Articles avec le tag ‘JdR Mag’

Couverture JdR Mag 33
Il se confirme que la périodicité de JdR Mag est revenue à la normale après un trou d’air l’été dernier (vérification faite, parce que ça fait plusieurs numéros que je le constate en oubliant que c’était déjà le cas au dernier — c’est moche de vieillir). Le plan du mag est maintenant bien installé : nouvelles, entretiens, critiques, scénarios, inspirations et théorie rôliste.

Pas grand chose à dire sur les deux premières parties, le boulot est bien fait. J’ai beaucoup apprécié les critiques, qui sortent des sentiers battus de l’actualité (sans la négliger pour autant) avec des retours sur des jeux comme Perdus sous la pluie ou Inflorenza, qui sont très typés tant au niveau du thème que des mécanismes ludiques. À mon (exécrable, mais justifiée) habitude, j’ai zappé les scénarios et survolé rapidement les inspirations (pas qu’elles soient inintéressantes, mais j’ai vu une exposition sur les cabinets de curiosité récemment).

Venons-en à la rubrique Aspirine, que j’attends toujours avec gourmandise et qui tient dans ce numéro toutes ses promesses. La question posée : qu’est-ce qu’une bonne partie de JdR ? La réponse est donnée par trois intervenants. Le premier, Romaric Briand (auteur de Sens), alterne des passages brillants, notamment pour affirmer qu’une bonne partie n’existe pas ou pour décrire les attentes des participants, et les affirmations non-argumentées servant à faire passer son opinion (il n’y a pas de bonne partie, mais il y a des mauvais jeux — la rengaine des machins dysfonctionnels). Cette intervention est excellemment mise en perspective par Vincent Berry, enseignant-chercheur en sociologie et spécialiste du jeu, qui distingue dans la littérature scientifique deux concepts, le game (le dispositif, les règles…) et le play (la partie et son contexte). Alors que Briand se focalise sur le premier (comme certains chercheurs, son point de vue se défend même si, vous l’avez compris, je ne le partage pas), Berry conclut plutôt sur une relation complexe entre game et play. La fameuse alchimie du JdR ? Enfin, le dernier article, de Vivien Féasson (auteur de Perdus sous la pluie, encore gaulé, JdR Mag ! :)) équilibre le tout avec une très chouette analyse des attentes potentiellement contradictoires des MJ et des joueurs (le côté play, donc). J’aurais juste un bémol sur la conclusion caricaturale et je ne pense pas que la seule « solution » au choc des attentes (des rêves, dans l’article) relève du miracle. Comme on peut être complaisant avec un film qu’on apprécie malgré ses défauts objectifs, on peut apprécier une partie (la trouver bonne) malgré les compromis qu’il aura fallu faire entre les attentes des uns et des autres. Le jeu de rôle est un jeu de compromis à bien des égards, à mon avis. Comme souvent, seuls les absolus sont irréconciliables. Mais en tout cas, cette rubrique est vraiment très réussie, j’en veux encore au prochain numéro !

Couverture JdR Mag 32
J’ai l’impression que ce numéro de JdR Mag est arrivé plus vite que le précédent. J’aurais mauvaise grâce de m’en plaindre. L’édito qui annonce que « les projets auto-produits se multiplieront » me semble en retard de quelques années, mais intéressons-nous plutôt au sommaire. Les nouvelles et les critiques me semblent réduites dans ce numéro (mais ces dernières sont toujours fouillées), au profit d’entretiens (maison, mais pas inintéressants pour autant) et d’une section scénarios importante.

Le premier de ces scénars est destiné à faire jouer des enfants. Il aurait peut-être mérité une page de plus et d’être vraiment générique (j’ai compris qu’il y avait des allusions à D&D sans pouvoir combler les trous, c’est un peu frustrant), mais semble à la lecture très sympathique. Je vais tester. Une fois n’est pas coutume, une autre scénario a retenu mon attention, pour Venzia. Je l’ai trouvé très bon (faut que je lise ce p… de kit de démonstration qui traîne sur mon disque dur depuis des semaines). Je réserve aussi les scénarios Star Wars et Lames du Cardinal à mes MJ.

Pour revenir au JdR avec des enfants, la dernière partie du mag est également passionnante. Il y a bien quelques enfonçage de portes ouvertes quand on le fait déjà (jouer des enfants, vous suivez ? :)), mais c’est bourré de conseils très pratiques et précis.

Que dire d’autre ? Les reportages sur des événements rôlistes mettent bien en valeur les associations organisatrices, mais sont peut-être un peu longs. Ah, et j’ai reçu deux exemplaires de ce numéro ! J’espère que ce n’est pas le cas de tout le monde, il ne faudrait pas que le mag mange la grenouille… Du coup, j’en profite pour le remercier pour le kit de démo de Wasteland reçu par surprise, même s’il fait grossir ma liste de trucs de JdR à lire (un jour). 🙂

Couverture JdR Mag 31
Ce coup-ci, je ne m’attendais pas à retrouver JdR Mag si tôt. C’est cool. en revanche, je reste sur mon impression du numéro 30 que ce magazine souffre de la comparaison avec Casus Belli au niveau de la densité du contenu. Cela dit, ma critique est un peu injuste car je n’ai pas lu les scénarios (je ne lis pratiquement que ceux conçus pour les jeux que je mène), au nombre de cinq, qui occupent pratiquement la moitié du mag.

Pour ce que j’ai lu, je suis de nouveau surpris du ton de l’édito, très négatif sur la santé du JdR, bien que je ne dusse pas l’être avec le recul ; c’est comme ça depuis la reprise du titre au numéro 28. Je doute que le JdR doive être soigné, mais difficile de ne pas être d’accord avec le slogan « Jouons. Partageons. Innovons. »

Après quelques nouvelles sans guère de relief, l’entretien avec Coralie David et Jérôme Larré sur fond d’ouvrage à venir sur « Mener des parties de jeu de rôle » augure de bonnes choses, malgré un petit côté publireportage. Suit un dossier de quatre pages sur le D6 System (innovons ?). Les critiques sont peu nombreuses dans ce numéro, mais toujours assez fouillées (notamment celle de Sens).

La partie « Inspirations » est plutôt sympathique, et va il me semble plus en profondeur que lors du précédent numéro en développant plus « autour » des événements mis en lumière, ce qui est bien agréable pour ceux qui n’ont pas accès aux-dits événements. La partie « Aspirine » consacrée aux PNJ est conséquente, pleine de bonnes idées, malgré des passages un peu confus. Je pense notamment au début, où aucune des solutions avancées par l’auteur pour donner corps aux PNJ sensés être connus par les PJ, ne trouve grâce à ses yeux.

Et… C’est tout. Il faudrait que je me mette à Cthulhu, Wasteland, Alkemy, Don’t rest your head et Crimes (les jeux scénarisés), on dirait.

Couverture JdR Mag 30
On dirait que JdR Mag devient « quandj’peuxmadaire », mais ce fut quand même une bonne surprise de le trouver dans ma boîte aux lettres au retour des vacances. Pour autant, je reste un peu sur ma faim avec ce numéro et je m’en vais vous expliquer pourquoi. Évacuons d’emblée les scénarios (longs) que je n’ai pas lus pour les raisons habituelles, mais ça c’est ma faute, pas celle du magazine. Or donc, pourquoi trouve-je ce numéro léger ?

  1. Rédiger un édito peut être une gageure, mais celui-ci est particulièrement creux. Ça part mal, d’entrée.
  2. Je commence à avoir un soupçon sur la rubrique On a joué à ça. Ça partait d’une bonne idée, mais y a-t-on vraiment joué ? À tout ? Même à la BD ? De plus, ça m’a paru moins fourni que d’habitude.
  3. La rubrique Inspirations me paraît également plus courte / moins documentée que celle des numéros précédents. Dommage, les deux sujets abordés avaient du potentiel, qui ne se réalisera que pour les parisiens qui auront l’occasion de visiter les expos correspondantes.
  4. La rubrique Aspirine devient plus pratique que théorique. L’article sur le placement des joueurs autour de la table est intéressant, celui sur la préparation de partie déjà moins, et celui sur le « bon MJ » est franchement léger, et même daté. Du coup, je regrette que ce qui était annoncé, des articles théoriques, quitte à être provocateurs. Et récupérer des articles déjà lus sur PTGPTB, c’est quand même limite.

Côté positif, tout de même, j’ai bien aimé le papier sur les 40 ans de T&T et l’interview du boss de Raise Dead éditions, mais se démarquer un peu plus de la concurrence ne ferait pas de mal, à mon avis. Mention « peut mieux faire » pour ce numéro d’été.

Couverture JdR Mag 29
Chose promise, chose due ? En réalité, c’est moi qui mettais la pression sur JdR Mag, sur le mode « plais-moi » ! C’est moche, l’ego. Mais décortiquons tout de même ce deuxième numéro de la nouvelle formule. Hors sommaire (?), on trouve ce que j’ai pris de prime abord pour un publi-reportage pour la nouvelle édition de Cthulhu (qui me bouge un tentacule sans toucher l’autre, un peu comme celle d’INS/MV, mais je m’égare). Allez jusqu’au bout, les vraies infos intéressantes arrivent après le premier tiers de l’article. Suivent des nouveautés pas très nombreuses, mais mentionnant Mesnie, un JdR historico-fantastique à venir qui me fait de plus en plus de l’œil.

La rubrique On y a joué (critiques) est toujours aussi fouillée, notamment pour ses retours de joueurs, malheureusement pas systématiquement présents. Des (nombreux, un bon point) scénarios, je n’ai lu que celui pour City Hall, bien dans le ton (forcément, il est de l’auteur du jeu) et fort sympathique. La rubrique Inspirations est très intéressante et mériterait un peu plus de place dans le mag, à mon avis. Pas client de GN, du coup ça ne me gêne pas que ça prenne peu de pages. 🙂

Finalement, la rubrique Aspirine s’attaque au rôle (indispensable ou pas) du MJ (au passage, je préfère le terme meneur de jeu à maîîîîître). Un premier article de John Wick (Mr Dirty MJ) nous vend la manipulation comme qualité essentielle d’un bon MJ, mais sans application pratique ni, du coup, d’intérêt (sans même parler de l’aspect discutable de la chose si on la pousse loin). Un deuxième article de Vivien Feasson (M. Errants d’Ukiyo) dresse un historique bien fichu sur l’évolution du « partage de narration » entre MJ et joueurs, des débuts du JdR aux jeux sans MJ. Enfin, le dernier article de Romaric Briand (M. Sens) prend du recul sur tout ça en redéfinissant la notion de système et en soulignant les différentes acceptions du rôle du MJ selon les jeux (arbitre, adversaire, conteur…), concluant que des conseils pour MJ universels sont impossibles. Ce qui est contradictoire avec l’idée que la plupart des jeux cités en exemple utilisent le même système (avec un MJ, pour simplifier). Du coup, au-delà des différences entre les jeux, il doit y avoir un socle commun sur lequel baser des conseils. Enfin, malgré l’emploi du verbe « dysfonctionner » qui me fait maintenant systématiquement hurler de rire, la conclusion « Ne jugez pas les performances de vos amis. Jugez les systèmes. Jugez les jeux. » me semble frappée au coin du bon sens.

Pour conclure, c’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup, lire des gens qui utilisent à bon escient l’imparfait du subjonctif et l’indicatif après « après que » est agréable. Et comme j’ai galéré pour me procurer ce numéro (pas eu l’occasion de me rendre dans une gare), je me suis abonné. Hop.

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