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Boîte Initiation au jeu d'aventures - Chroniques Oubliées Fantasy
Si vous me suivez, vous savez déjà que je suis assez fan de Chroniques Oubliées, en tout cas dans sa déclinaison fantasy (je suis bien moins convaincu de la pertinence du système, très héroïque même s’il peut être « tuné », dans un environnement contemporain ou futuriste). Du coup, à la parution d’une nouvelle boîte d’initiation illustrée par Ségur (en option), je n’ai pas pu résister.

Cette nouvelle boîte reprend la première, parue en 2010, en version « plus plus » (à part les dés qui, monochromes, sont moins beaux, si ma mémoire est bonne). Elle fleure aussi bon la madeleine en reprenant les codes de l’Œil Noir (versions années 80), avec son sous-titre « Initiation au jeu d’aventures » et ses figurines en carton (de bonne facture) à socle plastique digne des Accessoires du Maître.

Le livret de règles et d’aventures, ainsi que tout le matériel (feuilles de perso comprises), en fait, est tout en couleur et agrémenté de plus nombreux conseils aux débutants que l’original. Les règles doivent respecter le canon de la dernière édition en date (je n’ai pas vérifié). Les aventures sont les mêmes, avec en « bonus » une mini-aventure supplémentaire.

Pour le reste, on trouve un écran très ségurien (personnellement, j’adore) et un grand plan sur lequel poser les figurines (qui doit aussi supporter des gribouillis au feutre effaçable), qui représente le lieu d’un scénario au recto et un terrain pierreux au verso.

S’il fallait comparer COF à D-Start, je serais bien embêté. En fait, les deux jeux ne visent pas tout à fait le même créneau : multi-univers, pour 10 ans et plus, personnages non évolutifs pour D-Start ; med-fan, pour 14 ans et plus (même mention du nombre de joueurs, de l’âge et de la durée), personnages évolutifs pour COF. Voyez en fonction des goûts et de l’âge de vos gamin·es. Ah, et j’ai trouvé la réponse à ma question du prix du « tout couleur » : environ 10 €.

Pour une idée plus précise de ce qui se trouve dans la boîte, voir la vidéo de Rôliste TV.

Boîte D-Start
D-Start est un jeu de rôle de découverte, dont vous savez si vous me suivez que je suis friand. Présenté sous forme de boîte à l’illustration attrayante, il indique à l’instar de nombre d’autres jeux de sociétés un âge conseillé (10 ans), le nombre de joueurs (2-6) et la durée d’une partie (60-90 minutes). La boîte n’est pas pleine à ras-bord, mais j’imagine qu’il existe des contraintes de fabrication qui font que.

La première impression est excellente : on y trouve un joli écran en couleur (qui reprend les illustrations de la boîte), avec côté narrateur (MJ) toutes les règles (la présentation n’est pas super sexy, mais efficace) ; des fiches de personnages prétirés elles-aussi en couleur, illustrées (et les personnages sont des deux sexes, à parité, ce qui ne gâche rien) ; ainsi qu’une brouette de dés à six faces numérotés bizarrement. Petite déception, le reste du matériel est en noir et blanc (c’est que ça coûte, la couleur) : les règles du jeu (12 pages) ; 10 scénarios dans 10 contextes différents, bien typés et connus, qui rendent l’immersion facile ; ainsi que quelques aides de jeu (plans et feuilles de santé à découper).

Les règles, précédées d’une explication du jeu de rôle, sont comme attendu simples. Les personnages sont principalement définis par deux caractéristiques, Mental et Physique (ça me rappelle R.O.L.E.) notées de 1 à 3 (ou Faible, Moyen, Fort). Pour effectuer un test, on lance autant de dés blancs (dont trois faces sont marquées d’un point noir, les autres étant vierges) que le score de la caractéristique idoine. Le jet est réussi si le nombre de points (succès) est supérieur à la difficulté de l’action, elle aussi notée de 1 à 3 (ou Facile, Moyenne, Difficile). Les oppositions se résolvent classiquement sur le même principe. Toutefois, les personnages mal en point ou stressés reçoivent en plus des méta-dés, dés rouges dont trois faces sont marqués de deux croix et les trois autres de deux points qui figurent autant d’échecs et de succès, respectivement. Le potentiel ludique est important, d’autant que le stress monte pour tout le monde au fil de la partie (toutes les demi-heures, ce qui n’est pas forcément facile à maîtriser pour un·e MJ débutant·e — ou pas, d’ailleurs), mais je soupçonne que ce mécanisme aplatit toute différence de caractéristique en fin de partie et peut engendrer aussi bien des succès phénoménaux que des échecs frustrants. À tester. La mention d’un résultat négatif (on n’a pas encore vu ça à l’école à 10 ans, typiquement) dans un scénario (alors que rien n’est mentionné à ce sujet dans les règles) me laisse également un peu dubitatif.

Venons-en aux scénarios, justement. Je vais être honnête, je n’en ai lu qu’un (le scénario SF) en entier. L’objectif transparaît clairement : faire dans le connu avec des références immédiatement identifiables. En l’occurrence, on est en plein Star Wars. Mais tellement en plein qu’on refait un bout des épisodes VI et VII. Même ma fille a tiqué. C’est peut-être un hommage au replay à la japonaise, mais c’est un chouïa dommage à mon avis. Tant que je suis dans les petits défauts de D-Start, certaines explications nécessiteraient d’être plus longues. Pas beaucoup, hein, la concision reste de mise, mais, par exemple, la partie « Comment on joue ? » ne prend qu’une demi-page, alors que la présentation du matériel de la boîte (qu’on a sous les yeux) en prend une et demie. De même, bien que les scénarios soient très guidés, on les sent contraints dans leurs 8 pages. Supprimer la page de récap’ des personnages (qui sont dispos par ailleurs) aurait permis des explications plus précises sur certains points.

Mettons maintenant D-Start au banc d’essais. Par rapport à Aventurii, il n’y a pas photo, D-Start se situe cent coudées au-dessus. Par rapport à Adventure Party, lui aussi au format boîte et décliné en plusieurs univers (moins nombreux toutefois), je donne encore l’avantage à D-Start, en termes de règles (les combats sont interminables à Adventure Party et, dans les scénarios, des épreuves demandant plusieurs jets de dés qui mènent trop probablement à l’échec sont trop souvent proposées). Reste Chroniques Oubliées, dont on attend la nouvelle boîte et la déclinaison contemporaine. La simplicité et la richesse des contextes restent clairement du côté de D-Start, mais l’évolutivité, car les personnages ne progressent pas dans D-Start, se trouve du côté de CO. Du coup, je conseillerais de commencer par D-Start vers 10 ans, puis d’enchaîner un peu plus tard avec CO pour du jeu en campagne. J’ai aussi l’impression que D-Start, qui n’a pas fait l’objet d’un gros buzz dans le milieu rôliste (est-ce volontaire ?), a plus de potentiel pour atteindre les débutant·es via, je l’espère, une distribution dans les boutiques généralistes, que CO, plus marqué geek et disponible, sauf erreur de ma part, uniquement dans les circuits rôlistes (en tout cas pour sa version livre).

Pour terminer, si vous voulez plus de détails, Rôliste TV a fait une chouette vidéo sur D-Start.

Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

Couverture Aventurii
Aventurii est un jeu de découverte auquel j’avais jusqu’à présent résisté, contrairement à mon habitude, un peu échaudé par la pub « Monsieur Plus » (plus de 30 compétences, 70 sortilèges…) qui en est faite. Mais en en ayant entendu (enfin, lu, plutôt) parler plus avant, puis me l’étant vu proposer d’occasion (merci Oneyed Jack de Casus NO !), j’ai saisi la balle au bond.

Côté forme, c’est un livret d’une soixantaine de page imprimé en couleur sur papier glacé. La mise en page est agréable dans la première moitié de l’ouvrage car elle exploite bien les marges avec des encadrés à-propos, mais elle devient austère par la suite en ne le faisant plus du tout. Les illustrations sont de deux types : des dessins d’archétypes de personnages pas vilains à la base mais que je trouve surchargés, et des photos plus ou moins retouchées, qui ne m’ont pas inspiré des masses. Pour terminer, il est un brin agaçant de tomber sur des pubs JdR Éditions en plein milieu de l’ouvrage, un peu comme quand votre série télé favorite est ruinée par des coupures à répétition. Placer ces encarts sur une page en fin de volume aurait été plus pertinent, à mon avis, et moins intrusif (lire relou).

Côté règles, on fait comme attendu dans le simple : cinq caractéristiques notées sur 100, complétées par des compétences qui peuvent ajouter 10 % à la caractéristique employée dans un test, on lance 1d100 et c’est plié. Sauf que, sauf que, le bonus de 10 % est à l’appréciation du MJ (débutant) et qu’à l’instar d’Adventure Party, les jets de dés à faire en combat sont nombreux (attaque, défense, dégâts, résistance à l’évanouissement si nécessaire) et allongent indument les affrontements. De plus, attaque, parade et esquive utilisent toutes la caractéristique Agilité. Amis joueurs de guerriers, vous savez quoi optimiser…

Tant que j’y suis, une petite incongruité dans les règles du coup spectaculaire (qui fait perdre connaissance à l’adversaire quand un dé de dégât fait sont maximum) : combattants, si vous voulez écourter un combat, ne privilégiez pas les armes qui font le plus de dégâts (épées ou haches à deux mains, 2d20 et 10 % de chance de coup spectaculaire, comme la dague à 1d10), visez le marteau de guerre ou l’arbalète et leur 2d10 de dégâts (20 %), voire une arme improvisée (1d6, 17 %), mais surtout pas une épée, une hache ou un arc (1d20, 5 %, moins que la dague !). D’autres détails sont surprenants, comme la « limite humaine » du saut en longueur à 2,50  (le record du monde de Mike Powell frise les 9 m, certes avec élan), ou celle du « poids soulevé quelques secondes » à une demi-tonne, quand le record des balaises de l’épaulé-jeté est autour de 260 kg.

En revanche, mon inquiétude sur la multitude de sorts n’était pas fondée, car ils sont de base simples et modulables et pourront être assimilés par les joueurs au fur et à mesure de la progression de leur personnage.

Côté accessibilité, on trouve d’emblée une définition du JdR en une page, qui s’en sort plutôt pas mal hormis l’utilisation du terme maîîîître de jeu, suivi d’un exemple de partie en deux pages qui, lui, fait trop référence aux règles (à venir) plutôt que de se concentrer sur les principes fondamentaux du JdR, tel que le dialogue meneur-joueurs. Le tout est complété, bien plus tard, par quelques conseils sans beaucoup d’utilité pratique à mon avis. Le monde, esquissé en deux pages, est « med-fan classique ». Quitte à faire court, il aurait été préférable de ne présenter que l’empire dans lequel se déroulent les histoires et de ne pas s’encombrer d’une carte illisible. L’univers prend toutefois un peu de substance au fil de l’ouvrage (magie blanche, magie noire) et surtout à la fin, avec une esquisse de panthéon, un petit bestiaire et quelques prix de matos. Pour terminer, les dés utilisés sont les dés spéciaux classiques en JdR. C’est un choix à double tranchant (fait aussi par Chroniques Oubliées) : d’un côté, c’est fun, mais de l’autre, ces dés sont trouvables uniquement en boutique spécialisée.

En conclusion, je ne reste pas particulièrement emballé par Aventurii, qui me semble inférieur en simplicité, en richesse et en cohérence par rapport à Chroniques Oubliées, tout en n’étant pas prêt à jouer comme Adventure Party. Je lui reproche notamment l’absence de scénario, qui est vraiment rude pour les meneurs débutants. Mais j’ai tout de même en projet de faire un comparatif de ces trois jeux, histoire de préciser tout ça sur des bases objectives.

Couverture AP:OdE
Peut-être vous souvenez vous d’Adventure Party, que je chroniquai il y a quelque temps ? Et bien, suite à des parties en famille appréciées par tous, j’ai un peu craqué pour toute la gamme. L’or des elfes permet de poursuivre l’aventure médiévale-fantastique des compagnons du roi Norgal, dans la même veine : des scénarios courts, très scriptés, faciles à prendre en main par des néophytes, avec un mélange d’exploration, d’énigmes et de combats, et une quête qui se dévoile petit à petit. Il y a aussi des règles d’expérience, dont je n’ai pas vraiment saisi l’intérêt (il s’agit pour les personnages récupérer leurs pouvoirs plus souvent que prévu grâce à leurs PEX) mais qui, si la difficulté du challenge augmente, sont sans doute pertinentes (les deux personnages joués dans ma « campagne » ne sont pas des guerriers, si bien que les combats ont assez invariablement été plutôt chauds ; mais ils ne sont à l’usage pas mal équilibrés du tout).

Si j’ai un reproche léger, c’est que pour un deuxième volet, on aurait pu avoir une aide à la progression du MJ (laisser plus de latitude ; il y a juste un soupçon d’encouragement au roleplay sur la fin), même si continuer de lui tenir la main reste appréciable si on imagine de laisser jouer des mômes seuls avec le jeu. Ah, et un brin de relecture en plus aurait été bien, pas qu’il y ait des milliards de fautes, mais quelques belles quand même et surtout des omissions de mots.

Reste qu’Adventure Party est un petit jeu bien sympathique dont je suis impatient de découvrir les autres univers (c’est sans doute une bonne idée de changer pour éviter la lassitude).

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