Articles avec le tag ‘Ars Magica’

Couverture Transforming Mythic Europe
Après ma chronique d’Arles, je me suis rendu compte que j’avais un sacré retard dans mes lectures de la fin de la 5e édition d’Ars Magica. Je tâche donc de m’y remettre avec plus d’assiduité.

Transforming Mythic Europe traite de ce qui se passerait si l’Ordre d’Hermès cessait d’exister en marge de l’Europe Mythique (qui est le contexte d’Ars Magica, pour mémoire) et s’y impliquait activement. La première partie doit faire plaisir à l’ami Raphaël Bombayl en positionnant l’Ordre comme un quatrième pilier intégré dans la société, au côté de la noblesse, du clergé et du tiers état. Elle balaye tout ce qu’implique la mise en place de cette intégration, surtout au niveau politique et en termes d’opposition interne et externe à l’Ordre, et donc, de sources de scénarios. C’est un brin long, ponctué de mécanismes sur les disputes juridiques, mais c’est de loin la plus intéressante partie de l’ouvrage à mon avis.

En effet, la deuxième partie de l’ouvrage est consacrée à la création d’une île par magie, une sorte de nouveau pays pour magiciens. Le contenu est essentiellement technique (tous les sorts pour créer l’île, la peupler, la doter d’une aura…) et la portion consacrée au lien avec le reste de l’Europe Mythique plutôt congrue et trop high fantasy pour ma suspension d’incrédulité. Enfin, la troisième partie traite de l’usage de la magie en lieu et place de la technologie. C’est mieux, mais il y a encore trop de règles à mon goût, le travail d’intégration avec le premier chapitre reste largement à la charge des joueur.ses et, quitte à paraître contradictoire, est un peu tristoutnet : la magie pour améliorer les récoltes, l’industrie, etc., ça manque de fantaisie !

En conclusion, à moins de vouloir vous embringuer dans une saga au long cours très politique ou grandiloquente, selon la partie que vous exploitez, Transforming Mythic Europe ne vous sera que marginalement utile, même si quelques idées sont à piocher si vous avez le souci d’intégrer l’Ordre à la société médiévale d’Ars Magica.

La même sur mon site Ars Magica

Couverture Arles
Arles est un supplément Ars Magica atypique à plusieurs titres. En premier lieu, c’est le seul à être cent pour cent de création française, Môssieur. De plus, il n’entre pas complètement dans le canon de la 5e édition, que ce soit sur la forme ou sur le fond.

Côté forme, malgré la dent que je garde contre l’éditeur (je n’ai toujours pas reçu la contrepartie de mon financement participatif pour Arles et je l’ai finalement acheté à part, en ayant fait mon deuil, pour lire la prose de Pierre-Olivier Peccoz, aussi auteur de Shade), force est de constater que la maquette, bien qu’un peu dense, et les illustrations sont cent coudées au-dessus de celles des ouvrages américains. Le style est parfois un peu verbeux et la relecture pas irréprochable (confondre or – la conjonction – et tort avec hors et tord, respectivement, est répandu sur les forums rôlistes et dans ce supplément ; les fautes, notamment d’accord, se multiplie également vers la fin), mais rien de trop rédhibitoire.

Côté fond, Arles ressemble à un supplément tribunal, sauf qu’il n’en couvre qu’une région bien particulière, mais sur trois époques possibles (jeunesse de l’Ordre, époque habituelle et pré-Renaissance). L’auteur, visiblement amoureux du coin, positionne aussi le supplément quelque part entre la 4e et la 5e édition (qui pourtant est la plus récemment traduite en français par le sinistre éditeur sus-pas nommé), sans tenir compte du supplément officiel sur le Tribunal Provençal (qui était en cours de production mais pas sorti à l’époque). Finalement, sont proposés pas un, pas deux, pas trois, mais neuf scénarios ! Et pas des amorces faciles, hein, des scénarios, des vrais.

Mais avant de revenir sur les scénarios, voyons la première moitié de l’ouvrage. Une introduction nous raconte le positionnement de l’auteur, notamment vis-à-vis de la réalité historique, et donne également de nombreuses clés pour se servir du supplément, ce qui est d’ailleurs une constante très agréable tout au long de l’ouvrage, qui est pensé comme une boîte à outils adaptable. Après l’histoire de la région arlésienne vient sa géographie (ou plutôt sa géopolitique) et quelques personnages importants de l’époque (une seule femme, toutefois, certes non des moindres). Ce qui est intéressant, c’est que P.O. Peccoz ne recherche pas l’exhaustivité. Au contraire, il laisse volontairement des pistes non exploitées, et même des trous, aux conteurs.euses putatifs.

Les scénarios ont la part belle dans ce supplément. Ils sont invariablement inspirés de légendes ou de coutumes provençales, sont de divers types, du linéaire (mais pas trop) au « construit à la volée ». Chacun laisse plus ou moins de travail aux conteurs.euses, mais tout ça est fort inspirant. Comme pour le reste de l’ouvrage, il s’agit par ailleurs de donner des éléments pour alimenter une saga arlésienne, mais nullement de fournir une campagne clé en main. Je le regrette un peu à titre personnel, mais le parti pris est clair.

En résumé, Arles est joli et très bien fichu. Vous l’aurez sans doute compris, j’ai beaucoup apprécié. Au point de caresser l’idée de relancer une saga ArM light dans ce contexte !

La même sur mon site Ars Magica

Grogs cover
J’avais un peu peur à la réception de Grogs d’y retrouver les mêmes travers que dans Apprentices. C’est vrai pour partie, mais heureusement, pas complètement. J’ai quand même trouvé le gros du bouquin particulièrement ennuyeux : types de servants (quel scoop), organisations possibles dans une alliance, équipe type (passablement rigide), règles de combat avancées (pitié !)… À vouloir plaquer des éléments historiques (antiques ou médiévaux) sur une organisation de mages, tout ça finit par manquer de fantaisie (le pompon revient à la table des tours de garde).

Le chapitre sur les scénarios pour servants, bien qu’il recycle lui aussi des idées bien connues, me semble plus intéressant, même si, sur le fond, je ne suis pas très convaincu que les joueurs d’Ars Magica aient envie de jouer les servants intensivement. En tout cas, les miens ont plutôt la tendance inverse : ne jouer que les mages.

La partie sur la création de perso doit in fine faciliter la gestion des servants, mais en amenant son lot de nouvelles règles, vices et vertus (je m’attendais à mieux de ce côté-là, d’ailleurs), ça continue d’être un peu indigeste. La vraie bonne surprise, ce sont les archétypes de servants, qui occupent plus de la moitié de l’ouvrage et sont bien plus que des archétypes. Outre les conseils de création du personnage, un background détaillé est fourni, pas d’un individu, mais de sa fonction, qui est une mine d’idée (plus quelques accroches de scénarios).

Une dernière chose sur laquelle je n’ai pas un avis définitif, c’est la frontière compagnon-servant qui devient assez floue avec ce supplément. D’un côté, ça se défend car classer les gens dans des boites, fusse dans un objectif ludique, demeure artificiel. Par contre, ça me donne l’impression que, pour rendre les servants intéressants, il a fallu les tirer vers des concepts de compagnons (il y a d’ailleurs des règles pour les faire évoluer). Du coup, consacrer un supplément sur les grogs était-il indispensable ?

Apprentices cover
Bonne surprise en recevant Apprentices : c’est un petit livret de 64 pages à couverture souple. Pour être honnête, je doutais qu’il y ait matière à faire plus gros et je craignais l’inflation habituelle de règles. Je suis tout à fait rassuré sur le deuxième point (quelques guides pour créer un personnage enfant, des turbulences magiques incontrôlées pour ceux qui ont le Don et c’est tout). Par contre, sur le premier point… On se rend compte à la lecture que la période de l’apprentissage a été bien définie préalablement à ce supplément. Du coup, ça délaye, ça délaye, mais ça n’inspire guère. Je suis de plus de moins en moins convaincu par les amorces de scénarios, bien souvent trop faciles (lire « merci, j’avais eu l’idée tout seul ») et qui seraient avantageusement remplacées par un vrai scénario en fin de supplément. Pour le reste, une brochette d’exemples de mômes, une liste de sorts de bas niveau pratiquement inutiles (de l’aveu même des auteurs) car lançables spontanément même avec des scores d’Art qui frisent le zéro, bref, ça ressemble à la Fausse Bonne Idée, tout ça.

La même sur mon site Ars Magica

Sub Rosa 18 - Cover
Je suis de nouveau à la bourre dans ma lecture de Sub Rosa. Ce nouveau numéro, derrière une couverture magnifique de Jeff Menges (et une ou deux illustrations intérieures — malheureusement, les autres ne sont pas aussi belles), est majoritairement consacré à un bestiaire. « Beuargh », me grognerez vous ? Et bien non, car c’est un bestiaire à la Ars Magica, avec des créatures qui ont une histoire, des motivations, qui sont le plus souvent inspirées du folklore et n’ont pas nécessairement vocation à être massacrées à coups de boules de feu. Ajoutez-y deux ou trois autres articles également chouettes et vous apprécierez, surtout si vous êtes un hardcore fan d’Ars Magica.

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