Articles avec le tag ‘JdR de découverte’

Couverture JdR Junior Royaume des Dragons
Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas acheté un JdR pour enfants, tiens. Bien que pas über-fan des éditions Fleurus, les deux premiers opus et leur mini-prix (10 €) m’ont tapé dans l’œil.

La bonne surprise, c’est que je m’attendais à un format magazine et que la couverture (qui fait office d’écran) est cartonnée et épaisse. À l’intérieur, on trouve un très joli livret : belle mise en page, aérée, tout en couleur, avec des fiches de persos et des pions cartonnés détachables et des illustrations (essentiellement de personnages — 6 filles, 6 garçons) réussies. Seule fausse note, une fois que le livret est détaché, le volet de gauche de l’écran est tout joli et celui de droite en carton brut (?!).

Sur le fond, je vais commencer par ce qui m’agace, comme ça on sera débarrassé. Ce ne sont que des petits détails, mais parler de meneur ou de maîîîître de jeu… On aurait pu se contenter d’un seul (vous connaissez ma préférence). Je trouve que le conseil aux joueur·ses de bien respecter le scénar et le MJ (qui a toujours raison) est à double tranchant : structurant, mais aussi enfermant, pouvant frustrer et faire rater ce qui fait le sel du JdR. Un petit paragraphe pour développer aurait été bienvenu. J’ai aussi bien aimé qu’un personnage qui perd tous ces points de vie soit hors combat, mais juste derrière on considère que ça équivaut à la mort. Dommage.

Mais ce qui m’a vraiment énervé, c’est la confusion entre joueur·se et personnage. Et là, je ne trouve aucune excuse aux auteurs. Ça fait peut-être ancien combattant radoteur des années 90, mais tant pis.

Couverture JdR Junior Académie de Magie
Bon, revenons à nos moutons. On commence par deux pages d’explication du jeu de rôle, qui mériterait d’emblée un exemple de partie. Mais il arrive quelques pages plus loin, pas de quoi fouetter un chat. Viennent ensuite des « trucs et astuces » sous forme de post-it à destination des MJ et des joueur·ses, ce qui permet d’avoir un texte moins dense, bien vu.

Les règles du jeu sont bien entendu simples : 4 attributs notés de 1 à 3, on lance autant de d6 que son attribut et les jets de 4 à 6 donnent une réussite. Des talents (peu nombreux) permettent d’obtenir des réussites automatique dans la spécialité du personnage. Des faiblesses ajoutent de la profondeur aux PJ, mais tout repose sur les épaules du MJ (qui peut faire relancer un jet de dés une fois par partie et par perso). Là, c’est peut-être too much. Un petit peu de magie à base de points de magie, une douzaine de sorts et en avant. Des combats qui utilisent le système de base. Aucune fausse note.

On finit sur un contexte brossé en trois pages, histoire de se lancer dans les scénarios (au nombre de 4) avec un minimum de recul. Je n’ai pas regardé les scénars de près car je pense les refourguer à ma progéniture, mais tout à l’air super-clair, avec des pictogrammes, des sections bien identifiées et même des QR codes pour plaquer une ambiance sonore sur une scène !

Pour finir, la différence entre les deux jeux Au royaume des dragons et À l’académie de magie réside essentiellement dans les exemples donnés, les talents, dont la liste diffère un peu et la magie plus prégnante dans le second opus (forcément), où le combat physique semble moins développé (les apprenti·es mages sont immunisés aux dégâts non magiques) et, bien sûr, les scénarios.

Au final, je suis fort content de mon achat et j’espère bien être joueur un jour. 🙂

Pour en savoir plus : une interview des auteurs.

Couverture Canard PC Hors-série novembre-décembre 2019
Canard Rogue est paru dans le hors-série du magazine Canard PC de novembre-décembre 2019 consacré aux jeux de plateau (et aussi à quelques JdR, essentiellement mainstream). Un JdR de découverte avec peut-être des idées venant du jeu vidéo ? C’est pour moi, ça, coco.

La présentation du JdR est vite expédiée : 2-4 joueur·ses, un·e MJ, des dés et vogue la galère. Mais les règles précisent les choses. Un peu. Côté création de perso, « jeu apéro » oblige, c’est super simple et rapide : un jet de dés pour déterminer sa classe, son attaque, sa défense et sa capacité spéciale ; un autre pour déterminer un trait ; le tout posant une ambiance « joyeusement débile » parfaitement assumée.

Après ça, on passe au boulot de préparation du MJ, qui ne va pas lui prendre la tête non plus : quelques jets de dés vont permettre, à l’aide de tuiles préfabriquées (très pixels de mon Amstrad des années 80), de bâtir un « donjon » en environnement souterrain, naturel ou urbain en moins de deux. Encore quelques jets de dés et on peuple son donj’ avec des ennemis, dont on peut gérer la puissance facilement (plus le niveau du donjon augmente, plus l’opposition est costaude, ainsi que les persos, a priori). Je n’ai pas encore testé, mais je suppose que c’est bien équilibré.

Viennent enfin les règles, qui se résument aux déplacements (décomptés en cases de donjon) et actions (au nombre de quatre : ne rien faire, attaquer/utiliser un objet ou sa capacité spéciale, courir, marcher et agir — ce qui ressemble beaucoup à agir, à la réflexion), et au combat réduit au classique attaque/dégâts. C’est sommaire, mais ça remplit bien l’objectif du jeu apéro à mettre en place en moins de deux. Après, il faut aimer les donjons…

Ou alors, utiliser les quatre scénarios qui suivent et qui, eux, n’utilisent pas les tuiles et proposent des parties plus typiques. Par contre, ce sont plutôt des synopsis avec un début, une fin et le conseil d’en faire baver aux persos entre les deux. Trois des scénars collent bien à l’ambiance med-fan de Canard Rogue, mais le dernier part méchamment en cacahuète, avec une contexte contemporain/cyberpunk (euh, je fais quoi de mon perso archer elfe parkinsonien ?).

Globalement, Canard Rogue est plutôt sympa, mais l’absence de règle pour gérer autre chose que de la baston est tout de même un brin limitante. Quitte à faire, autant y aller à fond dans le donjon apéro joyeusement débile. J’aurais même vaguement envie de programmer tout ça, peut-être même sur mon vieil Amstrad. 🙂 Pour le reste, il y a mieux parmi les JdR de découverte.

Couverture Feast of Legends
Feast of Legends est édité par Wendy’s, une chaîne de fast-food étasunienne peu connue de ce côté de l’Atlantique, où elle ne s’est jamais vraiment implantée. WTF?! me direz-vous. Et bien, d’une part, FoL ne compte pas que quelques pages distribuées dans les menus enfant et, d’autre part, il semble avoir l’ambition d’être un jeu de découverte. Forcément, ça m’a titillé, malgré l’aspect clairement promotionnel du bidule.

Bon, assez vite, le ton est donné : FoL est un jeu humoristique, qui parodie D&D et ses mondes (l’île-continent qui sert de contexte a une tête de burger, le patelin des gentils est dirigé par la Reine Wendy, tous les produits maison sont placés, y compris une statue du fondateur ; on est à fond dans le corporate) et brocarde le concurrent MacDo, taxé de fourguer de la viande surgelée alors que chez Wendy’s, on sert de la viande fraiche, Madame. C’est d’ailleurs en ingurgitant de la malbouffe qu’on récupère des points de vie.

Le bouquin est divisé en deux parties, une pour les joueur.ses, une pour le/la MJ. La première partie est essentiellement consacrée à la création de personnage et aux règles, très courtes et quasi-limitées à la baston. Ça ressemble beaucoup à D&D, avec des caractéristiques, des bonus et des ordres (aux noms bien ridicules, comme l’Ordre des Nuggets au Poulet ou l’Ordre des Frites Baconator) qui ressemblent pas mal aux voies de Chroniques Oubliées, le tout motorisé au d20. Ce n’est pas particulièrement ardu pour un rôliste, mais les explications sont carrément light pour les débutant.es.

La seconde partie est carrément une campagne de 5 scénarios, dans le genre classique med-fan (sauce ketchup, évidemment) et dirigiste (on lit un paragraphe, on résout l’action). J’ai eu un peu peur avec le premier scénario qui se passe en forêt, mais en mode donjon avec itinéraires balisés, mais le reste a l’air (j’ai survolé, j’avoue) un peu plus varié. Le tout fait tout de même une quarantaine de pages, toujours sans grande explication. La fin du bouquin est consacrée au « reste du monde », soit deux patelins aux noms hautement drôlatiques (ou pas) et un bestiaire qui me semble récapituler les streums rencontrés dans la campagne.

Bilan : si vous êtes débutant.es, même anglophiles, passez votre chemin. Si vous voulez vous taper un délire, pourquoi pas, vous aurez de la matière, mais perso, je vais passer mon tour.

Couverture Micro-Mega
Micro-Mega est le kit de découverte « et initiation » (j’y reviendrai) de Mega (5e éditionparadigme). À moins que ce ne soit pas le même (EDIT : et bien, en fait, si ! Il y a eu des modifs substantielles. Merci Gridal), il était trouvable en convention avant la sortie du jeu complet, façon preview. Le voilà maintenant dispo à la vente pour 15 € (excellente initiative). Derrière une chouette couverture, on trouve un livret de 32 pages (beau papier, tout en couleur, bien illustré) et un écran en deux volets raisonnablement rigide. Mais quand je dis « derrière », il faut le prendre littéralement : on doit en effet dégrafer le livret pour en détacher la couverture/écran. Question ergonomie, Leha n’est pas encore au niveau des Larousse, Solar ou 404 éditions. Les dés ne sont pas fournis.

Bon, dès le début, ça part mal : « Cet opsucule s’adresse à ceux qui connaissent déjà le jeu de rôle ». Pour les autres, allez voir une intro au JdR… qui n’existe pas sur le site Mega 5. Exit l’initiation. Ensuite, après deux pages de contexte résumé, on attaque un petit bout des règles et on enchaîne sur une partie guidée. L’idée est bonne, mais la mise en œuvre très confuse, avec un départ in media res, une rédaction qui oscille entre explications (no problemo) et répliques que sont censées sortir les persos, plus pas mal de jargon. Impossible de piger les enjeux du truc pour le lecteur, alors pour les joueur.ses…

On revient ensuite sur le corps des règles, qui reprend la version « court métrage », c’est-à-dire pratiquement les règles complètes, très résumées. Une gageure. Un échec. Je défie tout débutant de digérer tout ça sans prise de tête majeure. Ce choix me surprend énormément, car il existe un Nano-Mega très simple dans le bouquin de base, qui aurait parfaitement convenu à la découverte du JdR et de Mega.

Quand même un point fort pour terminer, le kit contient deux scénarios sympathiques, certes très linéaires, mais jouables en 2-3 heures (en tout cas le premier — j’ai testé ; le second me semble plus court et est réservé à des personnages contacts — boring).

En résumé, Micro-Mega peut être un jeu de découverte de Mega pour les rôlistes, mais en aucun cas un jeu d’initiation (d’habitude je dis découverte, mais me voilà bien obligé d’éviter la répétition). Et c’est bien dommage, car Mega a cette ambition, pour l’instant non concrétisée avec le gros bouquin de base mal structuré et ce kit mal positionné. À mon grand regret.

Boîte Découverte du Jeu de Rôle
Après Larousse et sa Soirée JdR, c’est un autre éditeur « grand public », Solar, qui propose une boîte de découverte du JdR… qui, il faut l’avouer, est très similaire à celle de son concurrent : un livret de règles, un livret de scénarios, des feuilles de personnage, des aides de jeu, un écran et un dé, le tout quasiment au même prix (13,90 € en l’occurrence).

Le matériel est très joli et la mise en forme des livrets soignée. L’écran est grand et suffisamment rigide pour bien faire son office. Comme il y a deux scénarios dans des ambiances différentes (pirates et zombies, respectivement), chaque côté propose seulement une illustration. Un petit récap’ des règles aurait peut-être été bienvenu, mais les règles sont vraiment très simples (1d6 sous une caractéristique, avec un « bonus » de -1 si le personnage a une compétence adéquate — comme Sheila).

Le livret de règles est très axé sur des conseils, va à l’essentiel, mais manque à mon avis un peu d’exemples concrets. J’ai été aussi un peu agacé par une confusion joueur.se-personnage et la qualification du conteur (MJ) de « Dieu tout puissant » (malgré les guillemets), mais ça ressemble plus à une maladresse qu’à une conviction car le tir est rectifié un peu plus tard.

En revanche, une vraie petite coucouille susceptible de perdre un peu les débutant.es, c’est la notion de difficulté d’un test qui n’est introduite que pour le combat dans les règles (en cas de supériorité nette de caractéristique, on lance deux dés et on prend le plus petit résultat ; en cas d’infériorité, on lance deux dés et on prend le plus grand résultat), mais souvent utilisé pour les tests simples dans les scénarios. Je subodore un petit problème d’édition.

Venons-en aux scénarios, justement. Ils commencent par un résumé pour le conteur (qui pose aussi le contexte), sont découpés en 7 scènes chacun et s’achèvent sur une conclusion en forme de choix pour les PJ. Chaque scène donne lieu à une intro à lire par le conteur, des épreuves à surmonter (et donc des tests) et des aides de jeu à distribuer. C’est à la fois scripté et un peu ouvert. J’ai l’impression qu’il faut quand même une bonne préparation pour un.e MJ débutant.e, mais la boîte fait clairement de job pour l’accompagner.

Dernière trouvaille sympa, les fiches de perso (en papier épais) se plient en deux, ce qui permet aux joueur.ses de montrer le portrait de leur perso aux autres et d’avoir simultanément les caracs devant les yeux. De même, les PNJ peuvent être facilement posés sur l’écran.

À tester d’urgence, donc, mais évitez de jouer le scénar zombie avec des mômes. Il est explicitement identifié ados/adultes.

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