Articles avec le tag ‘JdR de découverte’

Coffret Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est « un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis ». Il (elle, plutôt) se présente sous la forme d’un petit coffret, dont le contenu vous est présenté dans la vidéo de Rôliste TV ci-dessous.

Je me suis intéressé en premier lieu aux Guide du Maître de Jeu qui, autant le dire tout de suite, ne m’a pas laissé une bonne impression. Déjà, les termes « initiation » et « maître », la qualification du JdR comme « jeu ultime », m’agacent, mais j’ai tâché de ne pas être maniaque et de passer outre. Sans succès, car je trouve le livret mal structuré (il est assez systématiquement fait référence à des concepts qui ne sont expliqués que plus tard alors qu’il était facile de faire les choses dans l’ordre) et, du coup, il faut au/à la débutant·e rassembler des éléments disséminés dans le livret pour recoller les morceaux. Le mécanisme du JdR lui-même, centré sur le dialogue MJ-joueur·ses, n’est jamais très explicite. Ajoutez à cela quelques exemples mal choisis (la première mention des dés et du hasard parle de pourcentages, mais le système n’est pas basé dessus) ou contradictoires avec les règles (notamment sur la difficulté des actions), des indications de durée de partie et de temps de préparation plutôt effrayantes et même la mention de jeu en campagne (totalement hors de propos), un brin de cabotinage de la part de l’auteur et une mise en page « à la Word », titre en police type Lucida Black Letter et illustrations sans saveur trouvées sur Fotolia en prime ; j’ai été salement échaudé. Côté règles, c’est toutefois simple et facile à prendre en main, à base de bonus à ajouter à un dé à 10 faces (fourni), avec réussite sur un résultat cumulé de 6 ou plus. Le nombre d’additions aurait peut-être pu être minimisé quand même, bien qu’elles soient simples (à un chiffre).

En fait, Soirée JdR vaut surtout pour ses deux scénarios et ses aides de jeu. Ces dernières sont très jolies, feuilles de personnages comprises. Au passage, bizarrement, il y quatre personnages féminins pour le scénario années 20 (presque la parité, youhou !), mais seulement deux pour le scénario médiéval-fantastique. Les deux scénarios sont situés dans des contextes différents, mais creusent le même sillon enquête/action, qui me semble être un bon cocktail pour ce type de parties. Le MJ y est bien guidé, avec des conseils (y compris pour l’ambiance musicale — en option), des encadrés à lire/paraphraser et les jets de dés à faire. Je regrette juste que, concernant ces derniers, ne soit pratiquement toujours proposée qu’une compétence alors que les règles permettent d’en utiliser deux, ou aussi des objets appropriés. Pour ne rien gâter, les illustrations sont cette fois bien adaptées aux ambiances proposées.

Le reste du matériel inclut des plans plutôt jolis, déclinés en version MJ et joueur·ses. La version MJ comprend toutefois assez peu d’éléments supplémentaires par rapport à la version joueur·ses et s’avère donc peu utile. Un écran assez moche, en carton trop souple et trop léger, rappelle la règle des jets de dé et les personnages des deux scénarios.

Au final, vous l’aurez compris, il y a du bien et du moins bien dans ce coffret de découverte, mais en s’accrochant un minimum (le Guide du Maître de Jeu ne fait que 24 pages format A5), il y a matière à faire deux chouettes soirées JdR pour un prix modique. Toutefois, je doute que Larousse fasse un carton avec ça. J’espère sincèrement être détrompé !

Un autre point de vue :

Boîte D-Start
Test de D-Start aujourd’hui. Conditions expérimentales : 1 meneuse de 11 ans, 3 joueur·ses adultes, scénario Kung-fu Master.

Mes craintes concernant les méta-dés, que d’aucuns ont qualifié d’innovation principale du jeu, se sont révélées totalement fondées. Dès qu’on les accumule, peu importe les caractéristiques de votre personnage, ils écrasent tout en occasionnant autant d’échecs frustrants que de réussites port’nawak. La grande loterie. Le pire, c’est que comme à la base, un personnage moyen a une chance sur quatre de réussir une action moyenne, ils sont indispensables. Bref, une Fausse Bonne Idée majuscule.

Autre souci un peu lié, le combat est mortel…lement long. Les séquences sont en attaque/défense et la notion de sbire facile à savater (on était dans cette ambiance) absente. Adapter l’opposition par rapport au nombre de personnages aurait également été une bonne idée. Avec notre choix de personnages avec maximum 2 en Physique, on a failli voir nos persos trucidés par 4 éclaireurs qui avaient, eux, 3 en Physique. On s’en serait remis, mais des gamin·es auraient peut-être moins goûté le tragique de la situation. Heureusement, notre MJ a patché en douce.

Finalement, le scénario a un peu les mêmes défauts que ceux d’Adventure Party. Beaucoup de baston, quelques épreuves dont des jets d’escalade successifs à réussir sous peine de prendre des contusions. Les challenges ne sont pas hyper-variés et pauvres en roleplay (pas la peine de capturer les méchants, ils ne parlent pas). Tiens, parlant de contusions, on s’est rendu compte qu’il n’y a pas de règle concernant la récupération des contusions et le soin des blessures. Heureusement, notre MJ a également patché.

Voilà, bouclage du scénario en 2 heures au lieu des 1h-1h30 prévues et prochain test avec une bande de gamin·es à 100 %.

Boîte Initiation au jeu d'aventures - Chroniques Oubliées Fantasy
Si vous me suivez, vous savez déjà que je suis assez fan de Chroniques Oubliées, en tout cas dans sa déclinaison fantasy (je suis bien moins convaincu de la pertinence du système, très héroïque même s’il peut être « tuné », dans un environnement contemporain ou futuriste). Du coup, à la parution d’une nouvelle boîte d’initiation illustrée par Ségur (en option), je n’ai pas pu résister.

Cette nouvelle boîte reprend la première, parue en 2010, en version « plus plus » (à part les dés qui, monochromes, sont moins beaux, si ma mémoire est bonne). Elle fleure aussi bon la madeleine en reprenant les codes de l’Œil Noir (versions années 80), avec son sous-titre « Initiation au jeu d’aventures » et ses figurines en carton (de bonne facture) à socle plastique digne des Accessoires du Maître.

Le livret de règles et d’aventures, ainsi que tout le matériel (feuilles de perso comprises), en fait, est tout en couleur et agrémenté de plus nombreux conseils aux débutants que l’original. Les règles doivent respecter le canon de la dernière édition en date (je n’ai pas vérifié). Les aventures sont les mêmes, avec en « bonus » une mini-aventure supplémentaire.

Pour le reste, on trouve un écran très ségurien (personnellement, j’adore) et un grand plan sur lequel poser les figurines (qui doit aussi supporter des gribouillis au feutre effaçable), qui représente le lieu d’un scénario au recto et un terrain pierreux au verso.

S’il fallait comparer COF à D-Start, je serais bien embêté. En fait, les deux jeux ne visent pas tout à fait le même créneau : multi-univers, pour 10 ans et plus, personnages non évolutifs pour D-Start ; med-fan, pour 14 ans et plus (même mention du nombre de joueurs, de l’âge et de la durée), personnages évolutifs pour COF. Voyez en fonction des goûts et de l’âge de vos gamin·es. Ah, et j’ai trouvé la réponse à ma question du prix du « tout couleur » : environ 10 €.

Pour une idée plus précise de ce qui se trouve dans la boîte, voir la vidéo de Rôliste TV.

Boîte D-Start
D-Start est un jeu de rôle de découverte, dont vous savez si vous me suivez que je suis friand. Présenté sous forme de boîte à l’illustration attrayante, il indique à l’instar de nombre d’autres jeux de sociétés un âge conseillé (10 ans), le nombre de joueurs (2-6) et la durée d’une partie (60-90 minutes). La boîte n’est pas pleine à ras-bord, mais j’imagine qu’il existe des contraintes de fabrication qui font que.

La première impression est excellente : on y trouve un joli écran en couleur (qui reprend les illustrations de la boîte), avec côté narrateur (MJ) toutes les règles (la présentation n’est pas super sexy, mais efficace) ; des fiches de personnages prétirés elles-aussi en couleur, illustrées (et les personnages sont des deux sexes, à parité, ce qui ne gâche rien) ; ainsi qu’une brouette de dés à six faces numérotés bizarrement. Petite déception, le reste du matériel est en noir et blanc (c’est que ça coûte, la couleur) : les règles du jeu (12 pages) ; 10 scénarios dans 10 contextes différents, bien typés et connus, qui rendent l’immersion facile ; ainsi que quelques aides de jeu (plans et feuilles de santé à découper).

Les règles, précédées d’une explication du jeu de rôle, sont comme attendu simples. Les personnages sont principalement définis par deux caractéristiques, Mental et Physique (ça me rappelle R.O.L.E.) notées de 1 à 3 (ou Faible, Moyen, Fort). Pour effectuer un test, on lance autant de dés blancs (dont trois faces sont marquées d’un point noir, les autres étant vierges) que le score de la caractéristique idoine. Le jet est réussi si le nombre de points (succès) est supérieur à la difficulté de l’action, elle aussi notée de 1 à 3 (ou Facile, Moyenne, Difficile). Les oppositions se résolvent classiquement sur le même principe. Toutefois, les personnages mal en point ou stressés reçoivent en plus des méta-dés, dés rouges dont trois faces sont marqués de deux croix et les trois autres de deux points qui figurent autant d’échecs et de succès, respectivement. Le potentiel ludique est important, d’autant que le stress monte pour tout le monde au fil de la partie (toutes les demi-heures, ce qui n’est pas forcément facile à maîtriser pour un·e MJ débutant·e — ou pas, d’ailleurs), mais je soupçonne que ce mécanisme aplatit toute différence de caractéristique en fin de partie et peut engendrer aussi bien des succès phénoménaux que des échecs frustrants. À tester. La mention d’un résultat négatif (on n’a pas encore vu ça à l’école à 10 ans, typiquement) dans un scénario (alors que rien n’est mentionné à ce sujet dans les règles) me laisse également un peu dubitatif.

Venons-en aux scénarios, justement. Je vais être honnête, je n’en ai lu qu’un (le scénario SF) en entier. L’objectif transparaît clairement : faire dans le connu avec des références immédiatement identifiables. En l’occurrence, on est en plein Star Wars. Mais tellement en plein qu’on refait un bout des épisodes VI et VII. Même ma fille a tiqué. C’est peut-être un hommage au replay à la japonaise, mais c’est un chouïa dommage à mon avis. Tant que je suis dans les petits défauts de D-Start, certaines explications nécessiteraient d’être plus longues. Pas beaucoup, hein, la concision reste de mise, mais, par exemple, la partie « Comment on joue ? » ne prend qu’une demi-page, alors que la présentation du matériel de la boîte (qu’on a sous les yeux) en prend une et demie. De même, bien que les scénarios soient très guidés, on les sent contraints dans leurs 8 pages. Supprimer la page de récap’ des personnages (qui sont dispos par ailleurs) aurait permis des explications plus précises sur certains points.

Mettons maintenant D-Start au banc d’essais. Par rapport à Aventurii, il n’y a pas photo, D-Start se situe cent coudées au-dessus. Par rapport à Adventure Party, lui aussi au format boîte et décliné en plusieurs univers (moins nombreux toutefois), je donne encore l’avantage à D-Start, en termes de règles (les combats sont interminables à Adventure Party et, dans les scénarios, des épreuves demandant plusieurs jets de dés qui mènent trop probablement à l’échec sont trop souvent proposées). Reste Chroniques Oubliées, dont on attend la nouvelle boîte et la déclinaison contemporaine. La simplicité et la richesse des contextes restent clairement du côté de D-Start, mais l’évolutivité, car les personnages ne progressent pas dans D-Start, se trouve du côté de CO. Du coup, je conseillerais de commencer par D-Start vers 10 ans, puis d’enchaîner un peu plus tard avec CO pour du jeu en campagne. J’ai aussi l’impression que D-Start, qui n’a pas fait l’objet d’un gros buzz dans le milieu rôliste (est-ce volontaire ?), a plus de potentiel pour atteindre les débutant·es via, je l’espère, une distribution dans les boutiques généralistes, que CO, plus marqué geek et disponible, sauf erreur de ma part, uniquement dans les circuits rôlistes (en tout cas pour sa version livre).

Pour terminer, si vous voulez plus de détails, Rôliste TV a fait une chouette vidéo sur D-Start.

Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

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