Articles avec le tag ‘JdR de découverte’

Couverture Micro-Mega
Micro-Mega est le kit de découverte « et initiation » (j’y reviendrai) de Mega (5e éditionparadigme). À moins que ce ne soit pas le même (EDIT : et bien, en fait, si ! Il y a eu des modifs substantielles. Merci Gridal), il était trouvable en convention avant la sortie du jeu complet, façon preview. Le voilà maintenant dispo à la vente pour 15 € (excellente initiative). Derrière une chouette couverture, on trouve un livret de 32 pages (beau papier, tout en couleur, bien illustré) et un écran en deux volets raisonnablement rigide. Mais quand je dis « derrière », il faut le prendre littéralement : on doit en effet dégrafer le livret pour en détacher la couverture/écran. Question ergonomie, Leha n’est pas encore au niveau des Larousse, Solar ou 404 éditions. Les dés ne sont pas fournis.

Bon, dès le début, ça part mal : « Cet opsucule s’adresse à ceux qui connaissent déjà le jeu de rôle ». Pour les autres, allez voir une intro au JdR… qui n’existe pas sur le site Mega 5. Exit l’initiation. Ensuite, après deux pages de contexte résumé, on attaque un petit bout des règles et on enchaîne sur une partie guidée. L’idée est bonne, mais la mise en œuvre très confuse, avec un départ in media res, une rédaction qui oscille entre explications (no problemo) et répliques que sont censées sortir les persos, plus pas mal de jargon. Impossible de piger les enjeux du truc pour le lecteur, alors pour les joueur.ses…

On revient ensuite sur le corps des règles, qui reprend la version « court métrage », c’est-à-dire pratiquement les règles complètes, très résumées. Une gageure. Un échec. Je défie tout débutant de digérer tout ça sans prise de tête majeure. Ce choix me surprend énormément, car il existe un Nano-Mega très simple dans le bouquin de base, qui aurait parfaitement convenu à la découverte du JdR et de Mega.

Quand même un point fort pour terminer, le kit contient deux scénarios sympathiques, certes très linéaires, mais jouables en 2-3 heures (en tout cas le premier — j’ai testé ; le second me semble plus court et est réservé à des personnages contacts — boring).

En résumé, Micro-Mega peut être un jeu de découverte de Mega pour les rôlistes, mais en aucun cas un jeu d’initiation (d’habitude je dis découverte, mais me voilà bien obligé d’éviter la répétition). Et c’est bien dommage, car Mega a cette ambition, pour l’instant non concrétisée avec le gros bouquin de base mal structuré et ce kit mal positionné. À mon grand regret.

Boîte Découverte du Jeu de Rôle
Après Larousse et sa Soirée JdR, c’est un autre éditeur « grand public », Solar, qui propose une boîte de découverte du JdR… qui, il faut l’avouer, est très similaire à celle de son concurrent : un livret de règles, un livret de scénarios, des feuilles de personnage, des aides de jeu, un écran et un dé, le tout quasiment au même prix (13,90 € en l’occurrence).

Le matériel est très joli et la mise en forme des livrets soignée. L’écran est grand et suffisamment rigide pour bien faire son office. Comme il y a deux scénarios dans des ambiances différentes (pirates et zombies, respectivement), chaque côté propose seulement une illustration. Un petit récap’ des règles aurait peut-être été bienvenu, mais les règles sont vraiment très simples (1d6 sous une caractéristique, avec un « bonus » de -1 si le personnage a une compétence adéquate — comme Sheila).

Le livret de règles est très axé sur des conseils, va à l’essentiel, mais manque à mon avis un peu d’exemples concrets. J’ai été aussi un peu agacé par une confusion joueur.se-personnage et la qualification du conteur (MJ) de « Dieu tout puissant » (malgré les guillemets), mais ça ressemble plus à une maladresse qu’à une conviction car le tir est rectifié un peu plus tard.

En revanche, une vraie petite coucouille susceptible de perdre un peu les débutant.es, c’est la notion de difficulté d’un test qui n’est introduite que pour le combat dans les règles (en cas de supériorité nette de caractéristique, on lance deux dés et on prend le plus petit résultat ; en cas d’infériorité, on lance deux dés et on prend le plus grand résultat), mais souvent utilisé pour les tests simples dans les scénarios. Je subodore un petit problème d’édition.

Venons-en aux scénarios, justement. Ils commencent par un résumé pour le conteur (qui pose aussi le contexte), sont découpés en 7 scènes chacun et s’achèvent sur une conclusion en forme de choix pour les PJ. Chaque scène donne lieu à une intro à lire par le conteur, des épreuves à surmonter (et donc des tests) et des aides de jeu à distribuer. C’est à la fois scripté et un peu ouvert. J’ai l’impression qu’il faut quand même une bonne préparation pour un.e MJ débutant.e, mais la boîte fait clairement de job pour l’accompagner.

Dernière trouvaille sympa, les fiches de perso (en papier épais) se plient en deux, ce qui permet aux joueur.ses de montrer le portrait de leur perso aux autres et d’avoir simultanément les caracs devant les yeux. De même, les PNJ peuvent être facilement posés sur l’écran.

À tester d’urgence, donc, mais évitez de jouer le scénar zombie avec des mômes. Il est explicitement identifié ados/adultes.

Couverture Initiation au JdR Med-Fan
En avant pour un nouveau jeu de découverte du JdR ! Sis dans un écrin entre la boîte et le bouquin, Initiation au JdR contient un livret d’une petite centaine de pages (mais c’est écrit gros et vous verrez plus bas pourquoi ça se justifie), un écran, des feuilles de perso illustrées et diverses cartes d’aide de jeu, le tout en couleur et emballé dans une pochette en carton costaud.

Commençons par le livret avec une première bonne surprise : les règles sont hyper-simples (2d6 contre une difficulté avec modificateur compris entre -3 et +3 ; les blessures sont gérées par des cartes avec leur effet décrit ; l’expérience par des points d’aventure gagnés après chaque scénar, qui permettent de transformer un jet et c’est tout), très clairement expliquées, avec des exemples systématiques et un peu d’humour, ce qui ne gâche rien. Et, c’est là le gros plus de ce kit, elles ne prennent qu’un quart du bouquin.

Le reste est consacré à une campagne en cinq scénarios, classique, mais avec un twist (que les vieux de la vieille éventeront, mais ce n’est pas pour eux, d’abord), et que je trouve équilibrée en termes d’interaction, d’enquête, d’action et de baston (alors que certains concurrents axent surtout sur les deux derniers). Sur la forme, les illustrations sont rares et tirées des cartes (et donc trop petites pour le format A4). Le style de l’auteur est très agréable, mais passé un certain point dans l’ouvrage, la relecture se dégrade assez salement. Dommage.

L’écran est bien rigide, mais à part ça, je n’ai rien de bon à en dire. Côté MJ, c’est pratiquement uniquement textuel et, de surcroît, écrit petit. Côté PJ, l’illustration reprend celles des persos (pourquoi pas), celle d’un PNJ majeur (ça commence à devenir chaud), mais surtout affiche en gros le titre de la campagne, ce qui constitue un spoil de compétition. Par contre, côté aides de jeu, c’est nickel-chrome, avec notamment un petit résumé des règles pour les joueur.ses et même une majorité de personnages féminins ! Et la parité est aussi de mise chez les PNJ.

Pour ne rien gâcher, un sixième épisode de la campagne est disponible en téléchargement sur Facebook. Sauf qu’il faut être connecté pour y accéder et que je n’ai aucune envie de créer un compte. 🙁 C’est d’autant plus dommage que l’éditeur est censé avoir un site web classique. Qui ne marche pas, mais bon, c’est peut-être temporaire, essayez.

Au final, pour comparer Initiation au JdR aux autres jeux de découverte récents, et notamment à Soirée JdR, qui a un format et un prix similaires, je donne nettement l’avantage à Initiation au JdR, grâce à ses excellentes explications du JdR, ses règles sans rien de superflu et ses scénarios qui promettent plusieurs séances de jeu. Et si vous n’aimez pas la medieval fantasy (en anglais dans le texte), une version contemporaine cthulhuïde est dans les tuyaux.

Pour vous rendre compte par vous-mêmes grâce à Rôliste TV :

Couverture CO Mini
Alors, CO Mini, c’est la version pour enfants de Chroniques Oubliées Fantasy en 24 pages format A5. Précisons de suite que c’est un supplément à COF. Oubliez l’idée de comprendre les règles sans connaître COF et n’imaginez même pas faire lire le livret à vos mômes.

Ceci étant dit, malgré quelques petits défauts (« puits » mal orthographié dans la BD de présentation du JdR — c’était déjà le cas dans la boîte, tableaux des capacités spéciales pas référencés — ils sont dans les feuilles de persos à la fin, feuilles de persos censées être téléchargeables chez BBE mais qui sont absentes du site), CO Mini fait le job avec des règles simplifiées, un jeu encore plus héroïque (pas de mort) et un bestiaire trop kawaï.

BBE indique 8 ans et plus pour l’âge conseillé. Moi j’enverrais (d’expérience) directement sur la boîte et je descendrais à 6 ans pour CO Mini, d’autant que le scénario est très court (30 minutes) et parfait pour cet âge. À quand CO Micro pour les 4 ans et plus ? 🙂

Coffret Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est « un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis ». Il (elle, plutôt) se présente sous la forme d’un petit coffret, dont le contenu vous est présenté dans la vidéo de Rôliste TV ci-dessous.

Je me suis intéressé en premier lieu aux Guide du Maître de Jeu qui, autant le dire tout de suite, ne m’a pas laissé une bonne impression. Déjà, les termes « initiation » et « maître », la qualification du JdR comme « jeu ultime », m’agacent, mais j’ai tâché de ne pas être maniaque et de passer outre. Sans succès, car je trouve le livret mal structuré (il est assez systématiquement fait référence à des concepts qui ne sont expliqués que plus tard alors qu’il était facile de faire les choses dans l’ordre) et, du coup, il faut au/à la débutant·e rassembler des éléments disséminés dans le livret pour recoller les morceaux. Le mécanisme du JdR lui-même, centré sur le dialogue MJ-joueur·ses, n’est jamais très explicite. Ajoutez à cela quelques exemples mal choisis (la première mention des dés et du hasard parle de pourcentages, mais le système n’est pas basé dessus) ou contradictoires avec les règles (notamment sur la difficulté des actions), des indications de durée de partie et de temps de préparation plutôt effrayantes et même la mention de jeu en campagne (totalement hors de propos), un brin de cabotinage de la part de l’auteur et une mise en page « à la Word », titre en police type Lucida Black Letter et illustrations sans saveur trouvées sur Fotolia en prime ; j’ai été salement échaudé. Côté règles, c’est toutefois simple et facile à prendre en main, à base de bonus à ajouter à un dé à 10 faces (fourni), avec réussite sur un résultat cumulé de 6 ou plus. Le nombre d’additions aurait peut-être pu être minimisé quand même, bien qu’elles soient simples (à un chiffre).

En fait, Soirée JdR vaut surtout pour ses deux scénarios et ses aides de jeu. Ces dernières sont très jolies, feuilles de personnages comprises. Au passage, bizarrement, il y quatre personnages féminins pour le scénario années 20 (presque la parité, youhou !), mais seulement deux pour le scénario médiéval-fantastique. Les deux scénarios sont situés dans des contextes différents, mais creusent le même sillon enquête/action, qui me semble être un bon cocktail pour ce type de parties. Le MJ y est bien guidé, avec des conseils (y compris pour l’ambiance musicale — en option), des encadrés à lire/paraphraser et les jets de dés à faire. Je regrette juste que, concernant ces derniers, ne soit pratiquement toujours proposée qu’une compétence alors que les règles permettent d’en utiliser deux, ou aussi des objets appropriés. Pour ne rien gâter, les illustrations sont cette fois bien adaptées aux ambiances proposées.

Le reste du matériel inclut des plans plutôt jolis, déclinés en version MJ et joueur·ses. La version MJ comprend toutefois assez peu d’éléments supplémentaires par rapport à la version joueur·ses et s’avère donc peu utile. Un écran assez moche, en carton trop souple et trop léger, rappelle la règle des jets de dé et les personnages des deux scénarios.

Au final, vous l’aurez compris, il y a du bien et du moins bien dans ce coffret de découverte, mais en s’accrochant un minimum (le Guide du Maître de Jeu ne fait que 24 pages format A5), il y a matière à faire deux chouettes soirées JdR pour un prix modique. Toutefois, je doute que Larousse fasse un carton avec ça. J’espère sincèrement être détrompé !

Un autre point de vue :

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