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Titre Pax Elfica
Si vos joueur·ses, comme certain·es des mien·nes, veulent créer leur personnage de Pax Elfica plutôt que de choisir un prétiré, cette aide de jeu est pour vous ! Toutefois, les Règles avancées – Clé en main et le Guide du joueur (gratuit) sont nécessaires en sus. La feuille de perso vierge (gratuite) peut aussi servir.

Et du coup, ma page dédiée à Pax Elfica.

Couverture Clé en main - Règles avancées
Clé en main est une collection, éditée par les XII Singes, de jeux prêts à jouer, incluant des règles assez simples et des personnages prétirés. Pax Elfica fait partie de cette gamme. Quand je l’ai proposé à mes vieux routards, leur première question a été : « on peut créer nos propres persos ? » Ben non. Sauf si je me procurais ces Règles avancées, qui constituent un corpus générique et comprennent notamment la création de perso. Dont acte.

Le cœur du système est super simple. Tout fonctionne à base de compétences (même s’il y en a trois types : de base, défensives, tout le reste). J’adore. Les scores sont choisis par séries à répartir en fonction du degré de spécialisation du perso (de polyvalent à pointu, pour les compétences de base, par exemple). C’est complété par des domaines de compétence, un atout, deux trois caractéristiques calculées et basta. Rapide. Comme il n’y a pas de défaut pour contrebalancer l’atout, c’est aux joueur·ses de gérer ça. De bon aloi.

Le moteur : on lance 3d6 + la valeur de la compétence qui va bien et on compare avec un seuil de difficulté. Deux dés doivent être d’une couleur, le dernier d’une autre, ce qui permet de déterminer d’éventuels dégâts sur une échelle de 1 à 3d6. Élégant. Les points d’héroïsme peuvent permettre d’ajouter un dé (d’une autre couleur encore). La seule bizarrerie est la présence de bonus/malus circonstanciels qui s’ajoutent/se retirent aux dés, là où j’aurais simplement joué sur le seuil de difficulté (mais on ne va pas se mentir, ça revient strictement au même). Le reste des règles exploite ces principes de base dans quelques sous-systèmes courants (combat, poursuite, intrusion, bataille). C’est un peu plus velu que la base, mais pas fondamentalement compliqué non plus (même si je sais que je vais tout oublier en quelques jours).

Viennent les atouts, qui constituent presque plus du quart du bouquin. Il y en a pour tous les goûts, magie, espèces med-fan et fantasy urbaine (façon World of Darkness) inclues. Ils s’activent automatiquement ou en fonction d’une circonstance, dans le cas normal, ou avec des points d’heroïsme pour y aller plus haut, plus fort. Suit un petit chapitre dédié aux PNJ, catégorisés en boss, seconds couteaux et sbires. Jamesbondzérozéroseptesque, je ne peux que valider. Enfin, on trouve quelques règles spécifiques pour les univers med-fan, horrifiques, space op’ et fantasy urbaine.

Une fois n’est pas coutume, je termine sur la forme : format proche du A5, 132 pages plus la feuille de perso en 4 volets, noir et blanc, papier glacé agréable et zoulies illustrations. Pas de faux pas de mise en page hormis quelques bugs dans des tableaux.

A priori, le système, qui date de 2010, est éprouvé. Je l’ai testé en tant que joueur de l’Aventure perdue d’Arsène Lupin, mais j’avoue n’en avoir plus aucun souvenir. Je pourrai faire un retour plus circonstancié après avoir mené Pax Elfica. Par ailleurs, je trouve que la façon dont est goupillé FACES, qui est plus récent, mais a été publié avant ces Règles avancées, est très similaire. Pas étonnant que les deux me plaisent, donc. Si j’étais moins fainéant, je me lancerais dans un comparatif. Un jour, peut-être ?

Couverture Pax Elfica
La première fois que j’ai croisé l’annonce de Pax Elfica, j’ai soupiré « encore un foulancement… » Du med-fan, en plus. J’ai laissé pisser, mais le pitch m’a rattrapé. Pensez-vous, des elfes dans le rôle des méchants oppresseurs du bon peuple de Brenhaven, une bourgade aux marches septentrionales du royaume d’Arlande (ça vous fait une belle jambe, hein ?). J’ai eu une dernière hésitation en entendant parler d’un donjon, mais j’ai fini par craquer.

Allez, j’arrête de raconter ma vie. Première surprise à la réception, c’est un sacré gros bouquin (400 pages denses, tout en restant lisibles), en partie parce que la campagne est motorisée par deux systèmes (D&D et Clé en main, un système maison des XII Singes), mais pas que.

Tant que j’y suis sur la forme, le livre est costaud, tout en couleur et chouettement illustré, PNJ compris (pas tous malheureusement, mais il y en a une tripotée, j’imagine que ça aurait été compliqué). J’ai juste un petit bémol sur les plans faits avec un logiciel, que je trouve un peu surchargés de détails. Dans ce domaine, le noir et blanc, ça a du bon.

Côté fond, Pax Elfica est une campagne « bac à sable » : un point de départ (les personnages gèrent une auberge), un lieu (à taille d’une petite région, tout de même), des factions, des secrets et les joueur·ses naviguent là-dedans à leur convenance. Enfin, bac à sable, bac à sable, mais quand même, il y a aussi quatre arcs narratifs bien détaillés (quelque chose comme 140 pages), ce qui serait rassurant si le tout n’était pas aussi intimidant !

Mais l’auteur a pensé à tout. Des aides de jeu conséquentes et pratiques (guide du meneur, graphes de relations, fiches en tous genres, anecdotes de partie, dont un exemple de déroulement complet de la campagne…) sont là pour assister le/la MJ. Il dédramatise aussi : on n’est pas obligé de dérouler tous les fils. Il est même plus probable que les joueur·ses se focalisent plus particulièrement sur un ou deux arcs narratifs.

Que reste-t-il à dire sur Pax Elfica ? Vous y trouverez un guide du joueur et des persos prétirés (avec fiches et tout, pour les deux systèmes). Pour en créer, il faut se procurer les règles avancées du système Clé en main (cf. lien plus haut). Évidemment, si vous partez sur D&D, c’est sans doute que vous le possédez déjà et le problème ne se pose pas.

Tant que j’y suis, le système Clé en main est assez simple (ce sera mon choix). Je regrette juste qu’il soit copié/collé tel quel dans le bouquin, sans adaptation, avec notamment des exemples qui sont parfois décalés (genre, ceux qui mentionnent des armes à feu). Je trouve aussi le sous-système d’intrusion, spécifique pour le coup, un brin lourdingue.

Conclusion ? Il est appréciable qu’il y ait très peu de Grands Méchants™ dans Pax Elfica, loin des poncifs du med-fan. Tout le monde a ses motivations et seuls les plus rudes antagonistes ne « négocient » pas. Le donjon que je redoutais est plutôt abstrait, ce qui me va très bien. De plus, évidemment, plusieurs fins sont possibles. Alors, je ne peux pas (encore, mais j’ai un groupe qui est partant) vous certifier que la campagne est géniale, mais tous les ingrédients me semblent présents. Je vous en recauserai !

Pour en savoir plus :

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