Articles avec le tag ‘Ars Magica’

The Church - couverture
On pouvait se demander ce qu’un nouveau supplément pourrait apporter de plus que The Divine malgré les annonces d’Atlas Games. Mais les promesses ont bien été tenues : ce supplément consacré à l’Église en tant qu’institution, se révèle tout à fait intéressant. Passée l’introduction, il ne faut pas s’arrêter à l’horrible chapitre II, qui rassemble le gros des règles (à la noix ; oui je sais, je rabâche) de cet ouvrage. Les deux chapitres suivants présentent la structure organisationnelle et hiérarchique de l’Église (y compris le clergé régulier). Il y traîne encore des règles de création de perso (alors qu’ON VEUT JOUER DES MAGOS, pas des curetons :)), mais ça donne de nombreuses clés pour interagir avec le clergé, ce qui est à peu près inévitable pour les mages. Le chapitre suivant, consacré aux femmes, est particulièrement intéressant (besoin d’un compagnon féminin qui occupe une position de pouvoir ?). Je suis un peu dubitatif sur le chapitre suivant, intitulé « The Corrupt », qui décrit trois ordres monastiques de façon tout à fait passionnante, mais en adoptant un angle « ils sont corrompus par le démon » (pourquoi ceux-là et pas les autres ? pourquoi biaiser la description en intégrant cet élément ?). Une place de choix est ensuite consacrée aux inévitables templiers (mais ils le valent bien) et, dans une moindre mesure, aux franciscains. En conclusion, on retrouve un supplément Ars Magica bien « hardcore historique ». C’est sans doute un peu aride, probablement pas dans la listes des suppléments absolument indispensables, mais c’est du solide.

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Rival Magic
Rival Magic est supposé proposer des adversaires à la mesure de l’Ordre d’Hermès tout entier. Autant vous dire tout de suite que je n’en trouve aucun de crédible dans ce rôle : les amazones n’ont qu’une raison tirée par les cheveux de s’en prendre à l’Ordre, d’autant qu’elles se méfient de leurs propres sorcières ; je ne vois pas comment les augustiniens pourraient échapper à la vigilance de la Maison Jerbiton ; il est écrit qu’un muspelli n’est pas aussi puissant qu’un mage d’Hermès, sauf s’il se prépare et là ça va faire mal (OK, et si le mage se prépare aussi ?) ; les sorciers de Socotra sont tellement loin de l’Europe Mythique qu’une confrontation paraît vraiment peu probable. Bref, le postulat de base de cet ouvrage est une blague.

Pour autant, les adversaires et les magies proposés ne manquent pas d’intérêt (surtout le contexte associé, la partie technique étant, comme souvent, aussi laborieuse que soporifique) et peuvent être utilisés à l’échelle d’une Alliance, voire d’un Tribunal (de préférence s’il est situé aux frontières de l’Europe Mythique). On pourrait également les utiliser de façon pacifique à la manière d’Ancient Magic. En conclusion, je ne placerais pas ce supplément dans la catégorie des indispensables pour ArM5, mais si vos PJ ont envie d’exotisme, pourquoi pas ?

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Couverture Thrice-Told Tales
La gamme Ars Magica 5e édition a beau tirer à sa fin, je suis toujours à la bourre dans mes lectures. Le besoin de scénarios pour Ars Magica light se faisant sentir, j’ai extrait Thrice-Told Tales de ma bibliothèque, puisqu’il s’agit de cinq gros scénarios en trois actes, tous liés à un royaume mystique particulier (infernal -2 fois-, divin, féerique et magique) et séparés les uns des autres de quelques années.

J’ai été de suite échaudé par Earth and Sky, que j’ai trouvé très verbeux, mal structuré, bourré de répétitions rapidement énervantes et se concentrant exagérément sur le contexte aux dépends de l’intrigue, fort légère et présentant peu d’accroches crédibles pour les personnages.

J’ai été bien rassuré par The Mound, qui met en scène différents protagonistes, ce qui laisse présager des interactions intéressantes pour dévider le fil d’une intrigue susceptible de causer des surprises, et qui me semble tout à fait adaptable à notre saga crétoise.

Petite rechute avec Servants of God, qui se centre sur un personnage (non-joueur) qui fait des bêtises, dont une au moins est très évitable, dans un but qui n’a rien d’inavouable. Comme ce sont ces bêtises qui forment l’accroche des personnages (joueurs), il y a des chances qu’ils suivent au mieux l’affaire de loin sans s’y impliquer. Encore beaucoup de détails de contexte pour rien dans ce scénario, même s’il est mieux structuré qu’Earth and Sky.

Derrière un titre bien cryptique (et qui a d’ailleurs peu de chance d’être décrypté par les joueurs), Summer Is Icumen In cache une intrigue à tiroirs sympathique. Le seul hic est qu’elle est assez fortement reliée au lieu où elle se déroule, Montcuq (et oui, l’auteur l’a choisi en connaissance de cause), et au contexte de la croisade contre les Albigeois, même si une adaptation doit bien être possible.

Enfin, The Traitor’s Game développe aussi une jolie intrigue sur le long terme, et est sans doute le scénario le plus tortueux (à éviter si vos joueurs n’aiment pas que leurs personnages se fassent manipuler) et dangereux des cinq.

Bon, trois scénarios sur cinq, des histoires au long cours, je crois que l’affaire est dans le sac !

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Couverture Subrosa 17
Comme je suis trèèès à la bourre dans mes lectures ars magiciennes, je vais traiter rapidos les deux derniers numéros de Sub Rosa, le fanzine quasi-officiel du jeu. Une nouveauté avec ces numéros, c’est qu’ils deviennent thématiques, nouvelle orientation qui semble se confirmer avec un bestiaire annoncé de longue date pour le #18.

Subrosa #16 est consacré à des contextes alternatifs :

  • la Bretagne (la grande, sous-entendu) en 550, et donc avant la création de l’Ordre d’Hermès, avec des morceaux de Merlin dedans et bien sûr, sans parma magica ni Code d’Hermès ;
  • 865, les débuts de l’Ordre, avec des morceaux de Fondateurs dedans ;
  • 1050, ou comment préserver la paix acquise durant la Guerre du Schisme ;
  • 1470, après la peste…

Dans Subrosa #17, on approfondit le Tribunal Provençal, en se baladant du Gévaudan (spoiler : la bête est un loup-garou) à Val Negra en passant par Castelnau (où il y a des géants) et la caverne de Flambeau le Fondateur.

En résumé, plein de bonnes choses !


Les parties de test ne sont pas aussi nombreuses que je le voudrais, mais petit à petit, on améliore Ars Magica light. Ce coup-ci, débogage des règles sur les auras et le crépuscule.

Télécharger ArM light v0.32

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