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Couverture Pirate of Drinax
The Pirates of Drinax est une campagne en dix épisodes. Le pitch : Drinax, planète coincée entre l’Imperium et l’espace aslan, dernier vestige de l’Empire de Sindal, nourrit des rêves de grandeur retrouvée et contacte les personnages pour mener des actes de piraterie pour son compte dans le secteur. Actes qui seront absous plus tard grâce à une lettre de marque si le plan de réinstaurer un Royaume de Drinax fonctionne.

La campagne mêle aventure et action (surtout dans la première partie), intrigue, négociation et politique (surtout la seconde moitié des scénarios) et se termine en apothéose par des manœuvres de grande ampleur qui verront (ou pas) la réinstauration du Royaume de Drinax. C’est aussi un bac à sable qui donne toutes les clés pour développer des scénarios en dehors du fil directeur principal publié. La galerie de PNJ comprend des nobles drinaxiens, des pirates, des impériaux, des Aslan, quelques forces plus secrètes que je vais éviter de « spoiler » et divers intermédiaires.

Personnellement, j’ai dû m’en tenir au fil principal en raison de contraintes de disponibilité des joueur·ses et de temps, et ça fonctionne aussi. Actuellement aux deux tiers de la campagne, je m’inquiète un peu des deux derniers scénarios, dont l’aspect macro laisse un peu les personnages de côté au profit de grandes décisions, et qui viennent avec des mécaniques de jeu spécifiques aux grandes manœuvres dont au sujet desquelles je vous causais plus haut. Je pense m’en sortir en les ignorant comme je l’ai fait sur pas mal de mécaniques de la campagne, sur les prises des pirates ou leur popularité sur les planètes du secteur, que j’ai gérées à la louche ou en roleplay.

Initialement mise à disposition gratuitement en PDF, The Pirates of Drinax fait actuellement l’objet d’une précommande payante dont la pub indique que c’est « la meilleure campagne Traveller écrite à ce jour ». Je n’irais sans doute pas jusque là, mais elle est quand même très sympa (et donne notamment des choix aux joueur·ses qui ont un impact important sur la suite), malgré les éternelles coquilles moongoosiennes (les erreurs dans les noms de planètes ou leurs coordonnées étant les plus gênantes en jeu).

Ce retour se base sur la version gratuite de la campagne. La version payante sera certainement plus classe, même si la véritable valeur ajoutée sera dans la carte du secteur. Celle que j’ai bricolée en récupérant des bouts de carte sur le net n’est en effet pas des plus lisibles. Je ne suis pas sûr que les éléments de background supplémentaires seront vraiment utiles, en tout cas pour mes joueur·ses et moi, vu le temps que nous pouvons accorder à Traveller.

Couverture 40 ans de JdR T1
La Cour d’Obéron, dont je fréquente le forum, s’est lancée en 2014, année du quarantenaire du jeu de rôle, dans un défi de ouf’ : écrire (au moins) un scénario représentatif de chaque année d’existence de ce loisir. Et de les éditer, sous forme de PDF gratuit ou en PoD à prix coûtant + 1 € pour Reporters Sans Frontières, ce qui m’a fait opter pour cette solution, bien que n’étant intéressé que par deux ou trois scénarios. Ah oui, et ce n’est que le premier tome sur quatre !

Les scénarios font entre 7 et 11 pages et comprennent une présentation du jeu et des personnages prétirés. Le tout est superbement mis en page à mon goût et abondamment et agréablement illustré pour une production « amateur » (on est d’accord, c’est du boulot très pro). Je regrette juste l’impression, qui fait paraître les caractères plus clairs que dans le PDF, et n’est pas très confortable à la lecture.

Les textes que j’ai lus sont les suivants. Dans les entrailles de la montagne maudite (Tunnels & Trolls) est un donjon, mais à la T&T, c’est-à-dire cohérent et humoristiquement vicelard. En revanche, il faut éviter d’y envoyer ses persos fétiches ; le réserver plutôt pour une partie délire et mortelle (littéralement).

Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur Calueche ? (Traveller) se base sur les particularités écologiques d’une planète (flore exploitée par les colons, civilisation inconnue) pour emmener les personnages en exploration. Un scénario court sur le papier, mais très ouvert et pouvant amener des développements à long terme.

Finalement, Opération Sable Noir (James Bond 007) mêle le SPECTRE, un trésor enfoui par les nazis pendant la seconde guerre mondiale et quelques coups fourrés. Ca me donne envie de m’y remettre, tiens !

Vivement la suite…


Il faut avouer que j’ai un peu acheté cette version de Traveller par nostalgie (après ses ancêtres MegaTraveller et T4, sans parler des Little Black Books achetés pour la collec) et j’en suis ma foi enchanté, car au-delà de la madeleine de Proust, j’y ai trouvé le Traveller que je recherchais depuis mes débuts : simple, clair et avec quelques améliorations « modernes » du meilleur cru (plus possible de voir son perso mourir à la création, liens qui se créent entre les PJ avant le jeu, répartition par points et système de choix pour les allergiques aux tirages aléatoires et le reste du système à l’avenant, dont des modernisations bienvenues de la techno). Bref, du tout bon en matière de SF générique quand même assez low-tech.

Côté réserves, elles relèvent de la forme : maquette très anglo-saxonne (pas folichonne, mais ça me va), pas de background mais c’était prévu comme ça… Et une traduction lamentable, littérale et tombant à pieds joints sur les faux-amis et les contresens (le « système anti-feu » pour « fire control system » est particulièrement croquignolet. Mais bon, même éditée par des Anglais de Moongoose Publishing (la traductrice, elle me semble pourtant française), au moins, Traveller est dispo dans la langue de Gérard Klein.

SotA cover
Tout a commencé au millénaire dernier, avec mon groupe de jeu « canal historique » et une campagne MegaTraveller dans laquelle les personnages avaient pris fait et cause pour le véritable empereur Strephon (cf. l’histoire condensée du 3ème Imperium et les factions de la rébellion). Tout ça s’était terminé un peu en queue de poisson après que les personnages eurent volé un chasseur spatial ultramoderne à Lucan l’usurpateur et se furent retrouvés embringués dans une bataille spatiale entre les vaisseaux de guerre de Lucan et une flottille de petits engins plus ou moins corsaires. En tonnage, les deux flottes étaient comparables. Pas en puissance de feu : les personnages ont pris la pâtée. Dernière scène, le personnage aux commandes du chasseur de la muerte tente de s’échapper en plongeant dans l’atmosphère d’une géante gazeuse…

De temps en temps, l’idée de reprendre où on en était resté nous titillait, mais à raison d’une, voire deux parties par an, ça a mis du temps… Jusqu’à cet été. Me restait à rebondir et enchaîner sur un truc qui ait de la gueule et puisse être joué assez vite. Pour la gueule, la campagne Secrets of the Ancients me semblait très prometteuse, encore plus que le scénario d’origine duquel elle s’inspire et étend notablement. En plus, elle était gratuite (elle l’est toujours, d’ailleurs). 🙂 Par contre, pour la taille, c’était moins ça. Et puis j’avais deux personnages à intégrer, histoire que tout le monde joue.

Or donc, comment jouer une campagne de 10 scénarios en 2 séances ?

  1. Entrer de suite dans le vif du sujet : la campagne s’appelle Secrets of the Ancients, alors allons droit au but. Exit les scénarios « préliminaires » 1 à 3. On veut de l’Ancien ! Ça, c’est fait.
  2. Démarrer in media res : ben oui, j’ai la moitié des persos en plein dans une bataille, alors autant balancer les autres dans la mêlée, on bouchera les trous ensuite (avec des bouts des scénarios 1 à 3 sous forme de « cinématiques » rapides) !
  3. Se concentrer sur l’essentiel : le scénario 4 étant déjà assez exploratoire, j’ai zappé le scénario 5, un peu similaire dans l’esprit. Idem pour le scénario 7. Je trouvais celui-là sympa, mais 1) il n’était pas strictement nécessaire et 2) vous avez déjà essayé de faire abandonner leur super vaisseau de la mort à des PJ, nous ? No way!
  4. Faire confiance aux joueurs pour trouver des raccourcis : le scénario 9 impliquait la recherche d’une planète dans l’espace Vargr, mal cartographié par l’empire. « Ben quoi, je n’ai pas ces données dans mon ordi ? » demande l’archéologue Vargr ? Ben si ! (Même pas fait exprès, et c’est moi qui avait fait le perso :)). Et hop, on saute quasi-directement au dernier acte…
  5. Ne pas traîner en route : pas trop de jets inutiles, garder le rythme, quitte à ne pas approfondir certaines scènes ou certains contextes, conserver les personnages toujours occupés, ne pas trop regarder les stats des méchants (les scourge machines sont des tueuses de persos démentielles). C’est un brin dirigiste, mais la fin justifie les moyens…

Simple, non ?

Traveller logoRe-hop : chronologie résumée de l’Imperium et factions de la Rébellion à destination des joueurs.

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