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Couverture Salvage Op
Pour je ne sais plus quel petit retard, Green Ronin gratifie les foulanceur.ses du jeu de ce scénario PDF de neuf pages (c’est mieux que le bon d’achat dans leur boutique en ligne ; merci aux souscripteur.trices qui ont proposé cette alternative !).

D’emblée, j’ai été un peu grognon, parce que, sans vouloir déflorer l’intrigue, c’est peut-être le scénario de SF le plus joué et rejoué (Traveller, Serenity/Firefly, Star Wars… Imaginos en trouvera certainement beaucoup d’autres incarnations 🙂 ) depuis les origines du JdR (sans parler de la fiction romanesque et cinématographique).

Puis, au fil de ma lecture, je me suis adouci (c’est moche de vieillir). Il y a en effet un ou deux petits twists qui en font une variante pas inintéressante. Autre bons points, ça peut être l’occasion pour les personnages de récupérer un vaisseau et ce petit intermède peut s’incruster dans n’importe quelle autre scénario.

Avec tout ça, on peut sereinement envisager un début de campagne The Expanse. Il faudra juste que les auteurs.trices pensent à ne pas écrire que des scénarios de niveau 1-3. 🙂

Couberture Quickstart The Expanse
Ce quickstart était passé sous mon radar, à moins que je me sois dit que je n’en avais pas besoin, ayant soutenu le financement du jeu complet. Mais en tombant dessus, j’ai vu qu’il contenait entre autres un scénario. Faut pas gâcher !

Les « autres » choses sont un résumé (vraiment succinct) du contexte, ainsi que des règles simplifiées (capacités, focus, quelques manœuvres, mais pas de talents et, bien sûr, de quoi bastonner un peu… mais pas que, tout de même). Et aussi les six personnages prétirés du GM’s kit.

Le scénario, puisque c’est ce qui m’intéressait le plus, me semble un peu moins sympa que ceux du GM’s kit et des règles. Mais c’est 100 % subjectif car il y a tout de même trois factions avec lesquelles les persos doivent se débrouiller et le scénario est plutôt ouvert (peut-être pas évident à mener pour un.e débutant.e, par contre).

En conclusion, on a là pratiquement tout ce qu’il faut pour commencer à jouer (tout si on est déjà rôliste), et pour pas un rond !

Couverture GM Kit The Expanse
Ce kit du MJ, qui doit permettre de « prendre le contrôle total du système » 🙂 , contient principalement un écran (solide, pas trop encombrant, assez joli malgré des logos « The Expanse » un brin trop gros, bien que pas autant que sur l’illustration ci-dessous, plutôt dense côté MJ — et donc pas forcément hyper-fonctionnel) et un livret contenant un scénario d’une douzaine de pages (encore une fois pas mal, bien dans l’ambiance, avec une intrigue secondaire sympa en option) et six personnages prétirés (bien) illustrés (trois hommes, deux femmes et un perso androgyne ; ainsi que des ethnies différentes — pas mal !).

Le reste du matériel comprend des fiches plastifiées costaudes qui récapitulent toutes les manœuvres (stunts), en anglais, bien sûr (VF en approche 🙂 ) ; ainsi qu’une feuille permettant de visualiser l’initiative en combat (j’aurais préféré la fiche de Churn, cf. The Expanse). Plusieurs exemplaires des fiches de manœuvres auraient été appréciables.

Bon, ça fait le job. Je suis particulièrement heureux que des scénarios soit systématiquement inclus dans le matériel de jeu. Et pour info, le gros logo sur le panneau central de l’écran dans l’illustration ci-dessous n’existe pas sur le produit final.

Ecran The Expanse

Couverture The Expanse
The Expanse, ce sont principalement des romans (que je viens de commander), une série TV basée sur iceux (que j’ai bien aimée) et, désormais, un jeu de rôle qui, pour la petite histoire, a fait l’objet d’un foulancement exemplaire (pas de paliers à la con multiples pourvoyeurs de goodies plus ou moins utiles, un prix raisonnable, un délai assez court et respecté). Bref, tous les voyants étaient au vert pour moi.

Le bouquin commence par une nouvelle. Vous savez tout mon amour pour ça dans les JdR… Sauf qu’elle est écrite par les auteurs des romans et d’un niveau littéraire très largement supérieur à ce qu’il m’arrive encore de lire dans des manuels de jeu. Et pour mettre dans l’ambiance, elle met dans l’ambiance. L’univers de The Expanse n’est pas tendre et les personnages seront confrontés à des choix cornéliens.

Suit une introduction au JdR à The Expanse RPG, l’idée me semblant clairement de mettre les débutant.es à l’aise. On enchaîne ensuite sur les bases du système AGE, qui motorise plusieurs jeu de l’éditeur Green Ronin : les jets s’effectuent avec 3d6 + capacité (caractéristique) + focus (spécialisation de la capacité, qui est, elle, générale) contre une difficulté fixe. Un des trois d6 doit être d’une autre couleur que les autres et permet de déterminer le degré d’un éventuel succès.

Jusqu’ici, c’est simplissime, mais des talents et des manœuvres (stunts — j’ai préféré ne pas traduire « cascades » car ce n’est pas pertinent dans tous les cas). Les talents sont un mélange d’avantages en jeu et de bonus aux stats, qu’on accumule en fonction de trois niveaux (novice, expert, maître). Personnellement, je les aurais bien fusionnés avec les focus, mais bon. Les manœuvres sont des effets spéciaux (tir précis, intuition utile, faire une entrée fracassante…) généralement déclenchés par un double aux 3d6. Dans le principe, c’est ludique, mais choisir sa manœuvre implique de choisir dans une liste (et il en existe pour pas mal de situations), ce qui risque de casser le rythme de la partie. Heureusement, ça peut rester optionnel, au moins au début.

Bien qu’aléatoire (mais on peut donner le choix aux joueur.ses à la place), la création du personnage est chouette. Elle permet de générer les stats du perso en fonction de son parcours (origine sociale, métier, objectifs…). Tout ce que j’aime ! Générateur aléatoire en ligne en approche… 🙂

Le chapitre suivant est consacré à la techno. Il y a tout ce qu’il faut comme matos, mais pas trop. Ce n’est clairement pas le focus (hi, hi) du jeu. Après cet interlude, on repart dans le système avec des règles spécifiques (combat, poursuites, interactions sociales…). Et on revient sur la techno, les vaisseaux spatiaux, en l’occurrence (combat spatial inclus). Ça paraît un peu bizarre, mais c’est sans doute voulu pour éviter l’overdose.

La suite est consacrée au contexte : histoire future, description des principales « nations » que sont la Terre, Mars et les planètes extérieures (la Ceinture, mais si cette dénomination s’étend aux confins du système solaire). Encore une fois, c’est bien dosé. Ni trop, ni trop peu. Juste ce qu’il faut pour jouer sans être dépassé.

La fin de l’ouvrage est réservée aux MJ, avec pas mal de conseils sur la gestion du système, et même un sous-système pour mettre les persos dans la panade (the Churn, que je ne vois pas trop comment traduire dans le contexte), le roleplay, la création de scénars, les angles d’attaque (les persos seront-ils des indépendants en mode bac à sable ou aux ordres d’un organisme en mode mission ?), les thèmes possibles et le positionnement par rapport aux romans et à la série, l’adversité, la gestion d’une partie… C’est plutôt bien foutu, bien que les points abordés arrivent un peu « en rafale ».

Pour couronner le tout, un scénario d’une douzaine de page illustre bien ce qu’on peut jouer dans The Expanse RPG sans pour autant être les héros des romans/de la série. Et il y a un index qui, pour le peu que je l’ai utilisé, me semble efficace.

Bref, à quelques bémols près sur le système, je suis conquis et pressé d’essayer ! J’espère que mes complices habituels suivront.

 
Pour en savoir plus, une Chronique JdR en vidéo.

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