Articles avec le tag ‘Théorie rôliste’

Couverture Le JdR sur table
Cet ouvrage académique (codirigé par une enseignante-chercheuse et un chercheur, bref, des collègues) fait suite à des journées d’étude entièrement consacrées au JdR en 2015 (à l’occasion des 40 ans du JdR). Il est non seulement interdisciplinaire (rhaaa, il faut absolument que je trouve le temps de m’investir dans ce genre d’évémement !), mais rassemble également à la fois des textes d’auteur·es académiques et de passionné·es (voire concepteur·trices de jeux) féru·es de théorie rôliste, signe d’une ouverture aussi salutaire que nécessaire, les chercheur·es francophones intéressé·es par le sujet ne dépassant sans doute pas la dizaine. L’ambition de l’ouvrage est de faire un état de l’art qui puisse servir de fondation à des travaux ultérieurs (le B-A-BA indispensable de toute recherche).

La première partie s’attache à dresser un historique :

  • de la genèse du JdR, qui s’est avéré passionnant car remontant loin avant Chainmail (Gygax) et Blackmoor (Arneson). Moi qui avait fait l’impasse sur les ouvrages historiques que je trouvais un peu trop encyclopédiques ou centrés sur D&D, j’ai trouvé une synthèse profonde et excellemment documentée ;
  • de l’évolution du JdR, également intéressante mais où j’ai moins appris de choses, du fait que j’y étais sauf aux débuts des débuts et qu’il a fallu résumer beaucoup de choses en relativement peu de pages (mais les références sont de nouveau bien là pour qui voudrait approfondir) ;
  • de l’évolution de la théorie rôliste, qui remonte beaucoup plus loin et implique plus de gens (nous sommes de nombreux Messieurs Jourdain) qu’on ne croit. J’ai particulièrement apprécié la prise de recul en conclusion de cette partie, qui montre combien nous avons tendance à réinventer la roue (et les marronniers polémiques qui vont avec), illustrant ainsi l’utilité de cet ouvrage ; et la nécessité de littéralement professionnaliser l’étude du JdR (méthodologie de recherche, conservation des contributions, communication des résultats…) sans pour autant laisser les créateur·trices de jeux et les amateur·trices (dont certain·es sont très pointu·es) au bord du gué.

La seconde partie, moins intégrée que la première (plus d’auteur·es), est consacrée au game design. Elle aborde en premier les mécaniques de jeu, mais pas telles que les rôlistes les imaginent par réflexe. Ce sont plutôt les méta-mécaniques et leurs fonctions qui sont identifiées : comment produire du contrôle ou favoriser la perte de contrôle, jouer avec ou sans combativité, comment insérer le personnage dans une économie. Passionnant ! Suit un article sur le hasard, la manière dont il est utilisé au prisme de la théorie LNS et les méthodes de génération du hasard (ou de s’en passer, d’ailleurs). Le focus étant principalement sur les dés, je regrette que l’usage des cartes, bien que mentionné, n’ait pas été approfondi. Mais sans doute qu’un autre article aurait été nécessaire.

On parle ensuite de scénario, tout d’abord pour promouvoir le narrativisme. Why not, mais je trouve que prétexter qu’un scénario de JdR est aussi rigide qu’un scénario de ciné pour justifier son papier est indigne de la tenue générale de l’ouvrage (*). D’autant qu’une citation de Tristan Lhomme démolit complètement l’argument dans l’article suivant (vive le disputatio), qui décortique avec plus de hauteur la conception, la structure et l’écriture de scénar. Les trois derniers articles analysent les univers de JdR, selon des angles d’attaque différents et complémentaires, le tout étayé par de nombreux exemples (ce qui est d’ailleurs assez constant dans tout l’ouvrage).

La troisième partie est centrée sur l’auteur·e, avec deux articles (dont un signé par la regrettée Isabelle Périer) sur la fonction et la structure des manuels de JdR, respectivement, un article sur les différents types d’auteur·es (vous l’êtes sans doute sans le savoir) et le retour de la revanche du dixième art, mais en bien mieux étayé/illustré que le manifeste du même nom commis au siècle dernier par Stéphane Adamiak et Frédéric Weil.

Et pour finir, la quatrième partie s’intitule « Société et JdR ». Le premier article traite de la conservation des JdR, ou plus précisément de notices sur les JdR et leurs suppléments, puisqu’il s’agit de la base de données du GROG. Un peu trop technique/stat à mon avis (quoi que, paradoxalement, un modèle conceptuel des données aurait été plus lisible que la description textuelle fournie), mais avec une prise de recul bienvenue par moment. L’article suivant avance la thèse que le JdR est au centre d’une sphère culturelle diverse. Intéressant. Le troisième article présente une théorie pour représenter les pratiques rôlistes. Yet another theory? Peut-être, mais en tout cas, je ne l’avais jamais rencontrée jusqu’ici. L’angle d’attaque est original. Last but not least, le der des der traite des utilisations non ludiques du JdR. J’aurais bien aimé plus de « comment », mais j’imagine qu’il aurait fallu un bouquin rien que pour ça.

En conclusion, ce beau bébé de près de 400 pages se révèle aussi passionnant qu’accessible. Certes, comme dit Tonton Alias (cf. ci-dessous), il vaut sans doute mieux éviter de le lire avant de s’endormir après une dure journée de travail (je l’ai fait sur la fin et j’ai trouvé ça plus dur que peinard pendant les congés de fin d’année), mais croyez-moi sur parole (il m’arrive de parcourir des articles de disciplines autres que la mienne), c’est réellement compréhensible.

Pour en savoir plus : la critique de Tonton Alias et les vidéos du colloque.

(*) Si je concède aisément qu’on l’indique trop peu aux débutant·es, qui peuvent ainsi se laisser piéger à être par trop directif·ves, je considère que n’importe quel type de scénario, qu’il soit linéaire, bac à sable ou « pour voir ce qui va se passer », est un support à l’improvisation. Je ne résiste pas à reprendre la citation de Tristan Lhomme mentionnée ci-dessus : « Si on arrête de prendre les scènes ultrascriptées pour des résultats à obtenir à tout prix et qu’on commence à les regarder comme des exemples de ce qu’elle [la campagne, si je ne me plante pas] permet, on se sent tout de suite beaucoup mieux (…). »

Couverture Jouer des parties de JdR
Jouer des parties de jeu de rôle est le pendant de Mener des parties de jeu de rôle pour les joueur.ses, avec le même format (360 pages ce coup-ci) et un tout petit peu moins d’articles. Mais comme c’est à ma connaissance le seul ouvrage (en tout cas francophone) qui fournit des conseils de ce type, on ne lui en voudra pas.

Les points forts du premier opus de la gamme Sortir de l’auberge sont toujours présents : travail d’édition impeccable, variété des auteur.es et des sujets, progressivité, excellent niveau moyen des articles (quelques passages tournent un peu en rond, mais c’est une toute petite minorité), synthèses de chaque sujet, n’en jetez plus !

Et bien, si ! Bien que déjà présente dans Mener des parties…, il ressort de cet ouvrage une grande bienveillance. Ce sont des conseils, pas des règles, piochez-y ce que vous voulez et laissez le reste, expérimentez sans peur de vous planter (ça arrivera et ce n’est pas grave), trouvez votre style, la manière dont vous vous trouvez bien en jeu, et vous jouerez « bien ». Si, à votre tour, vous êtes également bienveillant.e avec vos partenaires. 😉

S’il peut y avoir un bémol, c’est qu’on a attendu le bouquin longtemps, mais ça valait franchement le coup. À déguster par petites touches, à cogiter… et à expérimenter !

 
Pour plus de détails via Rôliste TV :

Couverture Mener des parties de jeu de rôle
Mener des parties de jeu de rôle est le premier ouvrage de la collection Sortir de l’auberge. Il rassemble une vingtaine d’articles sur l’animation de parties de JdR (si, je vous jure) écrits par quasiment autant d’auteurs. L’introduction le présente à ma grande surprise comme un bouquin théorique, alors que je le trouve au contraire très pratique. J’ai aussi été surpris par le plaidoyer sur le fait de s’améliorer en tant que joueur et MJ. Je joue essentiellement avec des amis et j’envisage le JdR comme un jeu coopératif où la compétition n’a pas sa place. Je n’ai donc pas besoin de m’améliorer, ni particulièrement envie, d’ailleurs. Pour autant, j’ai quelques livres sur le même sujet que celui qui nous occupe présentement dans ma bibliothèque. On a tous nos petites contradictions. 😉

En pas loin de 400 pages, Mener des parties de jeu de rôle couvre pas mal de sujets. Vu le nombre d’auteurs, il y a du bon et du moins bon, mais dans l’ensemble, c’est solide, avec quelques articles qui sortent carrément du lot (et seulement un par le bas, que j’ai trouvé mal structuré et trop trivial). Comme je le disais plus haut, globalement, les articles donnent des conseils, ou plutôt des témoignages, très concrets, directement utilisables. On peut mesurer leur précision aux fiches de synthèse qui les suivent, dont la taille donne une indication de leur utilité, taille pas forcément dépendante de celle de l’article, au passage.

Finalement, je voudrais saluer le travail d’édition, qui donne beaucoup de liant à un ouvrage qui aurait pu se révéler complètement hétéroclite. L’organisation, les nombreux renvois entre les articles, donnent une grande cohérence au tout, ce qui en fait, malgré un brin d’austérité (fans d’illustrations med-fan, passez votre chemin), le meilleur bouquin du genre, parmi ceux que j’ai lus, s’entend.

Couverture Dirty MJ« MJ pourri » est une interjection assez fréquente dans nos parties de jeu de rôle. Loin d’être un signe de colère ou de rancœur vis-à-vis du meneur de jeu, c’est plutôt une marque affectueuse qui rend hommage à une intrigue ou un coup tordu qui a bien fait triper les joueurs.

Tout ça pour dire que je m’attendais vraiment à du lourd en lisant Dirty MJ, recueil de conseils « tordus » à destination des MJ de tous poils et nécessairement sadiques écrit par John Wick qui, lors de la première parution des articles qui le composent dans le magazine Pyramid, avait fait circuler pas mal d’octets sur le réseau en opposant les aficionados de Wick à ceux qui le jugeaient carrément dangereux.

Je m’attendais à de la provoc’, des trucs vraiment limites, j’étais prêt à prendre du recul, j’avais même sorti mon second degré du placard et tout. Ben, euh. Que tchi. Les conseils sont assez classiques : vous les retrouverez dans divers ouvrages comme celui de Robin D. Laws ou la BMJ que j’ai déjà chroniqués. Me voilà déçu de ce point de vue là.

Reste que ce petit bouquin est agréable à lire, le style de l’auteur est agréable. J’avais peur de le trouver pédant ; il est juste décontracté. En fait, Dirty MJ vaut surtout pour les anecdotes relatées par l’auteur, où chacun retrouvera des similitudes avec ses parties passées. Ces « histoires vécues » ont également le mérite de mettre en lumière les applications pratiques des conseils prodigués, ce qui n’est pas le cas dans tous les ouvrages similaires.

En conclusion : rien d’ébouriffant, mais assez sympa quand même.

La BMJ (pour les intimes) est un recueil de conseils pour les MJ (plutôt débutants, mais pas que) qui couvre tout le boulot du MJ, de la conception de scénar/campagne à l’animation des parties (rythme, ambiance…), en passant même par l’organisation matérielle. Les vieux rôlistes blasés n’y trouveront rien de révolutionnaire, mais l’ouvrage a le mérite de regrouper et d’organiser plein de choses (qu’on peut certes glaner ici ou là, notamment sur le net, mais en ordre dispersé). Cela permet aussi parfois de formaliser des pratiques non verbalisées et de se positionner en repérant là ou on va plus loin que les conseils fournis et là où on pourrait le faire, là où on est d’accord avec l’auteur et là où on ne l’est pas.

Au chapitre des regrets, toutefois, je mettrais la forme de l’ouvrage, notamment la mise en page pas très sexy et l’apparence générale qui aurait gagnée à être plus « générique » (pas med-fan en gros), à l’image des exemples employés et des illustrations. Les aides de jeu sont aussi assez moches (mais ont le mérite d’exister). Je pense que le style, bien que très correct et didactique, pourrait également être plus synthétique, plus percutant. Combiné à une police de caractères de taille plus réduite, cela permettrait de faire entrer dans les 200 et quelques pages de l’ouvrage des conseils plus avancés pour les vieux MJ grincheux comme moi. Et pour le coup, on aurait une bible digne de ce nom !

Sur le fond, j’ai trouvé quelques conseils vraiment triviaux (prévoir les crayons et la bouffe, tout ça, ça mérite trois lignes, pas plus) et je reste sur ma faim quant à la gradation de la tension dramatique. Il y est fait mention à plusieurs reprises, mais les manières de la mettre en œuvre ne sont guère abordées. Je vois même des possibles contradictions entre la progression de la tension inter-scénars dans une campagne et la nécessaire tension intra-scénar (un scénar plat dans un moment calme de la campagne risque d’être ennuyeux pour tout le monde). Bref, voilà un sujet plus avancé qui nécessitait un développement, à mon avis.

Au final, la BMJ est très bien pour les MJ débutants ou les vieux MJ curieux, mais n’y cherchez pas les derniers trucs indies pour introduire de la nouveauté expérimentale à votre table.

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