Articles avec le tag ‘Ars Magica’

Couverture Vanilla Covenant
Je ne pensais pas chroniquer de nouveau bouquin Ars Magica de sitôt (je ne suis sans doute pas assez assidu sur le forum d’Atlas Games), et voilà ce supplément amateur gratuit qui pointe son nez ! L’idée est qu’il n’y a pas eu de « supplément Alliance » depuis la Crête des Brumes (Mistridge, 3e édition) et Triamore (4e édition). Ça ne se vend pas, il paraît. C’est dingue, les trucs qui ne se vendent pas et que les joueur·ses demandent.

Bref, A Vanilla Covenant propose une Alliance prête à jouer, située sur une île non loin de Bristol. Côté forme, c’est moche, mais à la décharge des auteurs (« Hé Renaud, y’a pas une meuf dans ton orchestre ? »), les illustrations, ça coste, et la mise en page, qui ressemble fort à celle d’ArM5, n’a pas bénéficié d’un bon modèle.

À part ça, le PDF fait parfaitement le job en une cinquantaine de pages : des vieux mages pour servir de mentors (et pourvoyeurs de missions) aux personnages (qu’ils pourront bazarder par la suite), des compagnons et des servants tout faits (à prendre ou à remplacer par ceux des joueur·ses), une description des lieux, toutes les stats du supplément Covenants et une description des environs (folklore et Mystère local compris), le tout saupoudré d’amorces de scénarios.

La partie géographico-historique est sans doute la plus austère, mais franchement, pour le prix, ça vaut très largement le coup !

couverture Against the Dark
Je suis bien content de voir débarquer ce supplément Tribunal bien que, avant celui sur l’Irlande et après celui sur Thèbes, juré, craché, Atlas ne voulût plus en publier. Mais je dois avouer que j’ai eu du mal à m’y plonger. Procrastination, puis manque d’enthousiasme à la lecture pas palpitante des premiers chapitres, avec de nouvelles particularités hermétiques locales et l’attaque d’une énumération géo-historico-mystique un peu polluée par des encadrés en proportion trop importante.

Et puis, histoire de remettre des verbes dans mes phrases, vers la moitié de l’ouvrage, j’ai commencé à trouver ce supplément passionnant. Je ne sais pas si c’est la plume des auteurs de cette partie-là, la matière abordée ou la diminution de fréquence des encadrés, mais j’ai vraiment ressenti un avant et un après. Pourtant, ça a commencé avec le chapitre géopolitique sur la frontière transylvanienne, mais l’apparition des chevaliers teutoniques, des oppida (des espèces de sous-Alliances qui font partie des particularités locales moisies, mais relèvent du détail) de Lycaenon et Scholomance, de loin les plus intéressantes à mon goût, sans parler de l’évocation des hordes mongoles, ont dû jouer.

Je me suis également rendu compte avec le chapitre suivant que justice était rendue à la Maison Tremere dans ce supplément. Loin de son image classique de Maison hiérarchique et privative des libertés du mage de base « parce que », elle apparaît ici comme une organisation rationnelle qui vise sa préservation et celle de l’Ordre d’Hermès et agit donc stratégiquement dans ce dessein. On vous pique votre sceau, on vous donne des missions, oui. Mais en contrepartie, on encourage vos marottes magiques pour qu’elles contribuent à un tout plus grand et on vous aide même dans vos projets à coups de ressources fournies par la maison mère. Finie la chape de plomb, voici un fonctionnement gagnant-gagnant qui (me) donne (enfin) envie de jouer un Tremere.

Le chapitre sur les créatures est également brillant, notamment pour ce qui concerne les dragons et les vampires (forcément !) transylvaniens, ces derniers bénéficiant d’un traitement particulièrement réussi et sortant des sentiers battus. La fin du supplément nous sert les inévitables mages parallèles du coin (mais les chasseurs de monstres, à l’instar des vampires, sont plutôt bien traités) et un chapitre sur la mise en scène de scénarios d’horreur, un peu scolaire mais pas foncièrement inutile.

En conclusion, une excellente surprise !

La même sur mon site ArM

Logo ArML
Ars Magica light, ma version très, très simplifiée des règles d’Ars Magica, est maintenant disponible dans la langue de Jonathan Tweet et Mark Rein-Hagen.

Télechargement

Couverture Sub Rosa 20
Je termine ma rafale de zines Ars Magica en retard avec le Sub Rosa de décembre 2017 (pas si mal, en fait). Je trouve qu’il n’y a pas autant de « lourd » que dans le dernier Peripheral Code, mais c’est du solide tout de même.

On attaque par la magie du quotidien, forcément spontanée, donc. Il ne s’agit pas d’énumérer les effets utiles, mais de discuter efficacité, réduction des risques, etc. Plutôt un truc pour spécialistes (mais si vous lisez Sub Rosa, il y a des chances que vous soyez passionné·e par Ars Magica, non ?). J’ai aussi bien aimé le « lieu », une compagnie marchande urbaine, bien plus inspirante que le moulin du précédent numéro. Un scénario d’enquête occulte, dont une partie se déroule à Palerme, a du potentiel, mais je le trouve à la lecture un peu trop bâti autour de la personne centrale d’un frère franciscain, ce qui risque de donner une impression de dépossession en jeu. Pour contrebalancer, les autres PNJ sont toutefois nombreux.

Pour le reste, c’est du classique (un peu trop « académique » à mon goût, mais qui peut servir), avec trois cultes des mystères (léger soupir, bien que j’aime bien celui qui est mené par des paysans), un regio habité par des animaux pieux et un article un peu trop « orienté mécanique » sur le cryptage de messages.

ArM not dead. 🙂

Couverture Peripheral Code 3
Peripheral Code revient, et avec une couverture. Mazette ! Ce n’est pas trop ma tasse de thé, mais c’est quand même tout de suite plus agréable. Je note aussi un nombre de pages en augmentation, signe (confirmé dans l’édito) que les contributions se font plus nombreuses et que, par conséquent, le zine décolle bien.

Au menu, du classique avec une alliance, un culte des mystères, une nouvelle (que j’ai zappée, honte à moi) et un mage (Tremere) prêt à jouer (PNJ ou PJ).

Et surtout du moins classique, avec carrément deux arcs de sagas. Le premier est consacré à la politique nordique (Ordre d’Odin ou pas Ordre d’Odin ?) du Tribunal de Durenmar. Du costaud, très politique, avec mages, factions et agendas forcément antagonistes. Le second arc est plus axé exploration des sites de la guerre contre Dav’nalleous, avec cartes à hexagones et tout. Très complet, idéal pour démarrer une campagne. On relance ensuite avec un scénario se déroulant durant le siège de Bedford en 1224. À vous de voir si vous suivez l’histoire ou si vous basculez dans l’uchronie, mais dans les deux cas, vous avez tous les outils pour.

Et ce n’est pas fini ! Mark Baker nous livre les pensées qui l’ont amené à écrire une 6e édition d’Ars Magica. Et le premier chapitre. Rien moins ! Bon, pas de bol, Atlas Games semble en avoir fini avec le jeu et n’a même pas voulu la lire (moi qui pensait leur soumettre mon Ars Magica Light, je peux donc me brosser). Je ne suis pas d’accord avec tout le diagnostic de Mark, mais quand même en grande partie. J’y reviendrai sans doute plus en détail dans le préambule d’ArM Light in English, sur lequel je travaille actuellement à la vitesse d’un escargot asthmatique.

Bref, un excellent numéro, de mon point de vue.

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