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Couverture Subabysse
Si vous vous rappelez bien, mon dernier (et seul) billet concernant Subabysse date d’août 2011… On l’aura attendu, ce jeu ! Au moins visuellement, ça valait le coup, parce qu’il est juste très beau : couverture rigide, papier glacé, tout en couleur, illustrations superbes (surtout si vous aimez les jeunes filles pneumatiques et les hommes, les vrais — mais je radote, et puis il n’y a pas que ça, tout de même). La classe ! Mais faisons fi du plumage pour passer au ramage.

Le contexte du jeu occupe à peine 25 pages. Sur un jeu de plus de 200 pages, c’est un peu chiche, même si pas mal d’éléments de décor transparaissent dans la partie technique et les scénarios. La description est principalement géopolitique, mais on n’a qu’une vision superficielle de chaque nation sous-marine et, globalement, on est plutôt dans la suggestion et dans un semblant d’ambiance. Il y a aussi un truc que je « n’achète » pas du tout, c’est le côté mystique du jeu. Les survivants au raz-de-marée qui a « purifié » la Terre polluée sont principalement des militaires et des scientifiques qui étaient déjà sous l’eau au moment du cataclysme. Ces gens-là auraient instauré un nouveau panthéon de dieux vengeurs ? Comment ? Pourquoi ? Mystère… Bref, la religion subabyssienne fait vraiment carton-pâte. Plus globalement, au niveau du contexte, j’espère que vous me passerez le jeu de mot moisi, mais ça manque de profondeur. On pourrait arguer que ça laisse un grand espace de liberté aux joueurs, mais je persiste à penser que la base en est insuffisante.

Ça s’améliore du côté des règles, que je qualifierais d’old school à tendance simulationiste (rien à voir avec la LNS), mais pas trop. Il y a quelques trucs bizarres, comme les jets d’opposition différents des jets classiques et quelques jets de dés et éléments de gestion (le comptage des réussites, notamment) évitables, mais bon. Ça reste relativement simple, carré, ça tourne bien et ça donne un rendu réaliste (et ça, j’aime). Et puis quand je dis old school, je ne fais pas justice au système des perles (pour simplifier — parce que ce n’est pas du luxe — des points de destin récupérables en jouant les défauts du personnage). Tout ça est complété par le matos et les véhicules sous-marins qui vont bien (quoi que je n’aie pas compris en quoi les babasses étaient des aqua-ordinateurs).

Juste un dernier pinaillage, tout de même : un certain nombre de concepts sont mentionnés avant leur définition, ce qui rend la compréhension d’éléments de contexte, de création de perso et de règles un peu difficile au premier abord (mais c’est plus agaçant qu’autre chose, notez bien). Il y a un petit problème de structuration dans certaines sections. On trouve également des éléments de langage inutiles (les jours, mois et années renommés en lectras, mériums et déclins, par exemple, n’apportent rien) qui nuisent à l’immersion, alors qu’à côté, on trouve des services de police comme la DST, les RG ou l’IGN qui sont complètement décalés. De même, pourquoi les survivants se sont inventés de nouvelles langues au lieu de continuer à causer anglais et chinois comme vous et moi ? Mais là, c’est plus anecdotique.

La dernière section de l’ouvrage est un complément que, si j’ai bien compris, l’on doit au temps de développement supplémentaire alloué au projet. Ce complément bienvenu comprend notamment six scénarios. Personnellement, si je trouve l’initiative excellente, je n’ai malheureusement pas trouvé les scénars très inspirants : accroches capilotractées, abus de pièges-à-la-con-que-les-personnages-ne-peuvent-pas-éviter, intrigues simples, méchants-parce-que… Il est également dommage qu’ils soient indépendants, une mini-campagne aurait eu de la gueule ! Bref, j’ai un peu la même impression de lecture que sur le contexte.

Pour synthétiser, je dirais que Subabysse est un jeu qui a un certain charme (pas seulement graphique) et dont la conception laisse beaucoup de liberté (et de travail) au meneur. En ce sens, il est probablement plus accessible que son concurrent français Polaris, plus touffu. Mais pour ma part, je continue de leur préférer Blue Planet.

PS : Comme dans le cas d’une autre souscription récemment arrivée à terme, le nom de Renaud le Van Kim est mentionné dans les remerciements. Je suis définitivement intrigué, mais allez, OK, j’arrête de rêver à une chouette émission sur les JdR à la TV. 🙂

Couverture Subabysse
Si vous vous rappelez bien, mon dernier (et seul) billet concernant Subabysse date d’août 2011… On l’aura attendu, ce jeu ! Au moins visuellement, ça valait le coup, parce qu’il est juste très beau : couverture rigide, papier glacé, tout en couleur, illustrations superbes (surtout si vous aimez les jeunes filles pneumatiques et les hommes, les vrais – mais je radote, et puis il n’y a pas que ça, tout de même). La classe ! Mais faisons fi du plumage pour passer au ramage.

Le contexte du jeu occupe à peine 25 pages. Sur un jeu de plus de 200 pages, c’est un peu chiche, même si pas mal d’éléments de décor transparaissent dans la partie technique et les scénarios. La description est principalement géopolitique, mais on n’a qu’une vision superficielle de chaque nation sous-marine et, globalement, on est plutôt dans la suggestion et dans un semblant d’ambiance. Il y a aussi un truc que je « n’achète » pas du tout, c’est le côté mystique du jeu. Les survivants au raz-de-marée qui a « purifié » la Terre polluée sont principalement des militaires et des scientifiques qui étaient déjà sous l’eau au moment du cataclysme. Ces gens-là auraient instauré un nouveau panthéon de dieux vengeurs ? Comment ? Pourquoi ? Mystère… Bref, la religion subabyssienne fait vraiment carton-pâte. Plus globalement, au niveau du contexte, j’espère que vous me passerez le jeu de mot moisi, mais ça manque de profondeur. On pourrait arguer que ça laisse un grand espace de liberté aux joueurs, mais je persiste à penser que la base en est insuffisante.

Ça s’améliore du côté des règles, que je qualifierais d’old school à tendance simulationiste (rien à voir avec la LNS), mais pas trop. Il y a quelques trucs bizarres, comme les jets d’opposition différents des jets classiques et quelques jets de dés et éléments de gestion (le comptage des réussites, notamment) évitables, mais bon. Ça reste relativement simple, carré, ça tourne bien et ça donne un rendu réaliste (et ça, j’aime). Et puis quand je dis old school, je ne fais pas justice au système des perles (pour simplifier – parce que ce n’est pas du luxe – des points de destin récupérables en jouant les défauts du personnage). Tout ça est complété par le matos et les véhicules sous-marins qui vont bien (quoi que je n’aie pas compris en quoi les babasses étaient des aqua-ordinateurs).

Juste un dernier pinaillage, tout de même : un certain nombre de concepts sont mentionnés avant leur définition, ce qui rend la compréhension d’éléments de contexte, de création de perso et de règles un peu difficile au premier abord (mais c’est plus agaçant qu’autre chose, notez bien). Il y a un petit problème de structuration dans certaines sections. On trouve également des éléments de langage inutiles (les jours, mois et années renommés en lectras, mériums et déclins, par exemple, n’apportent rien) qui nuisent à l’immersion, alors qu’à côté, on trouve des services de police comme la DST, les RG ou l’IGN qui sont complètement décalés. De même, pourquoi les survivants se sont inventés de nouvelles langues au lieu de continuer à causer Anglais et Chinois comme vous et moi ? Mais là, c’est plus anecdotique.

La dernière section de l’ouvrage est un complément que, si j’ai bien compris, l’on doit au temps de développement supplémentaire alloué au projet. Ce complément bienvenu comprend notamment six scénarios. Personnellement, si je trouve l’initiative excellente, je n’ai malheureusement pas trouvé les scénars très inspirants : accroches capilotractées, abus de pièges-à-la-con-que-les-personnages-ne-peuvent-pas-éviter, intrigues simples, méchants-parce-que… Il est également dommage qu’ils soient indépendants, une mini-campagne aurait eu de la gueule ! Bref, j’ai un peu la même impression de lecture que sur le contexte.

Pour synthétiser, je dirais que Subabysse est un jeu qui a un certain charme (pas seulement graphique) et dont la conception laisse beaucoup de liberté (et de travail) au meneur. En ce sens, il est probablement plus accessible que son concurrent français Polaris, plus touffu. Mais pour ma part, je continue de leur préférer Blue Planet.

Ma note : 3/5.

PS : Comme dans le cas d’une autre souscription récemment arrivée à terme, le nom de Renaud le Van Kim est mentionné dans les remerciements. Je suis définitivement intrigué, mais allez, OK, j’arrête de rêver à une chouette émission sur les JdR à la TV. 🙂

Subabysse - Kit d'intro Amateur de jeux de rôle science-fictiono-aquatiques (Blue Planet, Polaris), je suivais du coin de l’œil Subabysse depuis un bon moment sans sauter le pas. L’édition à venir de ce jeu par les Ludopathes, qui ont eu la bonne idée de diffuser un kit d’introduction gratuit, m’en a fourni le prétexte.

Le kit lui-même est bien fichu : résumés du contexte, de la création de perso, des règles, de la techno + un scénario avec personnages prétirés, le tout superbement illustré. Bon, il faut avouer que dans ce jeu, toutes les minettes sont canons et les mecs ont des sales gueules, mais si on se place d’un point de vue marketing, ça se défend (population rôliste oblige). Autant que les poses sexys un peu hors de propos (une surtout, est carrément too much ; mais je me demande si les suppléments de tentacules ne sont pas du second degré à destination des psychanalystes de comptoir), du coup. Quelques coquilles croquignolettes dans le texte, mais je le signale juste par mesquinerie, ça reste marginal.

Venons-en à la partie de test. Le scénario est assez basique, mais je m’attendais à ce que les historiques des personnages (pas piqués des hannetons, parfaits pour un one-shot) y mettent du piment. Le gros problème, c’est que ce scénario présente une grosse faille (sans mauvais jeu de mot). Et que tout rôliste qui se respecte va s’y engouffrer. Mes joueurs n’ont pas fait exception et, malgré un peu d’impro pour allonger la sauce, on a quand même fini assez vite, ce qui a torpillé le huis-clos prévu et le développement des relations (conflictuelles) entre les personnages. On n’en a eu qu’un avant goût, c’est bien dommage.

Côté technique, c’est assez classique. La gestion des compétences à coup de d100 est simple et élégante. Là où ça se complique, c’est au niveau du combat et de la gestion des dommages, qui nécessitent pas mal (trop) de jets de dés. Il faut aussi savoir que les combats sont mortels. Ça ne me gêne pas, mais au premier combat, un perso et le grand méchant mutant (spoiler!) se sont fait dégommer en un coup.

Sur ce, je vous laisse, je vais aller souscrire à Subabysse – version complète. Ma curiosité demeure piquée. Mission accomplie pour le kit d’initiation.

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