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Blason Arthur Pendragon
La Grande Campagne de Pendragon, c’est 80 années, soit 80 phases hivernales qui, je pense, vont devenir de plus en plus fastidieuses, d’autant que si on veut la finir, cette sacrée campagne, on a intérêt à ne pas faire un scénario tous les ans, et donc à enquiller quelques phases hivernales de suite, ce qui n’est pas le plus passionnant. Bref, je propose une simplification des jets de dés systématiques.

Blason Arthur Pendragon
Les règles de la dernière version en VF de Pendragon étant, hum, organisées telles qu’elles le sont, j’ai trouvé intéressant de faire un petit résumé de la phase hivernale à destination des joueurs, afin qu’ils puissent la gérer en autonomie (à imprimer en recto-verso).

Pendragon
Ne vous méprenez pas, je ne compte pas m’attribuer la paternité du scénario original de Stéphan Foulc publié dans la dernière version française de Pendragon. J’ai juste commis une mindmap en prévision de le mener prochainement. Alors autant la partager…

PendragonPendragon nous revient dans une VF de la toute dernière édition américaine qui pèse son poids, dont je vous donne rapidement les points forts et les points faibles, selon moi. Commençons par les derniers, histoire de nous en débarrasser. Ils tiennent principalement de la forme. Passée la superbe couverture, le grammage du papier, bien que produisant un « effet parchemin », est si important que le livre ne tient pas ouvert. C’est parfois peu pratique à la lecture et ça ne doit plus l’être du tout en cours de partie. Quant à photocopier les cartes (d’ailleurs pas d’une netteté irréprochable ni toujours totalement traduites) sans abimer le bouquin, bonne chance ! Curieux choix, donc. La mise en page est plutôt tristounette, également (« gris c’est gris… »). Enfin, la traduction est loin d’être irréprochable : souvent trop littérale et émaillée de nombreuses fautes.

Bon, cela étant dit, l’ouvrage me semble conserver les qualités de la VO. Il est notamment très didactique, tant au niveau du contexte qu’à celui des règles. On sent bien que Stafford cherche à faire comprendre en profondeur l’atmosphère qu’il souhaite instiller et que les thèmes qu’il a voulu traiter se traduisent en mécanismes de jeu. Et puis, et puis, il y a ce début de Grande Campagne (avé des majuscules) qui prévoit qu’une dynastie (deux ou trois générations) de personnages vive l’épopée arthurienne, de la naissance du roi à sa chute, en passant par la fondation de la Table Ronde et la quête du Graal. Comme l’Enfant Roi avant elle, ce début de campagne est plus une chronologie très détaillée qu’un véritable scénario. Il demande donc un travail d’adaptation aux MJ, mais il leur laisse aussi la liberté de développer ce qu’ils souhaitent pour « zapper » le reste. (En théorie, il pourrait y avoir 80 scénarios, un par an. Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, il me faudrait au moins vingt ans pour en venir à bout, alors je vais accélérer le pas !) Signalons tout de même un vrai scénario (long) original de bonne facture qui n’existait pas en VO.

Bref, je vais rejouer à Pendragon. Ma note : 4/5.

J’entame un cycle Old School avec Le signe du Serpent (Légendes). Bonne histoire, mauvais scénar (du linéaire de chez linéaire).

Suite de ma lecture d’antiquités avec Anashiva Rheana 1 pour Empire & Dynasties. Aussi du old school pur jus. Première partie sur l’organisation de l’armée impériale, façon romaine. + 1 scénar un peu plus ouvert que le Signe du Serpent, mais guère. À éviter si les joueurs n’aiment pas que leurs persos soient capturés (DEUX fois). Par contre, intro en douceur du secret du jeu.

Bouquin de civilisation de Légendes de la Vallée des Rois. Un régal, on sent que l’auteur adore l’Egypte. Quelques idées reçues sont mises au panier, même quand on connait déjà un peu. Seul défaut : c’est trop court ! :)

Suite de mes lectures rôlistes des fêtes avec des supp’ Pendragon plein de scénars achetés récemment à vil prix (Chevalerie et Romance, Magie et Miracles). Heureusement que le fond est bon (pile ce que je recherchais), parce que la trad’ et la relecture sont faites avec les pieds.

J’enquille avec les Montagnes Sauvages (si on ne veut pas jouer la campagne militaire prévue, les scénars sont trop similaires -une bébête à trucider- sauf un, axé sur les traits des personnages, qui est excellent malgré un côté piège à perso) et la Forêt Périlleuse (grosse quête linéaire qui n’est pas sans charme, mais nécessite des adaptations).

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