Articles avec le tag ‘Ars Magica’

Couverture Between Sand & Sea: Mythic Africa
Between Sand & Sea est un supplément géographique consacré à l’Afrique Mythique, plus précisément au Maghreb. En effet, même si le royaume du Prêtre Jean est mentionné, on est loin de la high fantasy de South of the Sun.

Le but du jeu est donc d’installer des mages hermétiques dans les ruines puniques et romaines, voire un petit peu chez les indigènes. Et c’est un des reproches que je fais au supplément : tabler sur l’histoire et les légendes antiques, c’est bien, mais il y a tellement peu de chose sur le XIIIe siècle que je ne me vois pas faire les recherches nécessaires au démarrage d’une saga dans ce contexte. Ridiculement peu de chefs « contemporains » à se mettre sous la dent, et en règle générale peu d’êtres humains avec qui interagir, ce qui est bien plus gênant encore que dans Mythic Locations. Un comble en un peu plus de 140 pages !

Le côté catalogue étouffe-musulman (lieux, traditions magiques, etc.) m’a également lassé assez vite, comme ça avait été le cas dans The Cradle & the Crescent (supplément consacré au Moyen Orient). Le terme « besogneux » me vient à l’esprit pour qualifier l’ouvrage, ce qui n’est pas une très bonne nouvelle.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Mythic Locations
À l’instar de Mythic Places et More Mythic Places, Mythic Locations présente des lieux (dix en tout), liés à une ou plusieurs des puissances mystiques d’Ars Magica (magique, féerique, divine, infernale), inspirés de mythes et de lieux réels ou purement fictionnels. Les décrire par le menu me semble inutile. Plusieurs auteurs, lieux, ambiances… Tout ne correspondra forcément pas à votre saga. En revanche, chaque endroit est décrit en détail, habitants (même si ça manque peut-être un peu d’êtres humains avec qui interagir) et amorces de scénarios compris. Bref, c’est une très bonne source d’inspiration, variée, mais qui laisse tout de même un travail de préparation non négligeable au conteur pour en faire de véritables scénarios, voire pour l’intégrer dans sa saga (les différentes variantes géographiques proposées ne sont pas toutes convaincantes).

La même sur mon site Ars Magica

Sub Rosa Issue 19
Malgré la fin de la 5e édition d’Ars Magica, Sub Rosa continue avec la bénédiction d’Atlas Games. Enfin, la fin, la fin… On nous annonce tout de même un jeu d’enquête de Quaesitores basé sur le système Gumshoe pour dans 1d6 an(s).

Revue des articles de fond :

  • Du contexte sur l’île de Roanoke au temps de la colonisation des Amériques, via un salmigondis historico-spatio-temporel ni très clair, ni très convaincant.
  • Des règles, ou plutôt des guides sur l’utilisation de la géomancie comme support d’improvisation en lieu. Ça me rappelle mes tentatives peu fructueuses d’utiliser les tarots pour créer des scénarios de Château Falkenstein.
  • Encore du contexte avec un Mystère basé sur la découverte par un Tytalus d’une contrée du Royaume magique. Plutôt sympathique par son ambiguïté : la découverte est-elle réelle ou une invention du mage pour redorer son blason terni ?
  • Une réflexion sur l’utilisation d’autres dés que le d10, pour finalement y revenir. Pour ma part, je vais rester au d6 d’Ars Magica light.
  • Toujours du contexte avec le Pays des nuages façon Jack et le haricot magique. Sauf que les géants y sont plus intéressants.
  • Re-du contexte, façon Bâtisses & artifices de Casus Belli, avec une description pas très informative des moulins médiévaux.
  • Des éléments très détaillés pour jouer une saga alternative centrée sur des mages parallèles. Plutôt originale, cette inversion des rôles vis-à-vis de l’Ordre d’Hermès. Je connais des joueurs à qui ça plairait. Avec en bonus un index des traditions magiques parues dans toute la 5e édition (il y en a un paquet !).
  • Et pour finir, un peu de contexte français, Môssieur. Enfin, breton, pardon. Bien fichu.

Que dire de plus, sinon longue vie à Sub Rosa et Peripheral Code ?

Couverture Peripheral Code Issue 1
Peripheral Code est un nouveau fanzine consacré à Ars Magica. Avec la fin de la gamme de la 5e édition et les longues périodes entre deux numéros de Sub Rosa, son éditeur Jason Tronto a pensé qu’il y avait un espace pour proposer éléments de contextes alternatifs, PNJ, règles maison et scénarios.

Et ce n° 1 remplit plutôt bien le contrat sur le fond. Il se paye même le luxe d’un article de Timothy Ferguson (je ne suis toujours pas fan du monsieur, bien que j’admire son érudition et que remplacer quelques barbus fondateurs de l’Ordre d’Hermès par des femmes n’est pas pour me déplaire) et des encouragements de Ben Mac Farland, le papa de Sub Rosa. Sur la forme, c’est sobre. J’aime bien, mais ça mériterait tout de même quelques illustrations.

À titre personnel, j’ai déjà largement assez de matériel et je doute de continuer à suivre le zine en plus de Sub Rosa (à moins que j’alterne entre les deux en fonction des thématiques abordées), mais il contribuera certainement à faire vivre Ars Magica et sa communauté… S’il parvient à attirer suffisamment de contributeurs. À suivre, donc.

Couverture Transforming Mythic Europe
Après ma chronique d’Arles, je me suis rendu compte que j’avais un sacré retard dans mes lectures de la fin de la 5e édition d’Ars Magica. Je tâche donc de m’y remettre avec plus d’assiduité.

Transforming Mythic Europe traite de ce qui se passerait si l’Ordre d’Hermès cessait d’exister en marge de l’Europe Mythique (qui est le contexte d’Ars Magica, pour mémoire) et s’y impliquait activement. La première partie doit faire plaisir à l’ami Raphaël Bombayl en positionnant l’Ordre comme un quatrième pilier intégré dans la société, au côté de la noblesse, du clergé et du tiers état. Elle balaye tout ce qu’implique la mise en place de cette intégration, surtout au niveau politique et en termes d’opposition interne et externe à l’Ordre, et donc, de sources de scénarios. C’est un brin long, ponctué de mécanismes sur les disputes juridiques, mais c’est de loin la plus intéressante partie de l’ouvrage à mon avis.

En effet, la deuxième partie de l’ouvrage est consacrée à la création d’une île par magie, une sorte de nouveau pays pour magiciens. Le contenu est essentiellement technique (tous les sorts pour créer l’île, la peupler, la doter d’une aura…) et la portion consacrée au lien avec le reste de l’Europe Mythique plutôt congrue et trop high fantasy pour ma suspension d’incrédulité. Enfin, la troisième partie traite de l’usage de la magie en lieu et place de la technologie. C’est mieux, mais il y a encore trop de règles à mon goût, le travail d’intégration avec le premier chapitre reste largement à la charge des joueur.ses et, quitte à paraître contradictoire, est un peu tristoutnet : la magie pour améliorer les récoltes, l’industrie, etc., ça manque de fantaisie !

En conclusion, à moins de vouloir vous embringuer dans une saga au long cours très politique ou grandiloquente, selon la partie que vous exploitez, Transforming Mythic Europe ne vous sera que marginalement utile, même si quelques idées sont à piocher si vous avez le souci d’intégrer l’Ordre à la société médiévale d’Ars Magica.

La même sur mon site Ars Magica

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