Articles avec le tag ‘JdR de découverte’

Couverture Initiation au JdR Med-Fan
En avant pour un nouveau jeu de découverte du JdR ! Sis dans un écrin entre la boîte et le bouquin, Initiation au JdR contient un livret d’une petite centaine de pages (mais c’est écrit gros et vous verrez plus bas pourquoi ça se justifie), un écran, des feuilles de perso illustrées et diverses cartes d’aide de jeu, le tout en couleur et emballé dans une pochette en carton costaud.

Commençons par le livret avec une première bonne surprise : les règles sont hyper-simples (2d6 contre une difficulté avec modificateur compris entre -3 et +3 ; les blessures sont gérées par des cartes avec leur effet décrit ; l’expérience par des points d’aventure gagnés après chaque scénar, qui permettent de transformer un jet et c’est tout), très clairement expliquées, avec des exemples systématiques et un peu d’humour, ce qui ne gâche rien. Et, c’est là le gros plus de ce kit, elles ne prennent qu’un quart du bouquin.

Le reste est consacré à une campagne en cinq scénarios, classique, mais avec un twist (que les vieux de la vieille éventeront, mais ce n’est pas pour eux, d’abord), et que je trouve équilibrée en termes d’interaction, d’enquête, d’action et de baston (alors que certains concurrents axent surtout sur les deux derniers). Sur la forme, les illustrations sont rares et tirées des cartes (et donc trop petites pour le format A4). Le style de l’auteur est très agréable, mais passé un certain point dans l’ouvrage, la relecture se dégrade assez salement. Dommage.

L’écran est bien rigide, mais à part ça, je n’ai rien de bon à en dire. Côté MJ, c’est pratiquement uniquement textuel et, de surcroît, écrit petit. Côté PJ, l’illustration reprend celles des persos (pourquoi pas), celle d’un PNJ majeur (ça commence à devenir chaud), mais surtout affiche en gros le titre de la campagne, ce qui constitue un spoil de compétition. Par contre, côté aides de jeu, c’est nickel-chrome, avec notamment un petit résumé des règles pour les joueur.ses et même une majorité de personnages féminins ! Et la parité est aussi de mise chez les PNJ.

Pour ne rien gâcher, un sixième épisode de la campagne est disponible en téléchargement sur Facebook. Sauf qu’il faut être connecté pour y accéder et que je n’ai aucune envie de créer un compte. 🙁 C’est d’autant plus dommage que l’éditeur est censé avoir un site web classique. Qui ne marche pas, mais bon, c’est peut-être temporaire, essayez.

Au final, pour comparer Initiation au JdR aux autres jeux de découverte récents, et notamment à Soirée JdR, qui a un format et un prix similaires, je donne nettement l’avantage à Initiation au JdR, grâce à ses excellentes explications du JdR, ses règles sans rien de superflu et ses scénarios qui promettent plusieurs séances de jeu. Et si vous n’aimez pas la medieval fantasy (en anglais dans le texte), une version contemporaine cthulhuïde est dans les tuyaux.

Pour vous rendre compte par vous-mêmes grâce à Rôliste TV :

Couverture CO Mini
Alors, CO Mini, c’est la version pour enfants de Chroniques Oubliées Fantasy en 24 pages format A5. Précisons de suite que c’est un supplément à COF. Oubliez l’idée de comprendre les règles sans connaître COF et n’imaginez même pas faire lire le livret à vos mômes.

Ceci étant dit, malgré quelques petits défauts (« puits » mal orthographié dans la BD de présentation du JdR — c’était déjà le cas dans la boîte, tableaux des capacités spéciales pas référencés — ils sont dans les feuilles de persos à la fin, feuilles de persos censées être téléchargeables chez BBE mais qui sont absentes du site), CO Mini fait le job avec des règles simplifiées, un jeu encore plus héroïque (pas de mort) et un bestiaire trop kawaï.

BBE indique 8 ans et plus pour l’âge conseillé. Moi j’enverrais (d’expérience) directement sur la boîte et je descendrais à 6 ans pour CO Mini, d’autant que le scénario est très court (30 minutes) et parfait pour cet âge. À quand CO Micro pour les 4 ans et plus ? 🙂

Coffret Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est « un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis ». Il (elle, plutôt) se présente sous la forme d’un petit coffret, dont le contenu vous est présenté dans la vidéo de Rôliste TV ci-dessous.

Je me suis intéressé en premier lieu aux Guide du Maître de Jeu qui, autant le dire tout de suite, ne m’a pas laissé une bonne impression. Déjà, les termes « initiation » et « maître », la qualification du JdR comme « jeu ultime », m’agacent, mais j’ai tâché de ne pas être maniaque et de passer outre. Sans succès, car je trouve le livret mal structuré (il est assez systématiquement fait référence à des concepts qui ne sont expliqués que plus tard alors qu’il était facile de faire les choses dans l’ordre) et, du coup, il faut au/à la débutant·e rassembler des éléments disséminés dans le livret pour recoller les morceaux. Le mécanisme du JdR lui-même, centré sur le dialogue MJ-joueur·ses, n’est jamais très explicite. Ajoutez à cela quelques exemples mal choisis (la première mention des dés et du hasard parle de pourcentages, mais le système n’est pas basé dessus) ou contradictoires avec les règles (notamment sur la difficulté des actions), des indications de durée de partie et de temps de préparation plutôt effrayantes et même la mention de jeu en campagne (totalement hors de propos), un brin de cabotinage de la part de l’auteur et une mise en page « à la Word », titre en police type Lucida Black Letter et illustrations sans saveur trouvées sur Fotolia en prime ; j’ai été salement échaudé. Côté règles, c’est toutefois simple et facile à prendre en main, à base de bonus à ajouter à un dé à 10 faces (fourni), avec réussite sur un résultat cumulé de 6 ou plus. Le nombre d’additions aurait peut-être pu être minimisé quand même, bien qu’elles soient simples (à un chiffre).

En fait, Soirée JdR vaut surtout pour ses deux scénarios et ses aides de jeu. Ces dernières sont très jolies, feuilles de personnages comprises. Au passage, bizarrement, il y quatre personnages féminins pour le scénario années 20 (presque la parité, youhou !), mais seulement deux pour le scénario médiéval-fantastique. Les deux scénarios sont situés dans des contextes différents, mais creusent le même sillon enquête/action, qui me semble être un bon cocktail pour ce type de parties. Le MJ y est bien guidé, avec des conseils (y compris pour l’ambiance musicale — en option), des encadrés à lire/paraphraser et les jets de dés à faire. Je regrette juste que, concernant ces derniers, ne soit pratiquement toujours proposée qu’une compétence alors que les règles permettent d’en utiliser deux, ou aussi des objets appropriés. Pour ne rien gâter, les illustrations sont cette fois bien adaptées aux ambiances proposées.

Le reste du matériel inclut des plans plutôt jolis, déclinés en version MJ et joueur·ses. La version MJ comprend toutefois assez peu d’éléments supplémentaires par rapport à la version joueur·ses et s’avère donc peu utile. Un écran assez moche, en carton trop souple et trop léger, rappelle la règle des jets de dé et les personnages des deux scénarios.

Au final, vous l’aurez compris, il y a du bien et du moins bien dans ce coffret de découverte, mais en s’accrochant un minimum (le Guide du Maître de Jeu ne fait que 24 pages format A5), il y a matière à faire deux chouettes soirées JdR pour un prix modique. Toutefois, je doute que Larousse fasse un carton avec ça. J’espère sincèrement être détrompé !

Un autre point de vue :

Boîte D-Start
Test de D-Start aujourd’hui. Conditions expérimentales : 1 meneuse de 11 ans, 3 joueur·ses adultes, scénario Kung-fu Master.

Mes craintes concernant les méta-dés, que d’aucuns ont qualifié d’innovation principale du jeu, se sont révélées totalement fondées. Dès qu’on les accumule, peu importe les caractéristiques de votre personnage, ils écrasent tout en occasionnant autant d’échecs frustrants que de réussites port’nawak. La grande loterie. Le pire, c’est que comme à la base, un personnage moyen a une chance sur quatre de réussir une action moyenne, ils sont indispensables. Bref, une Fausse Bonne Idée majuscule.

Autre souci un peu lié, le combat est mortel…lement long. Les séquences sont en attaque/défense et la notion de sbire facile à savater (on était dans cette ambiance) absente. Adapter l’opposition par rapport au nombre de personnages aurait également été une bonne idée. Avec notre choix de personnages avec maximum 2 en Physique, on a failli voir nos persos trucidés par 4 éclaireurs qui avaient, eux, 3 en Physique. On s’en serait remis, mais des gamin·es auraient peut-être moins goûté le tragique de la situation. Heureusement, notre MJ a patché en douce.

Finalement, le scénario a un peu les mêmes défauts que ceux d’Adventure Party. Beaucoup de baston, quelques épreuves dont des jets d’escalade successifs à réussir sous peine de prendre des contusions. Les challenges ne sont pas hyper-variés et pauvres en roleplay (pas la peine de capturer les méchants, ils ne parlent pas). Tiens, parlant de contusions, on s’est rendu compte qu’il n’y a pas de règle concernant la récupération des contusions et le soin des blessures. Heureusement, notre MJ a également patché.

Voilà, bouclage du scénario en 2 heures au lieu des 1h-1h30 prévues et prochain test avec une bande de gamin·es à 100 %.

Boîte Initiation au jeu d'aventures - Chroniques Oubliées Fantasy
Si vous me suivez, vous savez déjà que je suis assez fan de Chroniques Oubliées, en tout cas dans sa déclinaison fantasy (je suis bien moins convaincu de la pertinence du système, très héroïque même s’il peut être « tuné », dans un environnement contemporain ou futuriste). Du coup, à la parution d’une nouvelle boîte d’initiation illustrée par Ségur (en option), je n’ai pas pu résister.

Cette nouvelle boîte reprend la première, parue en 2010, en version « plus plus » (à part les dés qui, monochromes, sont moins beaux, si ma mémoire est bonne). Elle fleure aussi bon la madeleine en reprenant les codes de l’Œil Noir (versions années 80), avec son sous-titre « Initiation au jeu d’aventures » et ses figurines en carton (de bonne facture) à socle plastique digne des Accessoires du Maître.

Le livret de règles et d’aventures, ainsi que tout le matériel (feuilles de perso comprises), en fait, est tout en couleur et agrémenté de plus nombreux conseils aux débutants que l’original. Les règles doivent respecter le canon de la dernière édition en date (je n’ai pas vérifié). Les aventures sont les mêmes, avec en « bonus » une mini-aventure supplémentaire.

Pour le reste, on trouve un écran très ségurien (personnellement, j’adore) et un grand plan sur lequel poser les figurines (qui doit aussi supporter des gribouillis au feutre effaçable), qui représente le lieu d’un scénario au recto et un terrain pierreux au verso.

S’il fallait comparer COF à D-Start, je serais bien embêté. En fait, les deux jeux ne visent pas tout à fait le même créneau : multi-univers, pour 10 ans et plus, personnages non évolutifs pour D-Start ; med-fan, pour 14 ans et plus (même mention du nombre de joueurs, de l’âge et de la durée), personnages évolutifs pour COF. Voyez en fonction des goûts et de l’âge de vos gamin·es. Ah, et j’ai trouvé la réponse à ma question du prix du « tout couleur » : environ 10 €.

Pour une idée plus précise de ce qui se trouve dans la boîte, voir la vidéo de Rôliste TV.

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