Articles avec le tag ‘Errants d’Ukiyo’
En 144 pages, les Errants d’Ukiyo nous emmènent dans le Japon du XIXème siècle, entre histoire et films de sabre des années 70. Dit comme ça, je ne suis pas sûr de faire la meilleure pub à ce jeu, mais pourtant il en mérite une des cinq cent diables !
Le système, en premier lieu, est d’une grande simplicité. Les personnages sont définis par des techniques. Ni caractéristiques, ni compétences, je les rapprocherais plutôt des traits d’Over the Edge/Conspirations. Bref, un truc que j’aime bien (cf. Yo% et le système d30). Sauf que contrairement à moi, l’auteur a poussé la logique de la résolution des actions jusqu’au bout : tout fonctionne de la même manière, comme des oppositions (technique + jet de dés contre technique + jet de dés de l’adversaire), que l’adversaire soit une personne, une montagne, une demeure bien surveillée dans laquelle il faut pénétrer, etc. Il y a bien quelques règles supplémentaires pour la couleur (très bien expliquées, avec des exemples), mais le principal est là. Bref, l’élégance faite système.
Côté background, on découvre le contexte par petites touches, à travers une chronologie, bien sûr, mais surtout dans les descriptions de personnages et de lieux. C’est bien écrit, ça passe tout seul et ça pose bien l’ambiance ! Côté forme, la maquette et les illustrations sont agréables, les fautes rares. Si j’avais un seul regret, ce serait le scénario. Pas en lui-même car, basé sur les relations entre les protagonistes, il me semble qu’il rend très bien le concept du jeu. Mais j’en aurais voulu un peu plus, je crois.
En résumé, les Errants est un « petit jeu » qui a tout d’un grand et que je suis pressé de faire jouer. J’imagine même un parallèle avec ma campagne de Tenga « 200 ans après ».
À lire aussi : Les Errants vs. Tenga.
Tenga![]() |
Les Errants d’Ukiyo![]() |
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Format | Un peu plus grand que A5, 192 pages, N&B | Presque du A5, 144 pages, N&B |
Contexte | Japon de la fin du XVIème siècle, une période de troubles où tout est possible | Japon de la 2ème moitié du XIXème siècle, une période de troubles où tout est possible |
Approche historique | Chronologie des événements passés, puis liberté totale | Chronologie des événements passés, puis liberté totale |
Ambiance | Tragédie liée au destin et à l’ambition des personnages | Tragédie façon films de sabres des années 70 |
Création de perso | Archétype à personnaliser ou création complète | Freeform mais guidée |
Création de groupe | Complète ; le groupe est vu comme un métapersonnage | Définition des relations entre personnages |
Résolution des actions | Automatique si le personnage a le niveau requis, sinon il faut jeter 1d20 et le perso se fatigue ; possibilité de bonus sur prise de risque décidée par le joueur | 2d6 + une technique vs. 2d6 + une technique de l’adversité (personne ou obstacle) en 1 à 3 manches gagnantes |
Combat | Pas mal d’options en plus des règles de résolution de base ; plutôt mortel | Suit les règles de résolution de base ; plutôt héroïque |
Surnaturel | Discret ; on ne doit jamais savoir si c’est du lard ou du cochon | Démons et créatures en carton-pâte (c’est exprès !) |
Scénario | Linéaire, mais place les personnages au cœur de la grande histoire | Intéressant car basé sur les relations entre les PNJ, mais un peu court |
Le gros point fort | L’intégration des personnages dans leur groupe et leur environnement | Le système de résolution qui gère tout avec le même mécanisme |
Le gros point faible | Les règles un brin intimidantes | Le côté caricatural des personnages et des situations |
Suivi | Abondant sur le site de l’auteur | Inexistant actuellement, à ma connaissance |
Ma critique | ./?p=351 | ./?p=767 |
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En 144 pages, les Errants d’Ukiyo nous emmènent dans le Japon du XIXème siècle, entre histoire et films de sabre des années 70. Dit comme ça, je ne suis pas sûr de faire la meilleure pub à ce jeu, mais pourtant il en mérite une des cinq cent diables !
Le système, en premier lieu, est d’une grande simplicité. Les personnages sont définis par des techniques. Ni caractéristiques, ni compétences, je les rapprocherais plutôt des traits d’Over the Edge/Conspirations. Bref, un truc que j’aime bien (cf. Yo% et le système d30). Sauf que contrairement à moi, l’auteur a poussé la logique de la résolution des actions jusqu’au bout : tout fonctionne de la même manière, comme des oppositions (technique + jet de dés contre technique + jet de dés de l’adversaire), que l’adversaire soit une personne, une montagne, une demeure bien surveillée dans laquelle il faut pénétrer, etc. Il y a bien quelques règles supplémentaires pour la couleur (très bien expliquées, avec des exemples), mais le principal est là. Bref, l’élégance faite système.
Côté background, on découvre le contexte par petites touches, à travers une chronologie, bien sûr, mais surtout dans les descriptions de personnages et de lieux. C’est bien écrit, ça passe tout seul et ça pose bien l’ambiance ! Côté forme, la maquette et les illustrations sont agréables, les fautes rares. Si j’avais un seul regret, ce serait le scénario. Pas en lui-même car, basé sur les relations entre les protagonistes, il me semble qu’il rend très bien le concept du jeu. Mais j’en aurais voulu un peu plus, je crois.
En résumé, les Errants est un « petit jeu » qui a tout d’un grand et que je suis pressé de faire jouer. J’imagine même un parallèle avec ma campagne de Tenga « 200 ans après ». Ma note : 5/5 (Clermont powa!).
À suivre : Les Errants vs. Tenga.