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Lady BB
Le premier opus de Lady Blackbird a fait des petits, trois pour être précis, que je me devais de chroniquer, certes brièvement. Le positif, c’est la réutilisation de la structure du premier épisode. On ne change pas une équipe qui gagne. Sauf que si. Exit la Lady dans le deuxième épisode, c’est une nouvelle équipe qui part à l’aventure. Il y a bien des indications pour conserver la première équipe, mais pas très réalistes. En même temps, difficile de prévoir comment la partie d’avant va finir pour enchaîner proprement sur la suite. Astuce des deux derniers épisodes : la première Lady a deux soeurs (faudrait pas que la série s’éternise !). Pour le reste, mêmes atouts et inconvénients que le premier LB, avec en bonus de nouveaux vaisseaux, de nouvelles clés, et un bémol sur le troisième épisode, dont les personnages ont des patronymes ridicules et qui se termine sur une invocation cthuloide par la première Lady transmutée en méchante. Auto-parodie ?

Couverture Lady Blackbird
En premier lieu, j’aimerais à la fois rendre hommage aux et rassurer les forumistes enthousiastes de CasusNO dont j’ai détourné la citation « Lady Blackbird, quoi ! ». Je suis sans doute un peu moins « à fond », mais jouer à Lady Blackbird fut tout de même une expérience bien sympathique. Alors, en deux mots, LB est un jeu prévu pour jouer en one shot et qui laisse la place à toutes les inspirations des joueurs (il se base dessus même, il faut donc qu’ils soient proactifs — et le MJ en forme). Il s’agit d’improviser, à partir d’une situation de départ et de « clés » (éléments d’historique) des personnages, un dénouement, le tout dans une ambiance steampunk en diable sur fond d’héroïsme débridé. Ah oui ! En plus, la traduction française est disponible gratuitement sur le site des Écuries d’Augias. Pas d’excuse pour ne pas essayer, donc.

Première constatation, il faut plus ou moins de temps pour que les joueurs prennent le coup, même quand le MJ leur pose des questions (ce que je n’ai pas réussi à faire suffisamment, je le confesse), mais ça finit par le faire. Idem pour le système de jeu, dont je ne suis pas extrêmement fan (trop de dés à gérer), mais qui pousse bien dans le sens recherché : pour effectuer une action, il faut dépenser ses dés de réserve (de base, les probabilités ne sont pas très favorables ; un « échec » entraînant des complications) et pour les récupérer, il faut activer ses clés. Deuxième constatation, même si la durée de la partie est adaptable, il ne faut pas prévoir trop peu. On a été un peu juste, ce qui nous a quasiment fait passer de la scène d’évasion à la confrontation finale avec Uriah Flint, après un bref passage à Sombreport, mais sans avoir le temps de faire de scène de transition. Confrontation qui a d’ailleurs tourné à la scène de ménage version duel de sorciers. :-)

Conclusion, on conseille au MJ de ne rien préparer. Des nèfles ! La lecture de quelques forums et documents complémentaires au jeu lui-même n’est pas du luxe (et ne remplacera pas l’expérience d’une partie ; il est plus facile de se rendre compte a posteriori de la façon de gérer le bidule). Et si vous pensez que les joueurs vont faire l’histoire tout seuls, vous vous fourrez aussi le doigt dans l’œil. Le MJ reste là pour animer la partie et ce n’est pas un vain mot vu qu’il faut sans cesse questionner les joueurs et rebondir sur leurs réponses. Bref, c’est à mon avis plus crevant que lors d’une partie de JdR plus classique. Pour autant, tout le groupe est bien partant pour une suite ! L’effet Lady Blackbird, quoi !

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