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Couverture Micro-Mega
Micro-Mega est le kit de découverte « et initiation » (j’y reviendrai) de Mega (5e éditionparadigme). À moins que ce ne soit pas le même (EDIT : et bien, en fait, si ! Il y a eu des modifs substantielles. Merci Gridal), il était trouvable en convention avant la sortie du jeu complet, façon preview. Le voilà maintenant dispo à la vente pour 15 € (excellente initiative). Derrière une chouette couverture, on trouve un livret de 32 pages (beau papier, tout en couleur, bien illustré) et un écran en deux volets raisonnablement rigide. Mais quand je dis « derrière », il faut le prendre littéralement : on doit en effet dégrafer le livret pour en détacher la couverture/écran. Question ergonomie, Leha n’est pas encore au niveau des Larousse, Solar ou 404 éditions. Les dés ne sont pas fournis.

Bon, dès le début, ça part mal : « Cet opsucule s’adresse à ceux qui connaissent déjà le jeu de rôle ». Pour les autres, allez voir une intro au JdR… qui n’existe pas sur le site Mega 5. Exit l’initiation. Ensuite, après deux pages de contexte résumé, on attaque un petit bout des règles et on enchaîne sur une partie guidée. L’idée est bonne, mais la mise en œuvre très confuse, avec un départ in media res, une rédaction qui oscille entre explications (no problemo) et répliques que sont censées sortir les persos, plus pas mal de jargon. Impossible de piger les enjeux du truc pour le lecteur, alors pour les joueur.ses…

On revient ensuite sur le corps des règles, qui reprend la version « court métrage », c’est-à-dire pratiquement les règles complètes, très résumées. Une gageure. Un échec. Je défie tout débutant de digérer tout ça sans prise de tête majeure. Ce choix me surprend énormément, car il existe un Nano-Mega très simple dans le bouquin de base, qui aurait parfaitement convenu à la découverte du JdR et de Mega.

Quand même un point fort pour terminer, le kit contient deux scénarios sympathiques, certes très linéaires, mais jouables en 2-3 heures (en tout cas le premier — j’ai testé ; le second me semble plus court et est réservé à des personnages contacts — boring).

En résumé, Micro-Mega peut être un jeu de découverte de Mega pour les rôlistes, mais en aucun cas un jeu d’initiation (d’habitude je dis découverte, mais me voilà bien obligé d’éviter la répétition). Et c’est bien dommage, car Mega a cette ambition, pour l’instant non concrétisée avec le gros bouquin de base mal structuré et ce kit mal positionné. À mon grand regret.

Logo Mega 5
Ça chauffait, c’est fait, j’inaugure une section Mega 5 de mon site avec une aide à la création de personnages Megas et un récap du matériel.

Couverture Mega 5
Suite à mon retour sur Mega 5, un auteur de JdR m’a interpelé sur CasusNO en me reprochant à juste titre de faire une critique majoritairement négative dont la conclusion est… positive. Sur le coup, j’avais bien pensé à contrebalancer mes déceptions par les points importants qui ressortaient favorablement du jeu, mais je m’étais retrouvé un peu sec et avais laissé tomber. Me voilà donc obligé de revenir là-dessus et de creuser un peu pour justifier ma qualification de bon jeu et de meilleure édition commerciale de Mega (j’ai trop peu lu Mega IV pour juger).

Or, donc, voici ce que j’apprécie dans Mega 5.

  1. La prise en main du début de l’ouvrage est vraiment très ergonomique et parfaite pour les débutant.es : explication illustrée du JdR, aventure solo, règles ultra-simplifiées (nano-Mega), scénario guidé, le tout complété plus tard par des conseils pertinents aux MJ.
  2. La création de personnage qui débute par le choix des talents (compétences) avant de remonter aux traits (caractéristiques), plus généraux ; l’inverse provoquant souvent des retours en arrière en mode « oups, je veux tel profil de talents et je n’ai pas boosté suffisamment tel ou tel trait ». Cela me rappelle un peu la création de perso d’Avant Charlemagne, que j’adore (les talents y conditionnent le métier et les caractéristiques du personnage).
  3. L’utilisation de dés polyédriques (ça plaît toujours dans les parties de découverte).
  4. Les archétypes de Megas, qui ne font pas la part belle aux soldats, duellistes, pugilistes, mercenaires et autres étripeurs de tous poils si fréquents dans les jeux de rôle. L’arme emblématique des Megas est explicitement le paralysant. Qu’on se le dise !
  5. Le contexte (et sa cohérence), globalement, même s’il y a des chances qu’il reste une toile de fond seulement maîtrisée par le/la MJ et plus restreinte que les possibilités immenses qu’elle ouvre (ce qui est extrêmement cool, cela dit).
  6. Le nombre et la variété (courts, longs…) de scénarios disponibles dans le livre de base ; ce qui semble être une politique éditoriale si on en juge par le livret de l’écran. Espérons que cela fera mentir les tenants du « les scénarios, ça ne se vend pas ».

Couverture livret écran Mega 5
Commençons par l’écran lui-même (il est accompagné par un livret de scénarios). 4 volets, costaud, rien à dire de ce côté-là (quoi que je préfère les écrans en 3 volets au format paysage). Côté PJ, l’illustration me fait plus penser à un jeu occulte qu’à Mega (trop sérieux ?). Côté MJ, la partie gauche est assez aérée et essentiellement composée de tableaux clairs et colorés. À droite, ça se gâte un peu, avec une densité plus importante et même du texte (du vrai, hein, paragraphes et tout). Pas génial, mais je pense qu’il fera malgré tout le job.

Le livret contient 3 scénarios longs (des violons de l’automne). Les mystères de la SET est destiné à des contacts (grrr). S’il se situe dans un contexte steampunk que j’affectionne, je trouve que c’est le plus faible des trois. Peu de matière et une partie des antagonistes sans motivation (on connaît leur objectif, mais pas le pourquoi). Perdue sur Pandora est une mission Mega (de sauvetage) plus classique, avec une intrigue à démêler et même un ou deux tiroirs. Cela s’annonce plaisant, même s’il faudra sans doute improviser un brin pour donner vie au cadre. Enfin, Un mariage écossais peut se jouer avec des PJ contacts, mais aussi des Megas. Sympathique aussi, mais sous-utilisant le contexte écossais et peut-être plus difficile à « réussir » que le précédent du fait de la psychologie de certains PNJ.

Voir aussi la Kro d’Imaginos à ce sujet.

Ecran Mega 5

Couverture Mega 5
Je vais vous parler d’un-temps-que-les-moins-de-vingt-ans-ne-peuvent-pas-connaîtreuh, celui où je jouais à Mega II au club JdR du collège, où j’avais acheté Mega (déjà collectionneur ?). Plus tard, pendant mes études supérieures, je me suis aussi procuré Mega III, mais nous nous étions peu ou prou arrêtés après l’éprouvante création de personnage (malgré notre passé à Rolemaster…). Malgré un certain intérêt, je n’ai jamais trouvé la motivation de jouer au Mega IV amateur et ses 7 versions. Tout ça pour dire que la sortie de cette 5e édition officielle m’a salement titillé la madeleine, et ce d’autant plus que j’ai raté la précommande et le jeu Micro Mega qui allait avec (ma colleeeeeeeeeeeeeeec !) et qu’elle se présente comme un jeu destiné aux débutant.es.

Commençons par ça, tiens. Le bouquin débute par une explication illustrée très pédagogique et contient plus loin des conseils parfaitement adaptés aux débutant.es, quoi que peut-être un peu trop synthétiques. Là où le bât blesse, c’est le jambon au milieu de ce sandwich, à savoir les règles et l’univers. Pas que tout ça soit très compliqué, mais je trouve que c’est extrêmement mal organisé (des renvois pénibles, des allers-retours, un manque d’exemples à des endroits cruciaux comme les pouvoirs psis, des abréviations à la noix, des concepts très similaires portant des noms différents…), ni toujours bien expliqué. Rien d’insurmontable pour un.e rôliste, mais additionné à la taille de l’ouvrage, plutôt intimidant pour un.e débutant.e. Bref, Leha a des progrès à faire en édition de JdR.

Le jeu contient aussi pas moins de 8 scénarios de longueurs différentes (5 courts, 1 moyen, 2 plus longs). C’est une bonne idée d’avoir des scénarios one-shot pour la découverte, mais un seul est vraiment didactique. Tous les autres scénarios me donnent l’impression d’avoir subi des coupes pour rentrer dans les contraintes de signage, au point que l’on manque souvent d’une big picture en début de scénar et que l’on doive raccrocher les wagons en cours de route, voire développer soi-même (c’est particulièrement le cas du scénario À la poursuite du diamant de Sirius, dont le contexte historique est par ailleurs fort sympathique). Encore une difficulté pour les MJ débutant.es. Je regrette aussi que de nombreux scénarios mettent en scène des non-Megas (nomegs). Même pour un one-shot, on a plutôt envie de jouer les vrais héros plutôt que leurs contacts. Quitte à faire, j’aurais préféré plus de scénarios motorisés par Nano Mega (une version simplifiée très bien fichue du système) avec des PJ Megas que par les règles normales et des PJ plus limités.

Pour finir de râler un peu en vrac, des options « voyage temporel » et « univers parallèle » prennent un peu de place sans apporter de valeur ajoutée au jeu. La distribution de probabilité des jets de dés change à partir d’un certain niveau de compétence. Je ne sais pas encore si c’est pertinent ou pas (quand on est bon, on a moins de chances de se planter gravement, mais aussi moins de réussir de façon éclatante). À tester en jeu. Le scénario Star Marx est sympathique, mais cet univers parodique ne colle à mon avis pas avec Mega.

Bon. Pour conclure, malgré toutes les horreurs que je viens d’écrire sur Mega 5, je pense sincèrement que c’est la meilleure version du jeu et, mieux, que c’est un bon jeu (voilà pourquoi). En plus, on nous annonce du suivi (déjà quelques petits trucs en téléchargement gratuit). Bref, j’ai sérieusement envie de m’y remettre !

Pour en savoir plus, voir aussi la critique très détaillée d’Imaginos.

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