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Couverture Tenga
En voilà un jeu que beaucoup de monde attendait depuis longtemps… Mais on ne pourra pas dire qu’il n’a pas été fignolé, tant sur le fond que sur la forme. Tiens, attaquons par ce bout-là. Je n’avais jamais expérimenté le « format John Doe« , mais je le trouve très agréable, de même que le style de l’auteur, qui nous emmène dans son trip en douceur. Ce n’est pas encore du Jaworski, mais « ça le fait bien ». Je n’ai pas trouvé la mise en page aussi extraordinaire que certains forumistes enthousiastes, mais elle est elle aussi tout à fait agréable. Et ce qui est vraiment sympa, c’est que le tout participe à une ambiance que, je pense, l’auteur a voulu installer sciemment.

Sur le fond, on a tout ce qu’il faut pour jouer : des archétypes de persos nombreux pour capter l’ambiance sans se prendre la tête (on peut aussi détailler la création), un système de simulation simple (Brand m’a une fois dit au détour d’un forum qu’il avait des similitudes avec mon système à base de d30, c’est vrai sur plusieurs points, mais on ne peut pas dire que le mien soit publiable en l’état — et je vous rassure, Tenga n’emploie pas de d30 !), un contexte posé de façon synthétique et un ensemble de règles permettant d’impliquer les personnages ensemble dans la trame historique de l’époque à laquelle ils vivent, et même un scénario et des exemples.

Bon, mon ressenti, maintenant. Premièrement, j’ai parfois eu l’impression que l’auteur ne s’adressait pas au rôliste en général, mais au rôliste fan de JdR japonisant. J’ai été surpris par certaines mises en garde ou conseils (sur l’honneur, l’étiquette), parfois dérouté par le vocabulaire non-traduit/expliqué (eh, ça fait presque 20 ans que je n’ai plus joué à Bushido, moi !) ou les références historiques (faut que je révise le concept de shogunat). Du coup, cela me permet d’enchaîner sur ma plus grosse critique : l’équilibre règles/contexte. À titre personnel, j’aurais préféré plus de contexte, notamment pour faire plus facilement le tri entre les nombreux personnages présentés dans l’ouvrage et les relations complexes qui les lient. Et du coup, moins de règles du type effort + risque, karma vs. destinée, ki + fatigue, évolution entre parties, etc. Je suis client, mais ça fait juste beaucoup dans un seul jeu et ce sont des règles qui, bien qu’individuellement simples, fonctionnent pas mal à base de cas (« si ceci alors cela ») qui m’ont parus touffus à la lecture. Je gage qu’avec la pratique, mes joueurs d’Ars Magica vont avaler ça fastoche, mais ça reste un brin intimidant. Je reste aussi un peu frustré par le scénario, qui propulse les persos dans la grande histoire, mais me donne l’impression que je n’ai pas toutes les billes pour assurer la continuité.

Malgré tout ce que je viens de raconter, mon impression est globalement très positive (on ne parle pas des trains qui arrivent à l’heure…). Je ne suis pas sûr de trouver un groupe prêt à jouer le jeu, mais Tenga m’a donné envie d’y jouer (mission accomplie !).

Logo Tenga
Ça faisait un moment que je me promettait de m’y coller, c’est enfin fait : j’ai mis au propre mes notes concernant les relations entre les PNJ de la série de scénarios Tenga tournant autour du Sanctuaire des cornes, à savoir Troubles au Honnô-ji (paru avec le jeu), le Quartier barbare (Casus Belli v3 n° 4) et le Shogun de treize jours (Casus Belli v4 n° 5).

Couverture Tenga
Avec la sortie de l’écran Tenga et du livret associé, il y a de nouveau un peu d’activité visible autour du jeu (deux scénarios parus dans des revues et un autre à venir, il me semble). Du coup, j’ai moi-même eu l’occasion de poursuivre (terminer, même, puisqu’il n’y aura plus de suite) la campagne du Sanctuaire des cornes grâce à Casus Belli #5. À cette occasion, mon Alzheimer précoce aidant, j’en rencontré quelques problèmes pour maîtriser les règles et dont je voudrais vous faire part. Le pire, c’est que j’avais aussi oublié que j’avais pressenti tout ça à ma première lecture du jeu.

Pour vous situer l’affaire, le cœur du système se base sur des compétences dont les valeurs sont appelées ordinales en statistique (culture, confiture, pardonnez-moi). En clair, les niveaux sont exprimés qualitativement et s’échelonnent de « Vagues notions » à « Maître ». Que votre personnage se confronte à une opposition humaine ou non, si son niveau est supérieur à celui de l’opposition, il réussit, sinon il échoue, et ce sans jet de dé. Simple, élégant, rapide, mais évidemment, que faire en cas d’égalité (ou d’infériorité quand on s’attaque à une opposition supérieure, d’ailleurs) ? C’est là que les subtilités commencent.

  • Soit le perso se fatigue, vous jetez un dé sous une caractéristique et vous gagnez un bonus ou un malus à votre niveau de compétence. On commence à jongler avec des « crans » (+1, +2, -1…) qui modifient le niveau de compétence, mais ça reste gérable.
  • Soit le perso prend un risque. Plus le risque est grave, plus le bonus est grand en cas de réussite à un jet de caractéristique. Mais en cas d’échec, une conséquence (jamais anodine, la pire étant la mort) annoncée à l’avance s’applique immédiatement.

Là-dessus se greffe un systèmes de points de Karma pour booster ses jets a priori ou a posteriori et un système de confiance (en ses compagnons) qui booste les niveaux de compétence. En combat, chaque blessure est individualisée (comme dans Blue Planet et Ars Magica). J’aime plutôt, mais je commence à coincer quand il faut soigner tout ça. De même, la fatigue à long terme est distinguée de la fatigue à court terme (le ki).

Quand cette foultitude de choses se mélange en partie, mon cerveau coince, et c’est sans compter sur les règles sur les shinobis qui ne sont pas très claires (et croyez-moi, vous aurez un shinobi dans votre groupe), les règles sur les kamis (esprits) qui sont volontairement laissées floues et les règles d’évolution des personnages (réalistes) qui frustrent une partie des joueurs quand les sessions de jeu sont occasionnelles. Pour le coup, je vois bien les règles maison à mettre en œuvre pour simplifier ça : fusionner prise de fatigue et de risque, placer karma et confiance dans un seul pool, réduire fatigue et ki à une seule échelle, etc. Mais y’a plus qu’à, quoi.

Un dernier mot qui ne traite pas de la mécanique : je ne suis pas particulièrement savant en ce qui concerne le Japon. Je sais placer le pays sur une mappemonde, je connais son histoire récente, les images d’Épinal sur les cerisiers en fleurs, les métropoles ultratech et le sumo, trois mots de japonais. C’est à peu près tout. Et malgré la lecture des règles (très bien faites, que ce soit au niveau historique ou vie quotidienne) et de Hideyoshi, seigneur singe (conseillée par l’auteur de Tenga ; je l’en remercie et j’encourage les personnes intéressées à faire de même), j’ai la nette impression à la lecture de certains scénarios et du livret de l’écran qu’il me manque des références culturelles (surtout) et historiques (un peu) pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Encore une fois, ce n’est certainement pas la faute du jeu, mais ça reste néanmoins un peu frustrant.

Pour autant, ne pensez pas que je vais abandonner les parties de Tenga, auquel je trouve toujours beaucoup de qualités. Mais il faut que je trouve le temps de me triturer un peu les méninges sur les règles sans tout dénaturer ou déséquilibrer. Tous les commentaires en ce sens seront les bienvenus ! 😉

Illustration écran Tenga

Il a fallu l’attendre cet écran, mais à la décharge de l’auteur et de l’éditeur, aucun supplément n’était à l’origine prévu pour Tenga. Je trouve l’écran lui-même très beau. Pour moi, l’illustration côté joueur rend parfaitement l’ambiance qui se dégage du jeu. Côté meujeu, on retrouve toutes les tables importantes qui figuraient dans les annexes des règles, plus des éléments d’ambiance. Ne manque à l’appel que l’embryon de règle sur les kamis, qui aurait avantageusement remplacé le générateur aléatoire de scénarios (qui peut avoir son utilité, mais avant la partie plutôt que pendant).

L’écran est comme il se doit accompagné d’un livret (de 36 pages) qui décrit Okayama, une région du Tenga, ainsi que ses habitants marquants. Après une introduction qui donne les clés du supplément, 8 lieux sont tour à tour décrits, chacun avec une chouette illustration, leurs habitants principaux et des accroches de scénarios. J’ai été nourri depuis la quatrième édition d’Ars Magica aux accroches de scénarios… pour finir par penser que c’est principalement un truc qui donne bonne conscience aux éditeurs que ne publient pas de scénario (ça ne se vend pas, ma bonne dame – c’est pourtant de telle ou telle campagne mythique que les rôlistes glosent à longueur de forums). 90 % du temps, l’idée fournie, vous venez de l’avoir en lisant le supplément et la conception du scénario reste pour votre pomme. Du coup, je n’étais a priori pas très emballé par cette approche dans le présent livret. Je dois toutefois avouer que les accroches y sont bien fichues : la majorité d’entre elles sont reliées aux autres, ce qui permet de tisser un réseau de relations et d’intrigues dans tout le domaine d’Okayama. Reste que le boulot est à faire par vous, ami meujeu, et il y a quand même du taf pour démêler et exploiter tout ça. Un dernier point de chipotage, c’est le manque de lien entre la mini-campagne du Sanctuaire des cornes et Okayama. Si, comme moi, c’est ce que vous avez fait jouer jusqu’ici, il va falloir pagayer pour emmener vos joueurs sous d’autres cieux avec armes et karma.

En résumé : j’aime l’ambiance qui se dégage de tout ça, mais j’aurais quand même clairement préféré du matos plus directement exploitable (un scénario, quoi).

Tenga
Couverture Tenga
Les Errants d’Ukiyo
Couverture Les Errants d'Ukiyo
Format Un peu plus grand que A5, 192 pages, N&B Presque du A5, 144 pages, N&B
Contexte Japon de la fin du XVIème siècle, une période de troubles où tout est possible Japon de la 2ème moitié du XIXème siècle, une période de troubles où tout est possible
Approche historique Chronologie des événements passés, puis liberté totale Chronologie des événements passés, puis liberté totale
Ambiance Tragédie liée au destin et à l’ambition des personnages Tragédie façon films de sabres des années 70
Création de perso Archétype à personnaliser ou création complète Freeform mais guidée
Création de groupe Complète ; le groupe est vu comme un métapersonnage Définition des relations entre personnages
Résolution des actions Automatique si le personnage a le niveau requis, sinon il faut jeter 1d20 et le perso se fatigue ; possibilité de bonus sur prise de risque décidée par le joueur 2d6 + une technique vs. 2d6 + une technique de l’adversité (personne ou obstacle) en 1 à 3 manches gagnantes
Combat Pas mal d’options en plus des règles de résolution de base ; plutôt mortel Suit les règles de résolution de base ; plutôt héroïque
Surnaturel Discret ; on ne doit jamais savoir si c’est du lard ou du cochon Démons et créatures en carton-pâte (c’est exprès !)
Scénario Linéaire, mais place les personnages au cœur de la grande histoire Intéressant car basé sur les relations entre les PNJ, mais un peu court
Le gros point fort L’intégration des personnages dans leur groupe et leur environnement Le système de résolution qui gère tout avec le même mécanisme
Le gros point faible Les règles un brin intimidantes Le côté caricatural des personnages et des situations
Suivi Abondant sur le site de l’auteur Inexistant actuellement, à ma connaissance
Ma critique ./?p=351 ./?p=767

N’hésitez pas à commenter ce tableau pour m’aider à le faire évoluer !

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