Articles avec le tag ‘Mindjammer’

Couverture l'Amas de Corvus
L’Amas de Corvus est un recueil de quatre scénarios situés… dans l’Amas de Corvus (étonnant, non ?). Quatre scénarios, quatre planètes, quatre missions nécessairement dévolues à des agents de l’Intrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle (SIC), une agence de la Communalité ; le tout relié par un fil rouge dont je vous recauserai plus tard.

Les deux premiers scénarios, qui sont aussi les plus volumineux (une quinzaine de pages chacun), sont de mon point de vue les plus réussis. Ils posent un contexte de manière raisonnablement détaillée, ainsi qu’un problème à résoudre par les agents de la SIC. J’ai toutefois un petit bémol sur l’accroche du second, qui met les personnages en situation d’arbitrer une négociation dans laquelle ils sont en conflit d’intérêts avéré.

Le troisième scénario est plus contemplatif (sic ! uh uh) et vise à faire comprendre aux PJ les dessous (ou du moins une bonne partie) de la série de scénarios. Le hic, c’est qu’il faut littéralement décrypter les explications et que cela risque d’être très coton à jouer, en plus de placer les personnages dans une posture passive pendant une bonne partie de l’épisode. Le dernier scénario, qui est le plus court, se résume presque à une suite de scènes en style quasi-télégraphique. Si le système FATE incite à « jouer pour voir ce qui va se passer », on est plutôt dans le bon vieux scénario linéaire, ici. Pas que je déteste, certains sont excellents, mais là, c’est vraiment trop squelettique.

Je reste donc sur une petite frustration. Globalement, l’ouvrage est plutôt inspirant, mais il aurait mérité 100 ou 128 pages au lieu des 64 actuelles. Au final, je ne saurais pas trop quoi faire du fil rouge après avoir joué les scénarios, et il y a beaucoup de boulot pour développer une mini-campagne digne de ce nom. Chaque scénario se termine également sur une catastrophe majuscule, ce qui est un brin répétitif, d’autant que les deuxième et troisième scénarios se ressemblent pas mal sur ce point. Dernier chipotage : avec le luxe de détails sur la création de planètes dans le livre du meneur, celles qui sont présentées ici sont un peu monolithiques en termes de paysages et de climats ; et peut-être un peu trop majoritairement hostiles (trois sur quatre), aussi.

Mindjammer - Livre du meneur
Ça fait un petit moment que je ne vous avais pas proposé de neuf en matière de chroniques rôludiques, la faute à Mindjammer, un sacré pavé de plus de 700 pages rien que pour les livres du joueur et du meneur. De surcroît (attaquons par les défauts), Mindjammer n’est pas un pavé très digeste. La rédaction est plutôt verbeuse. L’auteure n’hésite pas à répéter certains passages (c’est pédagogique, mais lassant à la longue), voire à en copier/coller entre les deux manuels. Et Sarah Newton, c’est un peu Madame Plus. Elle écrit un paragraphe limpide et paf ! Elle le termine par une phrase obscure qui laisse la lectrice perplexe. Il y a aussi de nombreux renvois ultérieurs qui ne facilitent pas la compréhension (la structuration est globalement à revoir, à mon avis), le tout arrosé de néologismes dispensables (génurgie, technurgie, factaire…) et d’une traduction pas toujours irréprochable (fautes de frappe, d’accord, traductions littérales et quelques paragraphes, heureusement rares, carrément incompréhensibles — en fait, je pense plutôt à un défaut de relecture, car les erreurs arrivent en série à certains endroits alors qu’elles sont peu fréquentes ailleurs).

Mindjammer - Livre du joueur
Côté règles, c’est plutôt velu aussi. C’est du FATE, donc pas si compliqué à la base (bien que je n’aie jamais trouvé de version bien expliquée jusqu’ici), mais les différents types d’aspects (des phrases qui définissent les personnages, le matos, l’environnement, etc. et qui sont le cœur de FATE) des personnages s’enchevêtrent dans une drôle de pelote, sans qu’on soit vraiment aidé par la structure des règles (exemple, « étape 1 : choisissez le concept de votre personnage », « étape 5 : choisissez votre concept »). Ça ne s’arrange guère dans le Livre du meneur, avec des tas de règles sur les cultures, les mondes et les systèmes stellaires, la vie extraterrestre et j’en passe. Il est clair que ça fait partie des lois du genre (une partie est très travellerienne, ce qui n’est pas pour me déplaire), mais je trouve certaines inutilement complexes (3 jets minimum pour commercer, par exemple) et la structure du bouquin est toujours bordélique perfectible.

L’univers n’est pas hyper-développé, encore à la Traveller (Classic) ou Empire Galactique, mais présente tout de même une base suffisamment solide pour jouer (la situation politique, notamment, ouvre des possibilités de conflit intéressantes) et, c’est le parti pris du jeu, permet d’inventer, voire de co-créer entre MJ et joueur.ses, des pans entiers de galaxie.

Bon, je sens que vous allez me demander s’il y a des aspects positifs dans Mindjammer, maintenant. La réponse est oui ! Là où Traveller ou Empire Galactique fleurent bon la SF du XXe siècle, Mindjammer apporte une modernité bienvenue, avec ses thématiques transhumanistes annoncées (et un peu fumées aussi 🙂 ), un accent fortement placé sur les conflits culturels (même si la culture Vénue propose aussi des conflits tout ce qu’il y a de militaires si c’est ce qui vous branche), un souci de proposer un environnement scientifiquement crédible (même si, curieusement, sont confondus l’opposé et l’inverse d’un nombre dans un point de règle), la Noosphère, un Internet++ servant aussi de mémoire collective, et j’en oublie sans doute. Les chapitres du Livre du meneur sur les thèmes et les styles de jeu, ainsi que sur la préparation de scénarios et de campagnes, valent également le détour (toujours verbeux, mais quand même).

Ce sera tout pour aujourd’hui, mais je vous causerai du reste du matos contenu dans le foulancement de Mindjammer, et notamment de la série de quatre scenarios « L’Amas de Corvus », qui décidera probablement de mon envie de me lancer dans le jeu. En attendant, pour vous vous donner une idée plus précise, faites un petit tour sur Rôliste TV.

Après le retour de lecture de Mindjammer rappelé ci-dessous, voici ce que ça a donné en jeu.

Les points forts

  • L’ambiance : C’est clair, on est dans un futur lointain, c’est de la hard-SF transhumaniste. Promesse tenue.
  • Le système simplifié : On se concentre sur le principal (pour ceux qui connaissent FATE, les compétences et les aspects). Parfait pour débuter.
  • La diversité des scènes : Combat (y compris spatial), enquête, intrusion (physique et virtuelle), poursuite (y compris spatiale), tous les classiques sont là.

Les points faibles

  • Le jargon : Pour un kit d’introduction, le vocabulaire est un peu duraille. Difficile pour les joueur·ses de s’approprier leurs personnages, le matériel et le contexte du jeu dans ces conditions.
  • Quand le scénario réclame les règles complètes ou des compétences que n’ont pas les persos prétirés, c’est moins parfait pour débuter.
  • Pour un marteau, tout est un clou : Tous les personnages ayant accès à la Noosphère (l’Internet++ de Mindjammer), en l’absence d’information sur son fonctionnement exact, les joueur·ses en usent et en abusent pour tout.

What else?

Globalement, le scénario s’est déroulé comme prévu, avec des raccourcis pris, mais des retards aussi. Pas grand chose à dire de ce côté-là, le kit fait son office et permet d’improviser sans souci majeur. Ce qui a été le plus difficile à gérer, en fait, ce sont les aspects. En effet, la plupart des aspects de situation proposés dans le scénario se sont révélés déroutants et ont été sous-utilisés. De plus, les joueur·ses (moi en tant que MJ compris) n’avons sans doute pas suffisamment créé d’aspects, sans doute par manque d’habitude.

Je reviendrai un de ces quatre pour vous parler du jeu complet. 🙂

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

Couverture Mindjammer Hégémonie
Il faut croire que j’avais envie de science-fiction un brin plus moderne que Traveller et Empire Galactique, moins toc, toc, badaboum que Star Wars et avec plus de vaisseaux spatiaux que Blue Planet (quatre jeux que j’adore néanmoins). Avec son pitch espace lointain et transhumanisme-pas-aussi-prise-de-tête-qu’Eclipse-Phase, Mindjammer m’avait bien accroché dans les derniers JdR Mags. Ça ne m’empêchait pas d’avoir quelques réserves sur le système FATE, qui m’a déjà laissé perplexe par le passé, ainsi que sur la taille des bouquins prévus en VF, mais le kit d’introduction Hégémonie n’engageait pas à grand chose.

Le livret pèse une soixantaine de pages, papier glacé, couleur. La mise en page est assez dense, mais agréable. Les illustrations sont peu nombreuses et, malheureusement, rares sont celles qui sont aussi inspirantes que la couverture. Les 11 premières pages sont consacrées aux règles et, soulagement, elles me réconcilient avec FATE (à un petit doute près, vite dissipé sur Casus NO). Suivent quatre personnages prétirés et là, ça commence à dérailler un chouïa, avec une description de leurs backgrounds bien jargonneuse qui a de quoi désarçonner tout.e joueur.se putatif.ve. Suivent une dizaine de pages sur le contexte, la planète Yand, qui ont une fâcheuse tendance à parler de choses qui ne sont définies que plus tard. À la fin de la lecture, on raccroche à peu près les wagons, mais pendant, c’est un brin pénible.

Le scénario lui-même prend 28 pages découpées en 8 scènes plus un épilogue. Dans le genre linéaire, il se pose là : on résout une scène et on passe à la suivante ou, si on est chanceux, on zappe des étapes. Pour un jeu qui est censé laisser la bride sur le cou des joueurs, leur liberté est quand même fort contrainte. Pour autant, d’un point de vue didactique, les situations variées doivent permettre de prendre en main le système (je vous confirmerai si j’arrive à le jouer). Les environnements changent également à chaque scène. Pour conclure sur ce point, à l’instar du contexte, on ne saisit bien tous les enjeux qu’à la fin de la lecture. J’espère que le découpage de la future VF en deux livres au lieu d’un en VO permettra de gommer ce problème de structuration.

On trouve enfin dans Hégémonie un encart détachable d’aides de jeu, dont la dernière ne devrait pas être donnée aux joueurs (en plus, elle est vraiment trop moche). Pourquoi diantre ne pas y avoir inclus les personnages prétirés ? Espérons qu’ils seront mis en ligne par l’éditeur. Les quelques pages de fin sont consacrées à un index dispensable, la listes des foulanceurs de la VO et des pubs pour les bouquins VO. Incongru. (Il y a aussi une référence au site web en VO à la fin des règles.)

Malgré toutes les méchancetés que je viens d’écrire, j’ai l’impression que Mindjammer a un gros, gros potentiel et je pense continuer l’aventure (uh uh). Au pire, si FATE ne me convient pas, il existe une version motorisée par Traveller avec laquelle je sais que je serai à l’aise. J’espère que le contexte me plaira, mais à moins qu’il soit vraiment mal structuré, je le sens plutôt bien. À suivre…

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