confondent les verbes serrer et servir. Ça fait bizarre. J’espère que les générations entières d’enfants qui se sont servis (serrés ?) du jeu pour découvrir le JdR ne perpétueront pas cette erreur ! 🙂

Cela dit, je ne regrette pas mon achat une seconde (d’autant qu’il était d’occase, uh uh) et il est certain que je vais rentabiliser cet investissement.

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