Articles avec le tag ‘JdR de découverte’

Couverture Adventure Party - Les Terres Perdues
Il m’a fallu du temps pour retrouver l’occasion de jouer à Adventure Party. Plutôt que de repartir sur Cap sur les Caraïbes, j’ai opté pour les Terres Perdues en comptant sur les nouvelles règles « made in Yno » pour régler un certain nombre de problèmes (dont la longueur des combats). Peine perdue, remplacer les jets de dé + compétence par des jets de plusieurs dés + comptage de réussites ne change pas la donne. Pire, certaines sous-règles compliquent davantage la gestion des combats, comme les armes qui imposent des difficultés supérieures à la normale ou des relances de dégâts.

Côté scénarios, l’aspect répétitif des opus précédents n’est pas gommé non plus. Chaque scénario est découpé en trois actes qui constituent autant d’épreuves donnant lieu à plusieurs jets de dés par personnage. Ça peut devenir long (un raté engendrant un jet « de rattrapage », par exemple) et passablement ennuyeux.

Restait à tester le nouveau contexte, original : une île sans humains et un thème écolo. Je n’ai pas eu le temps de faire jouer tous les scénarios, mais ce micro-monde finit par engendrer lui aussi des répétitions dans les épreuves proposées, de par son manque de profondeur. Au bout de la première escalade, on est déjà lassé, alors à la troisième…

Au final, même en mettant en œuvre la plupart des patchs proposés sur le forum Casus No pour fluidifier le jeu, et bien que les enfants aient apprécié leur partie malgré les jets de dés répétitifs, j’ai au final une impression mitigée de la gamme Adventure Party. Le potentiel du jeu est pour moi trop engoncé dans ses carcans systémiques (quelles que soient les règles) et scénaristiques, si bien que je lui préfère, après avoir pratiqué les deux, Chroniques Oubliées qui, bien que plus old school et un peu plus compliqué au niveau mécanique (mais permettant en contrepartie l’évolution des personnages), propose des scénarios et des contextes (dans Casus Belli) plus variés et ouverts.

Couverture Aventurii
Aventurii est un jeu de découverte auquel j’avais jusqu’à présent résisté, contrairement à mon habitude, un peu échaudé par la pub « Monsieur Plus » (plus de 30 compétences, 70 sortilèges…) qui en est faite. Mais en en ayant entendu (enfin, lu, plutôt) parler plus avant, puis me l’étant vu proposer d’occasion (merci Oneyed Jack de Casus NO !), j’ai saisi la balle au bond.

Côté forme, c’est un livret d’une soixantaine de page imprimé en couleur sur papier glacé. La mise en page est agréable dans la première moitié de l’ouvrage car elle exploite bien les marges avec des encadrés à-propos, mais elle devient austère par la suite en ne le faisant plus du tout. Les illustrations sont de deux types : des dessins d’archétypes de personnages pas vilains à la base mais que je trouve surchargés, et des photos plus ou moins retouchées, qui ne m’ont pas inspiré des masses. Pour terminer, il est un brin agaçant de tomber sur des pubs JdR Éditions en plein milieu de l’ouvrage, un peu comme quand votre série télé favorite est ruinée par des coupures à répétition. Placer ces encarts sur une page en fin de volume aurait été plus pertinent, à mon avis, et moins intrusif (lire relou).

Côté règles, on fait comme attendu dans le simple : cinq caractéristiques notées sur 100, complétées par des compétences qui peuvent ajouter 10 % à la caractéristique employée dans un test, on lance 1d100 et c’est plié. Sauf que, sauf que, le bonus de 10 % est à l’appréciation du MJ (débutant) et qu’à l’instar d’Adventure Party, les jets de dés à faire en combat sont nombreux (attaque, défense, dégâts, résistance à l’évanouissement si nécessaire) et allongent indument les affrontements. De plus, attaque, parade et esquive utilisent toutes la caractéristique Agilité. Amis joueurs de guerriers, vous savez quoi optimiser…

Tant que j’y suis, une petite incongruité dans les règles du coup spectaculaire (qui fait perdre connaissance à l’adversaire quand un dé de dégât fait sont maximum) : combattants, si vous voulez écourter un combat, ne privilégiez pas les armes qui font le plus de dégâts (épées ou haches à deux mains, 2d20 et 10 % de chance de coup spectaculaire, comme la dague à 1d10), visez le marteau de guerre ou l’arbalète et leur 2d10 de dégâts (20 %), voire une arme improvisée (1d6, 17 %), mais surtout pas une épée, une hache ou un arc (1d20, 5 %, moins que la dague !). D’autres détails sont surprenants, comme la « limite humaine » du saut en longueur à 2,50  (le record du monde de Mike Powell frise les 9 m, certes avec élan), ou celle du « poids soulevé quelques secondes » à une demi-tonne, quand le record des balaises de l’épaulé-jeté est autour de 260 kg.

En revanche, mon inquiétude sur la multitude de sorts n’était pas fondée, car ils sont de base simples et modulables et pourront être assimilés par les joueurs au fur et à mesure de la progression de leur personnage.

Côté accessibilité, on trouve d’emblée une définition du JdR en une page, qui s’en sort plutôt pas mal hormis l’utilisation du terme maîîîître de jeu, suivi d’un exemple de partie en deux pages qui, lui, fait trop référence aux règles (à venir) plutôt que de se concentrer sur les principes fondamentaux du JdR, tel que le dialogue meneur-joueurs. Le tout est complété, bien plus tard, par quelques conseils sans beaucoup d’utilité pratique à mon avis. Le monde, esquissé en deux pages, est « med-fan classique ». Quitte à faire court, il aurait été préférable de ne présenter que l’empire dans lequel se déroulent les histoires et de ne pas s’encombrer d’une carte illisible. L’univers prend toutefois un peu de substance au fil de l’ouvrage (magie blanche, magie noire) et surtout à la fin, avec une esquisse de panthéon, un petit bestiaire et quelques prix de matos. Pour terminer, les dés utilisés sont les dés spéciaux classiques en JdR. C’est un choix à double tranchant (fait aussi par Chroniques Oubliées) : d’un côté, c’est fun, mais de l’autre, ces dés sont trouvables uniquement en boutique spécialisée.

En conclusion, je ne reste pas particulièrement emballé par Aventurii, qui me semble inférieur en simplicité, en richesse et en cohérence par rapport à Chroniques Oubliées, tout en n’étant pas prêt à jouer comme Adventure Party. Je lui reproche notamment l’absence de scénario, qui est vraiment rude pour les meneurs débutants. Mais j’ai tout de même en projet de faire un comparatif de ces trois jeux, histoire de préciser tout ça sur des bases objectives.

Couverture AP:OdE
Peut-être vous souvenez vous d’Adventure Party, que je chroniquai il y a quelque temps ? Et bien, suite à des parties en famille appréciées par tous, j’ai un peu craqué pour toute la gamme. L’or des elfes permet de poursuivre l’aventure médiévale-fantastique des compagnons du roi Norgal, dans la même veine : des scénarios courts, très scriptés, faciles à prendre en main par des néophytes, avec un mélange d’exploration, d’énigmes et de combats, et une quête qui se dévoile petit à petit. Il y a aussi des règles d’expérience, dont je n’ai pas vraiment saisi l’intérêt (il s’agit pour les personnages récupérer leurs pouvoirs plus souvent que prévu grâce à leurs PEX) mais qui, si la difficulté du challenge augmente, sont sans doute pertinentes (les deux personnages joués dans ma « campagne » ne sont pas des guerriers, si bien que les combats ont assez invariablement été plutôt chauds ; mais ils ne sont à l’usage pas mal équilibrés du tout).

Si j’ai un reproche léger, c’est que pour un deuxième volet, on aurait pu avoir une aide à la progression du MJ (laisser plus de latitude ; il y a juste un soupçon d’encouragement au roleplay sur la fin), même si continuer de lui tenir la main reste appréciable si on imagine de laisser jouer des mômes seuls avec le jeu. Ah, et un brin de relecture en plus aurait été bien, pas qu’il y ait des milliards de fautes, mais quelques belles quand même et surtout des omissions de mots.

Reste qu’Adventure Party est un petit jeu bien sympathique dont je suis impatient de découvrir les autres univers (c’est sans doute une bonne idée de changer pour éviter la lassitude).

Boîte Adventure party
Adventure party est un jeu de rôle, pardon ! « Un jeu de société dont vous êtes les héros » destiné aux enfants à partir de dix ans. Il se présente sous la forme d’une boîte de dimensions un peu surprenantes (de quoi contenir des petits livrets au format A5), mais tout à fait jolie. Présenté comme « au croisement du jeu de société, du jeu de rôle et de la murder party « , c’est tout de même clairement un JdR pour moi, malgré les pions pour marquer les points de vie et les cartes qui figurent les personnages, leurs pouvoirs et quelques aides de jeu. Pas de plateau, pas de déguisement.

Les règles sont, comme on pouvait s’y attendre, très simples : 1d6 + un score de compétence ; si le résultat est supérieur ou égal à 6, l’action est réussie. Le tout est assorti d’un possible bonus ou malus. En opposition, le plus haut score l’emporte. Impeccable. On aurait sans doute pu se passer d’une ou deux options typiquement rôlistes, comme aller comparer le score de compétence en cas d’égalité dans une opposition (au lieu de, par exemple, simplement relancer les dés). Mais bon, le contrat est clairement rempli.

Tout ça est fourni avec un livret de quatre scénarios. Très linéaires (volontairement, selon toutes probabilités), ils forment une série d’énigmes et de combats, dans une ambiance arthurienne fort agréable et un crescendo bien mené. Le MJ est bien pris par la main, avec des descriptions à lire, des explications et les embranchements de l’histoire (fort peu nombreux) clairement indiqués.

On me chuchote dans l’oreillette qu’il faut chipoter un peu dans une critique digne de ce nom, alors allons-y. Sans être moche (à part les marqueurs de points de vie), le matériel n’est pas extraordinaire. Les cartes en couleur représentant les personnages sont jolies, mais les autres sont principalement textuelles. Seul le livret de scénarios est doté d’une couverture couleur ; les feuilles de personnage et le livret de règles sont, eux, plutôt ternes. Ah, et de façon assez incompréhensible car le texte est globalement de bonne facture, les auteurs confondent les verbes serrer et servir. Ça fait bizarre. J’espère que les générations entières d’enfants qui se sont servis (serrés ?) du jeu pour découvrir le JdR ne perpétueront pas cette erreur ! 🙂

Cela dit, je ne regrette pas mon achat une seconde (d’autant qu’il était d’occase, uh uh) et il est certain que je vais rentabiliser cet investissement.

Chroniques OubliéesFeng ShuiÇa peut paraître incongru de parler en même temps d’un jeu de découverte (Chroniques Oubliées) et d’un jeu de genre (Feng Shui), mais suite à mes parties de cet été avec des ados/pré-ados et des quadras/pré-quadras, respectivement, je leur ai trouvé des points communs qui illustrent le concept de Fausse Bonne Idée (les majuscules, c’est exprès) en matière de règles de jeu de rôle.

Le premier point commun entre ces deux jeux, ce sont les pouvoirs (capacités ou schticks, c’est pareil) qu’accumulent les personnages. À mon âge, c’est juste devenu ingérable. On peut théoriquement déléguer leur gestion aux joueurs, sauf qu’avec des mômes et/ou des groupes avec qui on joue au mieux deux fois par an… C’est mort. Mais malgré tout, on se débrouille toujours. Là où ça devient vraiment la muerte, c’est quand il faut en plus gérer les capacités d’une foultitude de PNJ. Là, j’ai démissionné en cours de route.

Deuxième point commun : les bastons à rallonge. Avec les mômes à Chroniques Oubliées, ça fonctionne du tonnerre, les bastons (ça défoule virtuellement). Mais, sur une en particulier, je me suis quand même dit que j’avais mal dosé mon truc. Pas tant que ça en réalité, mais j’avais mal évalué les capacités d’un des persos (on y revient), que j’ai surnommé « le tank ». Avec 25 en défense et une immunité aux coups critiques, je lui fait perdre une poignée de points de vie (qu’il a à profusion) tous les 36 du mois. Mais bon, il sert d’aimant à méchants et s’attire les quolibets des autres (« eh, arrête un peu d’encaisser et viens nous aider ! »), ça met une bonne ambiance. Avec les adultes à Feng Shui, ça nous a plus gavés. Et pourtant, on était bien tous prévenus que c’était un jeu pour savater. Mais on a beau se creuser la tête, au bout d’un moment, on est à cours de trucs rigolos et on ne fait plus que lancer des dés. En plus, deux facteurs ont empiré le phénomène : 1) le scénario (« Les Quatre Bâtards ») prévoyait pas mal de PNJ avec à la fois de hauts scores en Physique et en Arts martiaux (les connaisseurs apprécieront), donc des tanks durs à toucher et qui réduisent un max de dégâts trop looooooongs à dézinguer. 2) J’ai voulu finir plus d’une moitié du scénar au pas de charge, histoire de passer à autre chose. Je crois que j’ai terminé mon trip Robin D. Laws. 🙂

Voilà, voilà… Mon objectif, maintenant : former le plus grand des gamins à me remplacer comme MJ de Chroniques Oubliées et passer avec les vieux à une forme de jeu plus classique ou tout le monde s’éclate comme au bon vieux temps. A priori, on se dirige vers du Rikki Tikki Traveller avec leurs vieux persos de MegaTraveller, à moins que je n’arrive à en convaincre un que Te Deum, c’est ach’te bien.

Suivre mes actus
Flux RSS     Twitter
Recherche
Archives
Add Free Blog button