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Couverture Aventures pour Animonde
J’avais été plutôt séduit par Animonde, mais pas au point de ne pas oublier Aventures pour… que je viens de retrouver sur une étagère. Je dois être un peu précog, parce que, disons-le d’emblée, je n’en pense guère de bien.

En premier lieu, ce recueil de (cinq) scénarios adopte un parti pris fort : les aventures sont destinées à un seul personnage, systématiquement prétiré. Je ne suis pas contre par principe, mais ça limite quand même les possibilités d’organiser des parties d’Animonde avec son groupe habituel.

Plus ennuyeux, les scénarios sont courts, très courts : une intro, une scène principale, un choix à faire à la fin (ça c’est cool) et basta. Hormis l’idée de base, seules les choses « faciles » sont décrites : des jets de dés à faire, les stats des PJ et des PNJ, qui prennent autant de place que le scénario lui-même. Les trucs plus délicats, comme l’environnement et les relations entre personnages, sont en revanche laissés à l’imagination du MJ. Si on ne possède pas le supplément L’Arc-en-ciel des ténèbres qui décrit le monde (à votre bon cœur !), c’est un peu chaud.

Pour finir, le tout est bourré de fautes et très souvent écrit au futur (je concède que c’est une affaire de goût). Certaines illustrations sont également… surprenantes. Pour adoucir le tableau, j’ai trouvé les deux derniers scénarios plus intéressants et, notamment, beaucoup moins linéaires que les trois premiers. Mais bon, ça reste léger, avec de grandes marges relativement peu remplies de notes. Le papier glacé ne fait pas tout.

Couverture Animonde
Animonde est une de mes petites frustrations rôlistes. Du med-fan pacifiste ? Un pote l’avait récupéré à sa sortie… mais on n’a jamais joué. Longtemps plus tard, on nous a promis un foulancement pour une nouvelle édition Animondes qui a fait pschitt (orange). Du coup, vous devinez la suite, je l’ai déniché en occase.

Animonde se présente sous la forme d’un livret contenu dans un écran très joliment illustré par Mézières (mazette !). Je suis moins fan des illustrations intérieures du livret, mais certaines sont chouettes quand même. Le tout sur papier glacé, ce qui devait être luxueux à l’époque.

D’Animonde, qui est aussi le nom du monde qui sert de cadre au jeu, on ne sait pas grand chose, si ce n’est que c’est du med-fan sans métal. En conséquence, les humains ont développé des relations symbiotiques avec les animaux pour s’outiller. Et du coup, ils sont bien moins enclins à maltraiter leurs symbiotes et leurs semblables que nous autres sur Terre. La société est divisée en castes qui sont autant de classes de personnages et la planète semble morcelée en une multitude de petites seigneuries situées sur des terrains variés (de la banquise au désert torride), habités par des créatures tantôt rigolotes, tantôt fort dangereuses. Et c’est tout !

Côté système, c’est du classique pour l’époque avec des caractéristiques notées sur 10 et des talents qui se testent au d100. De manière cohérente, l’accent est mis en premier lieu sur les relations entre personnages (PJ ou PNJ), leurs interactions (séduction, intimidation), etc. Pour autant, même s’il vient en second, le combat n’en est pas absent et prend même un peu de place. C’est un peu incongru, car les guerriers ont pour habitude de s’arrêter au premier sang. Vu du XXIe siècle, les règles me font l’effet d’une belle usine à gaz, mais il faut bien reconnaître que certains concepts qui semblent du plus grand raffinement aujourd’hui étaient déjà présents dans Animonde (notamment la matérialisation des liens entre personnages).

Pour ne rien gâcher, le livret se termine par un scénario fort sympathique, qui met en œuvre les conseils distillés dans le jeu. Bref, un grand ancien avec une ambiance charmante (un peu à la Rêve de Dragon) qui mérite d’être redécouvert (et adapté/simplifié).

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