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Ecran Sherwood
L’écran du MJ de Sherwood n’est disponible qu’en PDF. Bon, pourquoi pas ce mode DIY, mais quelle idée d’orienter les panneaux en portrait alors que mon paravent modulable est en format paysage, hein ? En plus, je préfère les illustrations du livre de base à celles de l’écran. Du côté MJ, les informations essentielles pour jouer sont bien là, mais la mise en page en double colonnes est dense et les rend peu lisibles. Grmbl.

Le reste du document est consacré à trois scénarios. Je ne suis pas fan du premier, qui met en scène des épreuves initiatiques pour nouveaux brigands. Non seulement ce n’est pas passionnant au niveau de l’intrigue, mais ça court-circuite de surcroît la notion de concept de groupe défendue dans les règles (et que j’apprécie depuis Blue Planet v1) en imposant une origine aux personnages et en guidant du coup fortement leurs relations.

En revanche, les deux scénarios suivants me conviennent tout à fait, d’autant que j’étais un peu circonspect sur l’architecture figée en trois actes prônée par l’auteur (introduction in media res, développement, dénouement). Des scènes viennent ici structurer les actes et, si c’est parfois artificiel (par exemple, une intro constituée d’une scène d’exposition sans rapport avec la suite, puis une scène qui est elle liée à la mission), cela permet des développements d’intrigues à volonté.

Comme, par ailleurs, tout ça nous fait entrer petit à petit dans le monde et l’ambiance de Sherwood, y compris dans son volet fantastique (ou pas, d’ailleurs, on peut faire sans), je suis pressé de lire la suite ! Voire de la faire jouer, soyons fous.

Couverture Sherwood
Comme son nom l’indique, Sherwood est un JdR sur Robin des bois, et il n’en existe pas tant que ça. J’ai des souvenirs de Robin Hood pour Rolemaster, brrr… Sherwood est beaucoup plus léger. Le système est du genre Serenity ou Savage Worlds, sauf qu’au lieu d’additionner des dés de différents types (potentiellement, je pourrais même utiliser mes d14, d16 et d18, joie !), on sélectionne le plus haut résultat. Élégant. Il y a bien quelques options pour le combat et la magie, mais tout est plutôt simple (un bon point, en ce qui me concerne) tout en restant adaptable à toute situation.

Bon, alors qu’est-ce qu’on joue ? Des brigands qui volent aux riches pour donner aux pauvres et combattent l’oppression. OK. Mais pas que, because la forêt de Sherwood renferme quelques secrets surnaturels qui mettent du piquant dans l’affaire. Difficile d’en dire plus sans spoiler les joueur·ses potientiel·les, toutefois… Si ce n’est que la magie n’est pas hors de portée des personnages, pour ceux que ça inquiéterait.

À part ça, le livre est fait pour être pris en main par des débutant·es. Compte-tenu de sa taille relativement réduite, je ne suis pas sûr qu’il atteigne son but à 100 %, mais l’effort est louable (présentation du JdR, exemple de partie, conseils au MJ, deux scénarios) et le tout globalement bien fichu.

Le contexte est également bien posé, avec l’essentiel pour jouer (environnement, alliés, ennemis) avec un minimum de crédibilité historique ou pseudo-historique (avec différentes options, en sus, selon l’ambiance que l’on recherche) sans que ce soit un instant un carcan.

Bref, en 175 pages format A5, on a un chouette « petit » jeu, joliment illustré, avec son caractère bien à lui. Comme l’affirme JdR Mag 40, une campagne d’une quinzaine de scénarios viendra sans doute à bout de tous ses secrets, mais ça me convient de nouveau tout à fait. À vrai dire, une grosse demi-douzaine de scénarios me suffiraient. J’espère être exaucé un de ces quatre. 🙂

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