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Couverture SorCellerie VO
Critique parue dans Casus Belli (v2) n° 8, 2001.

Avec l’arrivée prochaine du jugement dernier (thème en vogue en 1999, année de sortie de la première édition américaine du jeu, parue sous le titre WitchCraft), le nombre de crimes atroces, de disparitions étranges et d’apparitions de monstres s’accroît sensiblement. Les âmes des morts ont tendance à hanter notre monde plutôt qu’à le quitter sereinement. Bref, tous les signes montrent que ça ne va pas tarder à aller très mal ! Heureusement, parallèlement, le nombre d’Élus (magiciens, médiums…) augmente lui aussi. Sauront-ils sauver l’humanité ?

Un concurrent pour Mage

SorCellerie vous propose d’incarner un Élu doté de grands pouvoirs (magie, psis, nécromancie ou inspiration divine) dans un monde contemporain où il faudra agir pour prévenir le Jugement ou s’assurer qu’il représente une transition vers un nouvel âge d’or et non une ère de chaos et de souffrance pour l’humanité. L’ambiance, sombre à souhait, est bien posée, que ce soit par la maquette, les illustrations en noir et blanc de bonne facture et surtout les nouvelles qui émaillent l’ouvrage et qui permettent de bien se représenter les possibilités des personnages… et les dangers qu’ils auront à affronter ! Les adversaires des Élus sont en effet nombreux, qu’ils soient surnaturels (démons, morts-vivants et consorts) ou humains (congrégations noires et un mystérieux et puissant Cartel…).

Malheureusement, la description des « secrets » du jeu me laisse sur ma faim. Qu’est-ce que le Jugement, exactement ? Que se passera-t-il réellement après ? Faut-il tenter de l’empêcher ? Qu’est-ce qui anime les forces du mal en train de se réveiller ? Forment-elles une vaste conspiration ou sont-elles juste les manifestations d’un changement d’ère ? Autant de questions que j’aurais aimées voir traitées dans les règles et non dans un supplément à venir. De même, un scénario d’introduction aurait été le bienvenu en complément des nouvelles. Heureusement, l’éditeur corrige le tir sur son site web. Pas de panique cependant, le livre de base permet tout de même de commencer à jouer, même si le MJ doit improviser pour combler les trous du background en attendant la suite de la gamme. Un petit conseil pour en finir avec le matériel : manipulez votre manuel avec précaution, la reliure n’a pas l’air très solide. La moitié des pages de mon exemplaire se sont décollées après la première partie !

Élu : un peu, beaucoup, passionnément…

La création des personnages met surtout l’accent sur le background. Avant de s’attaquer aux classiques caractéristiques, compétences, avantages/défauts et pouvoirs, il faudra choisir un concept de personnage qui, sans être un carcan rigide, amène le joueur à se poser des questions sur le passé de son personnage et offre des suggestions pour la suite du processus de création. Il existe aussi quatre grands types de personnages. Les trois premiers (Élu majeur, Élu mineur et profane) permettent de choisir la répartition entre puissance magique et compétences plus terre-à-terre. Eh oui, dégainer son flingue est souvent plus rapide qu’entamer l’incantation d’un rituel ! Cela dit, l’intérêt de jouer un profane sans pouvoir magique paraît assez mince. En tout cas, cela n’a fait envie à aucun des joueurs de la partie test. Le dernier type de personnage est plutôt original : les Basts sont des esprits incarnés dans des chats depuis l’Égypte antique et dotés de pouvoirs spécifiques. Canis Bellus n’a qu’à bien se tenir !

Pour finir, les personnages appartiennent à des congrégations secrètes (ô surprise !). Six sont présentées dans le livre de base et d’autres devraient apparaître dans les suppléments à venir. Chacune a sa philosophie propre, entre autre vis-à-vis des pouvoirs des Élus, et sa spécialité mystique. Ces confréries sont à la fois un frein à l’intégration des personnages au sein d’un groupe (les Sentinelles casseurs de monstres sont particulièrement incompatibles avec tous les autres, qu’ils considèrent comme hérétiques) et une source intarissable de roleplay. De plus, sans couler les personnages dans des moules, elles permettent de les affiner et de montrer aux joueurs différentes facettes des pouvoirs des Élus.

Il faudra prévoir une à deux heures pour créer vos premiers personnages, le temps que les joueurs s’approprient les éléments de background qui transparaissent à travers les archétypes, les avantages/défauts et les congrégations. Mais cet investissement en vaut la peine, car il leur permettra de s’immerger facilement dans l’univers occulte et dans l’ambiance sombre du jeu.

L’Unisystème

Le système de jeu de SorCellerie (baptisé Unisystème et commun à plusieurs jeux de l’éditeur américain Eden Studios) n’est pas d’une originalité folle (caractéristique + compétence + jet de d10 ouvert +/– difficulté au-dessus d’un seuil de 9), mais il est bien rôdé. De nombreux éléments, comme les tests de calme sous le feu ou de frayeur, la fatigue en combat ou la résolution des dégâts, me font le ranger dans la catégorie des systèmes réalistes. C’est peut-être paradoxalement un outil de plus pour renforcer l’ambiance du jeu : les armes, ça fait mal (et ça projette du sang partout) ; les monstres, c’est costaud ; il ne faut pas compter être soigné en deux temps trois mouvements. Ainsi, vos joueurs apprendront vite à réfréner leurs instincts belliqueux et à redouter l’inconnu ! Ce côté simulationniste induit bien quelques lourdeurs au niveau du combat en multipliant les jets de dés et les calculs, mais ces petites règles peuvent être aisément considérées comme des options et employées uniquement lorsque cela s’avère important au cours du scénario. Une caractéristique appréciable de l’Unisystème est effectivement sa grande souplesse. Il est même possible de jouer sans dé, avec des cartes (façon Château Falkenstein ou Miles Christi, mais sans les défauts de jeunesse de ces deux systèmes) ou en interprétation narrative pure (façon Ambre). En résumé, le système tourne bien, demeure assez fluide et ne risque pas de vous dépayser.

Magie, magie

Un aspect des plus séduisants dans SorCellerie est l’approche du fantastique que le jeu propose. Les pouvoirs des Élus, globalement appelés Métaphysique, à mille lieues des sortilèges « high-fantasy » ou des facultés de super-héros, semblent tout droit sortis de notre imaginaire collectif peuplé de sorcières, de druides, de spirites en liaison avec l’au-delà, de saints faiseurs de miracles, etc. Il n’y a rien de flashy dans cette magie-là et c’est tout son charme. Avec son intégration des nombres magiques dans les rituels de groupe, des objets de pouvoirs traditionnels comme le sel de cuisine, des moments particuliers comme les solstices, les équinoxes, ou les fêtes païennes, elle renforce l’ambiance du jeu, rend aisée l’immersion des joueurs et constitue une source d’inspiration à part entière pour concevoir des scénarios.

D’un point de vue technique, la Métaphysique est divisée en quatre disciplines. La Magie est de loin la plus développée. Ses incantations couvrent un large spectre de pouvoirs, des bénédictions/malédictions aux invocations d’esprits en passant par la maîtrise des forces élémentaires. Le talent de Double Vue regroupe les pouvoirs psis classiques : télépathie, télékinésie, voyance, etc. La Nécromancie est utilisée par les médiums pour voir les morts (fantômes et compagnie), communiquer avec eux, les maîtriser, ou même pour se laisser volontairement posséder ! Finalement, l’Inspiration Divine est un don (exorcisme, imposition des mains…) accordé aux croyants par un pouvoir supérieur. On ne peut pas y faire appel en toutes circonstances. Pas question de s’en servir à des fins personnelles ou pour se tirer indemne d’une simple bagarre de bar, par exemple. Il faut en général que des vies soient en danger.

Le carburant de tous ces pouvoirs est l’Essence, une énergie mystique présente dans chaque être, ainsi que dans la nature environnante. Chaque don l’utilise d’une manière particulière. Il est d’ailleurs dommage que cela se traduise par des mécanismes légèrement différents pour chaque pouvoir. Cela oblige à un peu de gymnastique mentale, mais le système demeurant simple et intuitif, cela ne devrait plus poser de problème passées les premières parties. A priori, la puissance des différents pouvoirs est bien équilibrée, même s’il est difficile de s’en rendre compte sur une partie, d’autant qu’un personnage peut posséder plusieurs types de pouvoirs, ce qui, il faut tout de même l’avouer, amène une variété de capacités mystiques appréciable. J’ai encore le regret de devoir attendre un supplément pour en apprendre plus sur la Métaphysique, notamment la nécromancie et l’inspiration divine, qui sont largement sous-développées, surtout par rapport à la magie. Mais ne boudons pas notre plaisir, le système est cohérent, varié et il s’en dégage une atmosphère bien particulière que j’apprécie.

You’re talking to me?

J’ai pour finir une « petite » réserve sur la traduction, qui pêche par manque de relecture et de lissage. Elle est en effet très littérale et on devine fréquemment les structures de phrases anglaises. Cela donne un résultat inégal et souvent à la limite de la correction. J’ai aussi repéré plusieurs contresens flagrants. De plus, des fautes d’orthographe et de grammaire en pagaille rendent la lecture passablement indigeste au bout des 250 pages. Et la plupart de ces fautes et typos n’aurait pas résisté à un passage au correcteur orthographique…

Conclusion

En tant que fan d’Ars Magica, mais rebuté par le paradoxe de Mage et le concept d’Imago, j’attendais depuis longtemps un jeu de rôle contemporain centré sur des personnages de magiciens qui me convienne. SorCellerie, même s’il souffre de plusieurs défauts, comble ce vide honorablement. De plus, son ambiance sombre (mais pas dââârk, ne confondons pas) rappelle un peu celle de Cthulhu et permettra peut-être à certains aficionados du Grand Ancien de s’amuser à rendre la monnaie de leur pièce à quelques monstres venus de l’au-delà. Et puis, si vous avez un joueur qui aime les chats, il se régalera à incarner un Bast !

Notation

  • Note globale : 4 (Fresh)
  • Inspiration : 5
  • Gameplay : 5
  • Les + : L’esprit de la magie, La richesse des personnages
  • Les – : La traduction laborieuse, Les trous dans le background
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